Rietmon 3 Опубликовано 18 Января 2018 Поделиться Опубликовано 18 Января 2018 20 часов назад, BoBaH_671 сказал: xr_effects.spawn_object_in(nil, nil, {"section", "story_id"}) А нельзя сделать через секцию предмета? Лень стандартным предметам прописывать стори айди. Ссылка на комментарий
Painter 3 381 Опубликовано 18 Января 2018 Поделиться Опубликовано 18 Января 2018 (изменено) @Rietmon это story_id ящика, куда производится спавн предмета. Изменено 18 Января 2018 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 18 Января 2018 Поделиться Опубликовано 18 Января 2018 (изменено) 21 час назад, BoBaH_671 сказал: Все работает прекрасно Не нашел такой функции. Ткните пальцем, какая конкретно строка в оригинальном скрипте. Изменено 18 Января 2018 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Rietmon 3 Опубликовано 18 Января 2018 Поделиться Опубликовано 18 Января 2018 16 минут назад, Jurok сказал: @Rietmon это story_id ящика, куда производится спавн предмета. Я уже разобрался (отредактировать сообщение уже не смог), но спасибо. Меня теперь интересует как заспавнить сразу несколько предметов в этот чертов inventory_box Ссылка на комментарий
Painter 3 381 Опубликовано 18 Января 2018 Поделиться Опубликовано 18 Января 2018 (изменено) @Dennis_Chikin функция из оригинального «Зова Припяти». xr_effects.script, строка 1219. Изменено 18 Января 2018 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 18 Января 2018 Поделиться Опубликовано 18 Января 2018 Тогда, наверное, стоит уточнять в подобных случаях. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 19 Января 2018 Поделиться Опубликовано 19 Января 2018 Сообщение вот такого вида нормально показывается, т.е я его не только в ПДА могу увидеть... Цитата news_manager.send_tip(db.actor, "PDA: Обнаруженна зашифрованная частота!", 0, "default", 10000) Но, если прислать ГГ вот такое, увидеть его можно только в ПДА, а сообщение для сюжета важное. Цитата news_manager.send_tip(db.actor, "Входящее сообщение от: %c[255,160,160,160]Макс\\n%c[default]Ваня, проверь эти подвалы, я прикрою.", 0, "default", 10000) Что я делаю не так? Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
gam 117 Опубликовано 19 Января 2018 Поделиться Опубликовано 19 Января 2018 18 часов назад, CRAZY_STALKER666 сказал: Но, если прислать Г news_manager.send_tip(db.actor, "\\n%c[default]Входящее сообщение от: %c[255,0,255,0]\"Макс\"\\n%c[default]Ваня, проверь эти подвалы, я прикрою.", nil, nil, 10000) Попробуйте так. Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 19 Января 2018 Поделиться Опубликовано 19 Января 2018 1 час назад, gam сказал: news_manager.send_tip(db.actor, "\\n%c[default]Входящее сообщение от: %c[255,0,255,0]\"Макс\"\\n%c[default]Ваня, проверь эти подвалы, я прикрою.", nil, nil, 10000) Попробуйте так. Должного результата нет. Всё так же осталось... Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 19 Января 2018 Поделиться Опубликовано 19 Января 2018 @CRAZY_STALKER666 а монитор у тебя какой? Случаем не широкоформат? Если так, то вот почитай, похожую ситуацию обсуждали когда-то, может что-то полезное для себя найдешь: https://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=749490 Ну и еще погляди готовое решение из Упавшей звезды (правда под наш худ), все сообщения выводятся: https://yadi.sk/d/NFmNqPRFpvq3u Сейчас я вообще с этими файлами использую суффикс _16, чтобы не перебивали квадратное разрешение. 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 20 Января 2018 Поделиться Опубликовано 20 Января 2018 @Marafon6540 Отлично! Фикс помог! Теперь другой вопрос. До боли банальный, но всё таки я снова в "тупике". НПЦ не игнорирует бой, как должен. Вот логика. Извращался как мог. Цитата [logic] active = walker@1 combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore] [walker@1] path_walk = aes2_misha_walk path_look = aes2_misha_look on_signal = go | walker@2 %+aes2_heli_go =disable_combat_handler% [walker@2] path_walk = aes2_misha_walk path_look = aes2_misha_look on_info = {+aes2_heli_death} walker@3 %=disable_combat_handler% [walker@3] path_walk = aes2_misha_end_walk path_look = aes2_misha_end_walk on_signal = del | nil %+aes2_me_del =delme% disable_combat_handler добавил ради интереса, вдруг поможет(до конца не понял, что она всё таки делает...) Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 20 Января 2018 Поделиться Опубликовано 20 Января 2018 @CRAZY_STALKER666 [logic] active = walker@1 combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore] combat_ignore_cond = always <-- тут [walker@1] path_walk = aes2_misha_walk path_look = aes2_misha_look on_signal = go | walker@2 %+aes2_heli_go [walker@2] path_walk = aes2_misha_walk path_look = aes2_misha_look on_info = {+aes2_heli_death} walker@3 [walker@3] path_walk = aes2_misha_end_walk path_look = aes2_misha_end_walk on_signal = del | nil %+aes2_me_del =delme% Или такую опцию вставлять индивидуально в нужные секции логики. Также допустимо указание условий: combat_ignore_cond = {!actor_enemy} Инструмент Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 20 Января 2018 Поделиться Опубликовано 20 Января 2018 @Kirgudu @CRAZY_STALKER666 насколько я помню, значение параметра combat_ignore никак не используется. Наличие этого параметра с любым значением лишь включает обработку combat_ignore_cond. Добавлено Kirgudu, 20 Января 2018 Да, определяющим поведение является именно "combat_ignore_cond". dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 20 Января 2018 Поделиться Опубликовано 20 Января 2018 Кстати приблизительно о том же... Никак не могу поймать золотую середину. Дружественные неписи либо очень неохотно вступают в бой - особенно с чужими неписями. Либо впадают в ступор от любого чиха. Допустим от выстрела ГГ рядом. Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 20 Января 2018 Поделиться Опубликовано 20 Января 2018 @Kirgudu @dsh нет, секция [combat_ignore] идёт без каких либо добавлений. Проблема решилась так: Для каждого walker-а я дописал danger = danger_condition@1 Цитата [walker@1] path_walk = aes2_misha_walk path_look = aes2_misha_look danger = danger_condition@1 on_signal = go | walker@2 %+aes2_heli_go =disable_combat_handler% И, соответственно: Цитата [danger_condition@1] ignore_distance = 10 ignore_distance_corpse = 10 ignore_distance_sound = 10 Теперь НПЦ ну совсем не агрится.... Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 20 Января 2018 Поделиться Опубликовано 20 Января 2018 combat_ignore - реакция на ИЗВЕСТНОГО врага. danger - на события. Разные вещи. Хотя, очень много где руки шаловливые все поперепутали (русскоязычный сталкер-моддинг, ага: правим скрипты под заведомо кривые, но Священные и Неприкосновенные конфиги, а потом начинаем удивляться, что нормальный конфиг не работает, и кампер, поставленный задом к актору, с радиусом реакции 0 метров и отключенным реагированием на ВСЕ - действительно, не реагирует). 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
advisor890 1 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 Добрый день. Допустим у нпс в инвентаре есть предмет. Как можно сделать так, что после того как этого нпс убьют, предмет который у него есть удалялся. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 Всякого рода сюжетные персонажи которые должны быть пустыми после смерти (например раненные или пленные) оказываются не пустыми. Чтобы это исправить необходимо в кастом дате персонажа прописать секцию [dont_spawn_loot] Ссылка на комментарий
advisor890 1 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 (изменено) 13 минут назад, _Val_ сказал: Всякого рода сюжетные персонажи которые должны быть пустыми после смерти (например раненные или пленные) оказываются не пустыми. Чтобы это исправить необходимо в кастом дате персонажа прописать секцию [dont_spawn_loot] Нужно чтобы удалился конкретный предмет, а не все. Изменено 21 Января 2018 пользователем advisor890 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 Саму функцию удаления не подскажу...ибо пользуюсь отличными от стандартных ТЧ. А так: [logic] on_death = death [death] on_info = %=удалить нафиг предмет% Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти