losiara 13 Опубликовано 5 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2017 UnLoadedДа спасибо, примерно так... С <function_complete> здесь понятно все, вызов функции тоже ясно. Увести в оффлайн/онлайн это также понятно как реализовать. А как проверить игровое время??? "спавни этих самых собачек в 22 и удаляй\уводи в офф-лайн в 6" - вот это? Не в смысле как спавнить в принципе, а как спавнить по времени!!! Просто раньше не приходилось... Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 5 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2017 level.get_time_hours() возвращает текущий игровой час. 1 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2017 (изменено) А как проверить игровое время???Ленимся, однако... Есть такой чудесный раздел: "Справочник по функциям и классам" - там есть почти усё, заглядываем тудой почаще... Изменено 8 Марта 2017 пользователем Eugen81 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 8 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2017 Ребята, пример из поста http://www.amk-team.ru/forum/topic/6458-uroki-po-modostroeniiu/?p=527493(присвоени звуков использованью предметов)вообще работает? Пытался присвоить имеющимся продуктам и медикоментам звуки использования, как в ОГСМ ЧН, не фига не получается. Подскажите: как правильно прописать item в скрипте? Одинарные кавычки обязательны? Функцию function actor_binder:use_object(obj) имя_вашего_скрипта.use_snd(obj) end пропысывать в конце bind_stalker? Добавлено HellRatz, 8 Марта 2017 Перемещено. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Serge! 127 Опубликовано 12 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2017 (изменено) Благодарю Вас за чрезвычайно содержательное сообщение. Несомненно, оно принесет огромную пользу всем, кто его прочитает. dc Стараюсь отвечать в стиле Dennis_Chikin. "Каков поп - таков и приход" Да нет, не оффтопик. Все то же самое: 9.1 dc Изменено 12 Марта 2017 пользователем Dennis_Chikin Добавлено Ааз, 12 Марта 2017 Пункт 2.1.1. 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 851 Опубликовано 16 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2017 (изменено) Всем здравия. В процессе работ столкнулся с косяком в логике работы НПС. Уж не знаю, умышленно это сделано или нет, а именно когда НПС переходит из ремарка в волкер, он некоторое время еще стоит и тупит смотря на ГГ, вместо того чтобы сразу сорваться с места и бежать, иногда доходит до абсурда, мол по квесту надо срочно бежать, а непись спокойно стоит отыгрывает идловые анимации. В ОГСЕ, например, это поправили, но как, что и где конкретно я не знаю. Никто не ткнет носом куда копнуть, или может кто уже исправлял это и скинет конкретное исправление? Речь о ТЧ, если что. Изменено 16 Марта 2017 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 16 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2017 (изменено) @HellRatz, я уже задавал этот вопрос, но платформа была ЗП. Есть такая тема: при переходе из remark в walker вызываешь это: function reset_animation(npc) local state_mgr = db.storage[npc:id()].state_mgr if state_mgr == nil then return end local planner = npc:motivation_action_manager() state_mgr.animation:set_state(nil, true) state_mgr.animation:set_control() -- этой функции set_control в ТЧ нету, закомменти и попробуй без неё state_mgr.animstate:set_state(nil, true) state_mgr.animstate:set_control() -- этой функции set_control в ТЧ нету, закомменти и попробуй без неё state_mgr:set_state("idle", nil, nil, nil, {fast_set = true}) state_mgr:update() state_mgr:update() state_mgr:update() state_mgr:update() state_mgr:update() state_mgr:update() state_mgr:update() npc:set_body_state(move.standing) npc:set_mental_state(anim.free) end Я там отметил про set_control(). Если не выйдет, уж извиняй. С ЗП всё прекрасно работает, в катсценах очень удобно юзать. Надеюсь, прокатит и тут. Нашёл set_control() в ЗП. -- Передача управления данному экземпляру класса. function animation:set_control() --printf("[%s] [%s] set control current_state[%s] marker[%s] sid[%s]", self.npc:name(), self.name, tostring(self.states.current_state), tostring(self.states.anim_marker), self.sid) -- Устанавливаем коллбек self.npc:set_callback(callback.script_animation, animation.animation_callback, self) if self.name == "state_mgr_animation_list" then self.mgr.animstate.states.anim_marker = nil end if self.states.anim_marker == nil then self:update_anim() end end Короче, поспрашивай ещё у кого, если не получится. Но надо, чую, копать именно отсюда, переписывать код, может быть, тоже. Изменено 16 Марта 2017 пользователем BoBaH_671 Добавлено HellRatz, 16 Марта 2017 Спасибо, попробую, но я почему-то не уверен. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2017 На самом деле это стейтменеджеру надо явно сказать, чтоб прекратил текущие анимации и начал новые. То есть, не логикой, а set_state() Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 16 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2017 @HellRatz, а попробуй прямо из логики вызвать state_mgr.set_state( npc, "idle" ), а потом переходить в секцию волкера, возможно после небольшой паузы. У тебя же вроде там сигнальный менеджер из OGSE используется? Если ты говоришь, что в OGSE это починено, попробуй, возьми у меня из репозитория все state_mgr*, кроме state_mgr_animation_list.script. Там все OGSE-шное, только дополнительно причесанное. state_mgr.script использует два сигнала: on_npc_death и on_npc_update.ID. Возможно тебе их придется добавить в xr_motivator. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
HellRatz 2 851 Опубликовано 16 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2017 попробуй, возьми у меня из репозитория все state_mgr* Игра не вылетает, но к сожалению не помогло, НПС зависает в danger и целится в никуда и не хочет бежать по логике. Попробовал заменить один state_mgr, все равно крутит стволом не опуская его, но хотя бы разговаривает и целится-крутится за ГГ. Но все же никуда не идет. Видимо твои скрипты не совместимы с чистой игрой и почему-то вгоняют их в состояние денжера. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2017 state_manager нужен совершенно обычный. Там все есть. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 17 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2017 @HellRatz, Простой вариант - использовать для ремарка стейт без анимаций. Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 17 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2017 (изменено) Я конечно не специалист, но из небольшого опыта работы с анимациями в кат-сценах. Многое в последовательности анимаций портит сцена приветствия, это реакция НПС на приближение игрока, или на начало диалога, иногда никакие заглушки не помогали. Например НПС в анимации "пленник", при разговоре с ним, все равно встает. Или, некоторые анимации работают только в денжере, а принудительное введение в денжер, требует времени на успокоение. Где конкретно эти схемы прописаны, я не знаю, да и знаний исправить не хватило бы. Вообще у НПС два десятка секций логики одновременно отслеживаются и это конечно чудо, что все это работает и неписи не сходят с ума, потому что некоторые секции конфликтуют. Видно баланс долго выводили. Изменено 17 Марта 2017 пользователем gruber Ссылка на комментарий
HellRatz 2 851 Опубликовано 18 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2017 Вопрос выше решен, спасибо dsh, положил обновленные state_mgr_*, НПС более не тупит. Но теперь нависла иная угроза: внезапно (да-да, сам я в скриптах умышленно не копался ибо не разбираюсь и не лезу, но мог случайно что-то задеть когда-то давно и концов не найти) мобы перестали обращать внимание на ограничивающие рестрикторы, хотя они прописаны им в логику. И выходят за их пределы, и входят в их пределы, хотя раньше точно помню четко блюли границы. Что могло сломаться я ума не приложу, вопрос как всегда: в какую сторону смотреть, где копать? GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 19 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2017 @HellRatz, может это из-за новых скриптов? Верни старые для проверки. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Hawx 0 Опубликовано 19 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2017 (изменено) Я не знаю куда писать простите админу и модераторы, но какую кодировку надо ставить чтобы не было иероглифов???1251 же. Но при чем здесь скрипты ? dc Я не знаю куда писать простите админу и модераторы, но какую кодировку надо ставить чтобы не было иероглифов???1251 же. Но при чем здесь скрипты ? dc что значит 1251 Изменено 19 Марта 2017 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 19 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2017 (изменено) Hawx, Windows-1251. Но при чем здесь скрипты ? Ну бывает в другой кодировки все комментарии бьются, так что думаю всё-таки можно и здесь спросить вполне. Изменено 19 Марта 2017 пользователем Kondr48 Ссылка на комментарий
Hawx 0 Опубликовано 19 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2017 Hawx, Windows-1251. Ну бывает в другой кодировки все комментарии бьются, так что думаю всё-таки можно и здесь спросить вполне. я в XML файле в нотепаде поставил 1251 и всеравно иероглифы в игре Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 19 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2017 Hawx, тогда это вопрос для другой темы. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 19 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2017 Заголовок правильный ? <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти