_Val_ 2 225 Опубликовано 12 Января 2018 Поделиться Опубликовано 12 Января 2018 (изменено) @Rietmon По твоей логике. 1. Враждебность к актеру. actor_enemy ... ценность данного предусловия по моим скромным наблюдениям стремится к нулю. Попробуй лучше использовать fighting_actor. Угум...И все эти дела скорее относятся к проверке враждебности актора, чем к установке на его убийство. Потому я делаю так %=killactor% 2. По вылету. Поршень явно срабатывает, и персонаж переходит в следующую секцию. Секция имеет схему walker. А где в таком случае пути? Кстати - логика случаем не для ЗП? corpse_detection_enabled - это что? Изменено 12 Января 2018 пользователем _Val_ 1 Ссылка на комментарий
Fenrir02 199 Опубликовано 12 Января 2018 Поделиться Опубликовано 12 Января 2018 Здравствуйте! Как через ALL.SPAWN сделать нпс бессмертным? Например Волка. Пробовал ставить ему секцию Сахарова - не помогает. Подскажите Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить. Ссылка на комментарий
Rietmon 3 Опубликовано 12 Января 2018 Поделиться Опубликовано 12 Января 2018 12.01.2018 в 08:13, _Val_ сказал: @Rietmon corpse_detection_enabled - это что? Блин, дружище, спасибо! Никогда бы не додумался, что проблема в walker (не сарказм)! В таком случае, что такое meet в логике? И какую схему лучше использовать просто для того, что-бы ГГ не помогал раненым, не брал вещи и т.д.? 12.01.2018 в 08:13, _Val_ сказал: corpse_detection_enabled - это что? А это запрет на лут трупов. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 12 Января 2018 Поделиться Опубликовано 12 Января 2018 12.01.2018 в 12:18, Rietmon сказал: что такое meet Ну в зависимости от того, как его применять. Если просто - meet = no_meet, то это запрет на разговор с ГГ. Если в отдельных секциях пишешь допустим - meet = meet@stalk, meet = meet@kamp - то это дает возможность прописывать разные диалоги и\или разную реакцию непися на действия ГГ. Чтобы ГГ не промогал раненым и т.д...Никакая схема не поможет. Это в мозгу у игрока. Не - ну можно забацать конечно логику - когда непись начнет материть ГГ после получения аптечки. А оно надо? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 13 Января 2018 Поделиться Опубликовано 13 Января 2018 Просто диалог на аптечку неписю убрать, и ага. Опять же, hp_state, hp_state_see, чтоб не орал. Но наличие смысла это запрещать - таки да. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 13 Января 2018 Поделиться Опубликовано 13 Января 2018 (изменено) 13.01.2018 в 18:54, Dennis_Chikin сказал: и ага В смысле? Тогда нужно вообще запретить неписю быть раненым)) Там кстати еще интересный пунктик был. Цитата что-бы ГГ ... не брал вещи А это как сделать? Убрать вещи из игры, сделать их неберущимися...Чёт у меня фантазия разыгралась вплоть до запрета ГГ играть в Сталкера, чё уж. Изменено 13 Января 2018 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 13 Января 2018 Поделиться Опубликовано 13 Января 2018 Ну, есть же у нас неписи с регеном и фэйкдесом... Полежал-полежал, и дальше пошел. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 13 Января 2018 Поделиться Опубликовано 13 Января 2018 13.01.2018 в 18:54, Dennis_Chikin сказал: Опять же, hp_state, hp_state_see, чтоб не орал. Проще заглушки на звуковые файлы воткнуть.... Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 13 Января 2018 Поделиться Опубликовано 13 Января 2018 Так тогда все раненые перестанут орать)) Имелось в виду очевидно вот это: Имеем hp_state = HP|anim@sound|HP|anim@soundhp_state = HP|anim@sound|HP|anim@sound Преобразуем в молчащего раненого hp_state = HP|anim|HP|animhp_state = HP|anim|HP|anim Хотя можно сделать проще: [wounded] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false[wounded] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 14 Января 2018 Поделиться Опубликовано 14 Января 2018 13.01.2018 в 20:08, _Val_ сказал: Так тогда все раненые перестанут орать)) Ну да, перестанут. Орать в Зоне, оказавшись раненым - себе дороже. Еще придет кто-нито на обед Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 16 Января 2018 Поделиться Опубликовано 16 Января 2018 (изменено) Подскажите, в ТЧ можно ли как-то определить тип хита который получил НПС? (Ожог, удар, взрыв...). И еще, что мы имеем на сегодня для того чтобы заставить НПС обходить физические предметы? Когда то на эту тему был разговор, про реализацию этого с помощью каких то флагов, "отключении" лодов под объектами и тд... Изменено 16 Января 2018 пользователем Graff46 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 16 Января 2018 Поделиться Опубликовано 16 Января 2018 (изменено) 16.01.2018 в 00:33, Graff46 сказал: "отключении" лодов под объектами и тд Под объектами не должно быть нодов аи-сетки. Правится вручную при помощи СДК. Причём тут скриптование? ЗЫ. Ага - можешь понавешать на совсем уж глючные объекты запрещающих рестрикторов. Ну или сделать так, чтобы рядом небыло неписей. Это уже ближе к скриптованию. Изменено 16 Января 2018 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 16 Января 2018 Поделиться Опубликовано 16 Января 2018 (изменено) 16.01.2018 в 06:30, _Val_ сказал: Под объектами не должно быть нодов аи-сетки. Это не относится к динамическим объектам. Вопрос даже более чем к скриптованию/движку как раз таки. Изменено 16 Января 2018 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 16 Января 2018 Поделиться Опубликовано 16 Января 2018 @HellRatz Говорилось - физические предметы. Что хочешь, то и понимай)) Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Января 2018 Поделиться Опубликовано 16 Января 2018 Как раз единственное осмысленное применение рестрикторов - динамически добавлять ограничения на вход/выход в указанную область. Ну а заранее - да, тип нодов и маска в terrains = - по каким ходить можно, по каким - нет. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 16 Января 2018 Поделиться Опубликовано 16 Января 2018 @Graff46 в x-ray extensions есть коллбек, вызываемый перед обработкой хита. В него передается структура, в которой есть, в том числе, и тип хита. Вот только я не помню, есть расшифровка этой структуры в XE или это уже из ogse.dll. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 16 Января 2018 Поделиться Опубликовано 16 Января 2018 16.01.2018 в 06:54, _Val_ сказал: Говорилось - физические предметы. Что хочешь, то и понимай)) Физические спавн объекты, всякие бочки, ящики, машины и тд... Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 16 Января 2018 Поделиться Опубликовано 16 Января 2018 Из луаХелп Показать C++ class CSpaceRestrictor : CGameObject { CSpaceRestrictor (); function Visual(); function _construct(); function getEnabled() const; function net_Import(net_packet&); function net_Export(net_packet&); function getVisible() const; function net_Spawn(cse_abstract*); function use(CGameObject*); }; C++ class CSpaceRestrictor : CGameObject { CSpaceRestrictor (); function Visual(); function _construct(); function getEnabled() const; function net_Import(net_packet&); function net_Export(net_packet&); function getVisible() const; function net_Spawn(cse_abstract*); function use(CGameObject*); }; Как понимать функции: Visual(), getVisable() и use() для рестрикторов? Ссылка на комментарий
Rietmon 3 Опубликовано 17 Января 2018 Поделиться Опубликовано 17 Января 2018 (изменено) Какой функцией можно заспавнить вещь в рюкзак-тайник? Все должно быть как-то так: после диалога в нем должен заспавниться калаш - забрал. Потом снова поговорил с НПС - вновь заспавнился калаш, и так до бесконечности. Изменено 18 Января 2018 пользователем Dennis_Chikin шрифт Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 17 Января 2018 Поделиться Опубликовано 17 Января 2018 xr_effects.spawn_object_in(nil, nil, {"section", "story_id"})xr_effects.spawn_object_in(nil, nil, {"section", "story_id"}) Добавлено Overfirst, 17 Января 2018 DC, что сомнительно? Все работает прекрасно. А с бесконечным спавном после диалога пусть сам разбирается. 1 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти