Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
15 минут назад, aka_sektor сказал:

@Капрал Хикс модель Сидоровича NPC.

она и у меня есть, для ТЧ, из новой Соли, меня логика интересует. Как я понял, в НС 2016 эта новая модель используется для кат-сцен, в каморке же сидит обычный монстрячий Сидор.

  • Не нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
2 часа назад, BFG сказал:

Рецепт. как было сказано выше. привязан к поршню.

Да. Я это понял.

Но задавая вопрос я имел ввиду конкретный вариант - например получение награды у Волка в виде предмета и рецепта.

Поэтому и написал, что привязку выдачи рецепта (то есть инфопоршень) надо искать в схеме диалога того же Волка.

Как то так :)

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Капрал Хикс сказал:

Как я понял, в НС 2016 эта новая модель используется для кат-сцен

Хммм...

Нет, не так. В новой Соли вполне себе самостоятельная модель Сидора №2. Нет там кат-сцены. Разговаривают с Доктором, потом с ГГ, а после Сидор уходит к воякам на блокпост. Можно было его куда угодно отправить, хоть к костру в ДН.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

кто нибудь может реализовать порчу артефактов при ношении на поясе с последующим превращении в булыжник (как в моде у dsn)

Ссылка на комментарий

Мда, не удалось мне настроить логику Сидоровича под новую модель. Можно конечно, сделать ему стандартную, с приветствиями и прощаниями, но хотелось бы конечно, чтобы он говорил фразы при торговле с ним.

При вот такой логике:

Скрытый текст

[logic]
active = trader@new_idle
on_trade = trade@new
trade = misc\trade_trader.ltx

;----------------------------------
;------------- Idle ---------------
;----------------------------------
[trader@new_idle]
anim = sit_idle

on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%
on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | trader@new_wait

;----------------------------------
;-------------- New ---------------
;----------------------------------

[trade@new]
anim = sit_idle
on_info = {=trading =trade_exchanged} trader@new_trade_exchanged
on_info2 = {!trading =trade_exchanged} trader@new_trade_good
on_info3 = {!trading !trade_exchanged} trader@new_trade_bad

[trader@new_trade_exchanged]
anim = sit_idle
anim_head = head_talk_0
sound_phrase = trader_exchanged
on_signal = sound_phrase_end | trader@new_idle
on_actor_dist_ge_nvis = 12 | trader@new_wait

[trader@new_trade_good]
anim = sit_idle
anim_head = head_talk_0
sound_phrase = trader_good_trade
on_signal = sound_phrase_end | trader@new_idle
on_actor_dist_ge_nvis = 12 | trader@new_wait

[trader@new_trade_bad]
anim = sit_idle
anim_head = head_talk_0
sound_phrase = trader_bad_trade
on_signal = sound_phrase_end | trader@new_idle
on_actor_dist_ge_nvis = 12 | trader@new_wait

[trader@new_hello]
anim = sit_idle
anim_head = head_talk_0
sound_phrase = trader_hello_what_have_you_got
on_signal = animation_end | trader@new_idle

[trader@new_bye]
on_actor_dist_ge_nvis = 12 |trader@new_wait
anim = sit_idle
anim_head = head_talk_0
sound_phrase = trader_bye
on_signal = animation_end | trader@new_wait

[trader@new_wait]
anim = sit_idle
on_actor_dist_le_nvis = 3 | {-esc_trader_hello_played} trader@new_hello %+esc_trader_hello_played%
on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%
on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | %-esc_trader_hello_played -esc_trader_bye_played%

он просто исчезает, хотя в спавне числится.

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс, точно исчезает? А то может из-за ошибки в логике/биндере он свернулся в клубочек под стулом. Проверь деморекордом.

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
47 минут назад, abramcumner сказал:

@Капрал Хикс, точно исчезает?

Точно, вот:

http://prntscr.com/grxljw

Не видать :) 

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Pir@t@s сказал:

Как отключить показ новостей во время выброса?

В скрипте, который управляет новостями, отслеживать выброс и блокировать выдачу новостей. Элементарно Ватсон...

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
3 часа назад, BossBoroda сказал:

на "главном экране"?

В смысле на "главном экране"? Может тебе на  худе нужно отображение патронов убрать? Но это не в скриптах делается, нужно править вот тут: gamedata\config\ui\maingame.xml. Если я не прав, то пусть меня поправят "старшие товарищи"

Pir%40t%40s.gif

Ссылка на комментарий
34 минуты назад, Pir@t@s сказал:

В смысле на "главном экране"? Может тебе на  худе нужно отображение патронов убрать? Но это не в скриптах делается, нужно править вот тут: gamedata\config\ui\maingame.xml. Если я не прав, то пусть меня поправят "старшие товарищи"

Да там вот этот тег(или как правильно?) - <static_wpn_icon/>

Полностью его опустошал, не помогло, коробка патронов оставалась!

Ссылка на комментарий

@aka_sektor так добавь под свои нужды, кто мешает? Всего-то дел добавить функцию в xr_conditions.script с инвертированным условием относительно оригинальной..

Ссылка на комментарий

@advisor890 , в ТЧ и ЧН по story_id ящика с тайнком, находящегося в онлайне:

 

function treasure_empty ( sid )				
			  local box = level_object_by_sid( sid )				
			  if box then				
			    return box:is_inv_box_empty()				
			  end				
			end

 

В ЗП тайники по-другому сделаны, надо проверять через treasure_manager.

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...