evg 0 Опубликовано 24 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2016 (изменено) Здравствуйте! Возникла небольшая идея, но не знаю как её реализовать. Подскажите пожалуйста как можно её сделать. Идея заключается в переключении между стволами (верхний/нижний), для каждого ствола свой калибр, анимация, звуки и т.д. как можно реализовать подобное? Я думаю нужно создать новый класс (ammo_class) и переключаться между ними при нажатии на кнопку смены режима стрельбы. fire_modes = 1, -1 ;режим стрельбы ammo_mag_size = 1 ////////РЕЖИМ_1////////// ammo_class = ammo_12x70_buck, ammo_12x76_zhekan,ammo_12x76_dart ////////Характеристика 1//////// дисперсия, отдача, звуки, анимация ////////РЕЖИМ_2////////// ammo_class2 = ammo_9x53 ////////Характеристика 1//////// дисперсия, отдача, звуки, анимация Изменено 25 Ноября 2016 пользователем Kirgudu Добавлено Kirgudu, 25 Ноября 2016 Перенёс из "справочника по функциям и классам" Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 25 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2016 @evg, что-то я не понял. Предпологается использовать разные снаряды для одной пушки? Тогда без ковыряний движка не обойтись, а это геморрой... Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
evg 0 Опубликовано 25 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2016 @evg, что-то я не понял. Предпологается использовать разные снаряды для одной пушки? Тогда без ковыряний движка не обойтись, а это геморрой... да всё верно, хотелось бы реализовать смену блоков стволов(т.е. при модификации) у ружья (например: ТОЗ-55-1 9мм/9мм; ТОЗ-55-2 12мм/9мм;ТОЗ-55-3 12мм/12мм). Добавлено Kirgudu, 26 Ноября 2016 Пункт 2.6 правил форума, устное предупреждение.Рекомендую изучить правила цитирования Ссылка на комментарий
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 28 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2016 (изменено) Добрый день. Делаю следующие действия: local variable = ini_file("gamedata//config//file.ltx"):r_s32(settings, key) Вот содержание файла file.ltx: [settings] key = 0 Получается локальная переменная содержит в себе 0., но ловлю такой вылет: Expression : error handler is invoked!Function : invalid_parameter_handlerFile : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cppLine : 804Description : Если просто прописать в переменную 0, то вылета нет. @UnLoaded, спасибо, но теперь ещё одна проблема. Данный вылет: Expression : fatal error Function : CInifile::r_sectionFile : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cppLine : 342Description : Arguments : Can't open section 'settings' Но секция есть. И всё правильно написано. Изменено 28 Ноября 2016 пользователем Kober(BRUC) Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 28 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2016 @Kober(BRUC) так попробуй: r_s32("settings", "key")... 1 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 218 Опубликовано 28 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2016 (изменено) @Kober(BRUC), разницы может не быть, но я бы сделал так: ini_file("gamedata\\config\\file.ltx") ИМХО, движок просто не находит файл. @Charsi, точно, я даже не обратил внимания. Изменено 28 Ноября 2016 пользователем Kirgudu 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 28 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2016 Путь до файла пишется относительно папки config. ini_file("file.ltx") 1 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Serge! 127 Опубликовано 28 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2016 (изменено) local variable = ini_file("gamedata//config//file.ltx"):r_s32(settings, key) Такое не всегда проходит корректно и поэтому не стоит экономить на строчках кода. Я бы написал: local sect = ini_file("gamedata//config//file.ltx") if sect:section_exist(setting) then local str = sect:r_s32(settings, key) end Изменено 28 Ноября 2016 пользователем Serge! Ссылка на комментарий
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 28 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2016 @Serge!, так и сделано. Здесь как пример привёл. Ссылка на комментарий
evg 0 Опубликовано 28 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2016 Всем привет. можно ли подобным образом реализовать новый режим стрельбы [wpn_toz34]:identity_immunities ;-----------------------------ТОЗ-34-5,6/20GroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn = "weapons\toz-34" ; option for Level Editor$npc = on ; option for Level Editor$prefetch = 8scheduled = off ; option for ALife Simulatorcform = skeletonclass = WP_BM16min_radius = 0max_radius = 50description = enc_weapons1_wpn-toz34ef_main_weapon_type = 1ef_weapon_type = 7;-----------------------------------------------------------------------------------holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_rangeholder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov;-----------------------------------------------------------------------------------cost = 1 ;1000weapon_class = shotgunammo_limit = 60ammo_current = 10ammo_elapsed = 0ammo_class = one,two ;автоматически переключится между стволами;ручное переключение между стволами[one]:wpn_toz34 ;------------------------------------------СТВОЛ-1 (верхний)ammo_mag_size = 1ammo_class = ammo_12x76_zhekan,ammo_12x76_dart;базовая дисперсия---------------------------------------------------------------------fire_dispersion_base = 0.4 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)control_inertion_factor = 1.3f;отдачаcam_relax_speed = 7.0 ;скорость возврата в исходное положениеcam_dispersion = 3.0 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстреломcam_dispersion_inc = 3.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстреломcam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)cam_max_angle = 8.0 ;максимальный угол отдачиcam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degreecam_step_angle_horz = 2.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shootingfire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износеmisfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износеcondition_shot_dec = 0.00170 ;увеличение износа при каждом выстреле;ТТХ-------------------------------------------------------------------------------hit_power = 1.5hit_impulse = 240hit_type = fire_woundfire_distance = 1000bullet_speed = 340 ;начальная скорость пулиrpm = 1000; end ttc---------------------------------------------------------------------------;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[two]:wpn_toz34 ;------------------------------------------СТВОЛ-2 (нижний)ammo_mag_size = 1ammo_class = ammo_5.45x39_fmj;базовая дисперсия----------------------------------------------------------fire_dispersion_base = 0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)control_inertion_factor = 1.25f;отдачаcam_relax_speed = 5 ;скорость возврата в исходное положениеcam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстреломcam_dispersion_inc = 0.3 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстреломcam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)cam_max_angle = 10.0 ;максимальный угол отдачиcam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degreecam_step_angle_horz = 1.1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shootingfire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износеmisfire_probability = 0.05 ;вероятность осечки при максимальном износеcondition_shot_dec = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле;ТТХ-------------------------------------------------------------------------------hit_power_2 = 0.35hit_impulse_2 = 140hit_type_2 = fire_woundfire_distance = 1000bullet_speed = 900 ;начальная скорость пулиrpm = 600; end ttc---------------------------------------------------------------------------;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;hand_dependence = 1single_handed = 0slot = 2 ; // secondaryanimation_slot = 3 ; type of the animation that will be usedinv_name = wpn-toz34inv_name_short = wpn-toz34inv_weight = 3.1inv_grid_width = 6inv_grid_height = 1inv_grid_x = 12inv_grid_y = 2kill_msg_x = 127kill_msg_y = 82kill_msg_width = 97kill_msg_height = 23direction = 0, 0, 1shell_point = 0.0, 0.183, 0.07fire_point = 0.0, 0.183, 0.730fire_point2 = 0.0, 0.160, 0.730flame_particles = weapons\generic_weapon05smoke_particles = weapons\generic_shoot_00rpm_empty_click = 200PDM_disp_base = 1.0PDM_disp_vel_factor = 2.0PDM_disp_accel_factor = 2.0PDM_crouch = 1.0PDM_crouch_no_acc = 1.0;---------------------------------------------------------------------------hud = wpn_shotgun_hudnormal = 0, 1, 0position = -0.026, -0.132, 0.06 ;-0.026, -0.117, 0.0orientation = 0, 30, 0 ;значение устанавливается в градусах;--STRAP PARAMETERS---------------------------------;под мишкойstrap_position = -0.26,-0.11,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strappedstrap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees)strap_bone0 = bip01_spine2strap_bone1 = bip01_spine1startup_ammo = 10visual = weapons\toz34\wpn_toz34_ext.ogflight_color = 0.6,0.5,0.3light_range = 6.0light_var_color = 0.05light_var_range = 0.5light_time = 0.2ph_mass = 3;cost = 900;addonsscope_status = 0silencer_status = 0grenade_launcher_status = 0zoom_enabled = truescope_zoom_factor = 55;звуки---------------------------------------------------------snd_draw = weapons\generic_drawsnd_holster = weapons\generic_holstersnd_shoot = weapons\tm_toz34_shotsnd_empty = weapons\generic_emptysnd_reload = weapons\toz34_reloadsnd_shoot_duplet = weapons\tm_toz34_shot_bothsnd_shoot_1 = weapons\tm_toz34_shotsnd_reload_1 = weapons\toz34_reload_one ;reload left[wpn_shotgun_hud]---------------------------------------------------shell_point = 0.0, 0.0, 0.0fire_point = stvolfire_point2 = stvol2fire_bone = wpn_barrel_0orientation = 0, 0, 0position = 0, 0, 0visual = weapons\toz34\wpn_toz34_hud.ogf;anim_idle = idle;anim_reload = reload;anim_draw = draw;anim_holster = holster;anim_shoot = shoot;anim_shoot_both = shoot_both;anim_idle_aim = idle_aimanim_idle = idleanim_reload = reload ;reload bothanim_draw = drawanim_holster = holsteranim_shoot = shoot1anim_shoot_both = shoot1anim_idle_aim = idle_aimanim_idle_sprint = idle_sprintanim_reload_1 = reload_oneanim_shoot_1 = shoot1anim_idle_1 = idleanim_idle_2 = idleanim_zoomed_idle_1 = idle_aimanim_zoomedidle_2 = idle_aim;смещения HUD для режима приближенияzoom_offset = -0.126600,0.049000,0.000000zoom_rotate_x = 0.044000zoom_rotate_y = 0.017000;время поворота HUD (сек);zoom_rotate_time = 0.7 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 28 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2016 (изменено) @evg, попробуйте сделать это через подствольник,правда анимки и модель вам придётся самим делать.Но насколько я знаю то можно обойтись полностью скриптами. Вот только я бы сам писать такое не решился - слишком муторно, да и пушка довольно специфичная) Изменено 28 Ноября 2016 пользователем mortan Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 3 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2016 Привет всем. Пытаюсь вытащить из Солянки спавн артефактов. Вызываю свой скрипт так: function actor_binder:net_spawn(data) ......uzi_arts.add_arts()return true Сам скрипт: local anoms_sections={buzz={"buzz",{shtype=0,radius=1.5,center={0,0,0}}},electra={"witches_galantine",{shtype=0,radius=4,center={0,0,0}}},gravi={"gravi_zone",{shtype=0,radius=3,center={0,0,0}}},mincer={"mincer",{shtype=0,radius=3.5,center={0,0,0}}},mosquito_bald={"mosquito_bald",{shtype=0,radius=3,center={0,0,0}}},zharka_static={"zharka_static",{shtype=1,v1={1,0,0},v2={0,5,0},v3={0,0,1},offset={0,0,0}}}}level_anoms={l01_escape={100,170,1000,{electra=12, gravi=5, mincer=10, buzz=10, mosquito_bald=15}},l02_garbage={100,160,800,{mosquito_bald=12, mincer=12, electra=15, gravi=10, buzz=12}},l03_agroprom={100,140,800,{mosquito_bald=12, mincer=8, electra=12, buzz=12, gravi=10}},l04_darkvalley={110,150,1000,{mincer=8, mosquito_bald=12, electra=12, buzz=10, zharka_static=8, gravi=8}},l05_bar={70,90,300,{mosquito_bald=8, mincer=10, electra=10, buzz=5, gravi=8, zharka_static=4}},l06_rostok={70,100,800,{mincer=7, mosquito_bald=7, electra=10, zharka_static=25, gravi=7, buzz=10}},l08_yantar={80,110,400,{mosquito_bald=8, mincer=8, electra=10, buzz=8, zharka_static=5, gravi=8}},l07_military={110,150,1000,{mincer=12 , mosquito_bald=15, electra=12, zharka_static=8, gravi=10, buzz=10}},l10_radar={120,140,1000,{mincer=14, mosquito_bald=11, electra=15, buzz=10, zharka_static=12, gravi=10}},l11_pripyat={110,150,900,{mincer=10, mosquito_bald=10, electra=10, zharka_static=8, gravi=10, buzz=10}},l12_stancia={70,90,700,{mincer=12, mosquito_bald=10, electra=10, buzz=10, zharka_static=7, gravi=8}},puzir={150,170,450,{mincer=15, mosquito_bald=15, electra=14, buzz=12, zharka_static=5, gravi=14}},aver={180,190,750,{mincer=12, mosquito_bald=12, electra=16, buzz=15, zharka_static=5, gravi=15}},marsh={140,180,900,{mincer=13, mosquito_bald=11, electra=12, zharka_static=12, gravi=10, buzz=13}},limansk={50,60,300,{mosquito_bald=10, mincer=10, electra=15, gravi=10, buzz=10, zharka_static=8}},hospital={10,20,200,{mincer=8, mosquito_bald=8, electra=7, buzz=8, gravi=5, zharka_static=5}},red_forest={110,150,400,{mincer=15, mosquito_bald=10, electra=10, zharka_static=8, gravi=10, buzz=10}},lost_village={80,100,250,{mincer=8, mosquito_bald=8, electra=10, zharka_static=5, gravi=5, buzz=5}},generators={160,190,350,{mincer=15, mosquito_bald=11, electra=15, zharka_static=5, gravi=10, buzz=16}},atp_for_test22={160,180,400,{mincer=13, mosquito_bald=10, electra=15, zharka_static=10, gravi=10, buzz=20}},dead_city={110,150,900,{mincer=10, mosquito_bald=10, electra=10, zharka_static=8, gravi=10, buzz=10}},zaton={180,190,1000,{electra=15, gravi=15, mincer=12, buzz=15, mosquito_bald=15, zharka_static=5}},jupiter={180,190,1000,{electra=15, gravi=15, mincer=10, buzz=15, mosquito_bald=15}},pripyat={140,160,1000,{electra=15, gravi=15, mincer=10, buzz=15, mosquito_bald=15}},predbannik={100,170,1000,{electra=12, gravi=5, mincer=10, buzz=10, mosquito_bald=15}}}local math_random=math.randomlocal levelsIgnoreArts = {["l03u_agr_underground"] = true,["l04u_labx18"] = true,["l08u_brainlab"] = true,["l12u_sarcofag"] = true,["l12u_control_monolith"] = true,["l10u_bunker"] = true,["peshera"] = true,["av_peshera"] = true,["warlab"] = true,["jupiter_underground"] = true,["labx8"] = true,["cs_agroprom_underground"] = true}local arts_sections={balb_1="af_medusa", -- Медузаbalb_2="af_cristall_flower", -- Каменный цветокbalb_3="af_night_star", -- Ночная звездаbuzz_1="af_ameba_slime", -- Слизьbuzz_2="af_ameba_slug", -- Слизнякbuzz_3="af_ameba_mica", -- Слюдаdummy_1="af_dummy_spring", -- Пружинаdummy_2="af_dummy_dummy", -- Пустышкаdummy_3="af_dummy_battery", -- Батарейкаdummy_4="af_dummy_pellicle", -- Плёнкаdummy_5="af_fuzz_kolobok", -- Колобокdummy_6="af_dummy_glassbeads", -- Мамины бусыelectra_1="af_electra_sparkler", -- Бенгальский огоньelectra_2="af_electra_flash", -- Вспышкаelectra_3="af_electra_moonlight", -- Лунный светgravi_1="af_vyvert", -- Вывертgravi_2="af_gravi", -- Гравиgravi_3="af_gold_fish", -- Золотая рыбкаmincer_1="af_blood", -- Кровь камняmincer_2="af_mincer_meat", -- Ломоть мясаmincer_3="af_soul", -- Душаrusty_1="af_rusty_thorn", -- Колючкаrusty_2="af_rusty_kristall", -- Кристальная колючкаrusty_3="af_rusty_sea-urchin", -- Морской ёжzharka_1="af_drops", -- Каплиzharka_2="af_fireball", -- Огненный шарzharka_3="af_cristall" -- Кристалл}level_arts={l01_escape={2,4,{balb_1=24, balb_2=2, balb_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=0, dummy_2=0, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=9, electra_2=1, electra_3=0, gravi_1=23, gravi_2=5, gravi_3=0, mincer_1=25, mincer_2=0, mincer_3=0, rusty_1=5, rusty_2=0, rusty_3=0, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=0}},l02_garbage={2,4,{balb_1=19, balb_2=5, balb_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=0, dummy_2=0, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=10, electra_2=0, electra_3=0, gravi_1=25, gravi_2=5, gravi_3=0, mincer_1=20, mincer_2=5, mincer_3=0, rusty_1=5, rusty_2=0, rusty_3=0, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=0}},l03_agroprom={3,6,{balb_1=12, balb_2=5, balb_3=0, buzz_1=10, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=0, dummy_2=0, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=10, electra_2=5, electra_3=0, gravi_1=13, gravi_2=5, gravi_3=0, mincer_1=10, mincer_2=5, mincer_3=0, rusty_1=5, rusty_2=0, rusty_3=0, zharka_1=10, zharka_2=5, zharka_3=0}},l03u_agr_underground={1,3,{balb_1=0, balb_2=0, balb_3=0, buzz_1=15, buzz_2=5, buzz_3=3, dummy_1=0, dummy_2=0, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=10, electra_2=5, electra_3=3, gravi_1=0, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=0, mincer_2=0, mincer_3=0, rusty_1=5, rusty_2=3, rusty_3=3, zharka_1=5, zharka_2=5, zharka_3=0}},l04_darkvalley={6,8,{balb_1=1, balb_2=9, balb_3=0, buzz_1=10, buzz_2=3, buzz_3=0, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=0, dummy_5=1, dummy_6=1, electra_1=5, electra_2=9, electra_3=0, gravi_1=5, gravi_2=8, gravi_3=0, mincer_1=5, mincer_2=10, mincer_3=0, rusty_1=5, rusty_2=2, rusty_3=0, zharka_1=5, zharka_2=5, zharka_3=0}},l04u_labx18={1,3,{balb_1=0, balb_2=0, balb_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=0, dummy_2=0, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=2, dummy_6=0, electra_1=0, electra_2=0, electra_3=0, gravi_1=0, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=3, mincer_2=3, mincer_3=2, rusty_1=2, rusty_2=2, rusty_3=1, zharka_1=5, zharka_2=5, zharka_3=2}},l05_bar={2,4,{balb_1=18, balb_2=7, balb_3=0, buzz_1=5, buzz_2=3, buzz_3=0, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=0, dummy_4=1, dummy_5=1, dummy_6=0, electra_1=10, electra_2=0, electra_3=0, gravi_1=18, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=20, mincer_2=0, mincer_3=0, rusty_1=5, rusty_2=3, rusty_3=0, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=0}},l06_rostok={2,5,{balb_1=0, balb_2=2, balb_3=2, buzz_1=5, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=0, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=1, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=8, electra_2=10, electra_3=0, gravi_1=0, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=0, mincer_2=2, mincer_3=2, rusty_1=10, rusty_2=10, rusty_3=5, zharka_1=20, zharka_2=10, zharka_3=5}},l08_yantar={4,8,{balb_1=1, balb_2=3, balb_3=2, buzz_1=8, buzz_2=5, buzz_3=1, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=0, dummy_4=1, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=8, electra_2=5, electra_3=2, gravi_1=8, gravi_2=5, gravi_3=2, mincer_1=6, mincer_2=5, mincer_3=2, rusty_1=9, rusty_2=3, rusty_3=2, zharka_1=8, zharka_2=5, zharka_3=2}},l08u_brainlab={2,4,{balb_1=0, balb_2=0, balb_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=1, dummy_6=0, electra_1=0, electra_2=0, electra_3=0, gravi_1=0, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=0, mincer_2=2, mincer_3=2, rusty_1=0, rusty_2=2, rusty_3=3, zharka_1=5, zharka_2=5, zharka_3=1}},l07_military={4,7,{balb_1=2, balb_2=4, balb_3=2, buzz_1=8, buzz_2=2, buzz_3=0, dummy_1=0, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=0, dummy_5=1, dummy_6=0, electra_1=8, electra_2=5, electra_3=2, gravi_1=3, gravi_2=5, gravi_3=3, mincer_1=6, mincer_2=5, mincer_3=5, rusty_1=8, rusty_2=5, rusty_3=2, zharka_1=6, zharka_2=5, zharka_3=3}},l10_radar={4,8,{balb_1=3, balb_2=5, balb_3=5, buzz_1=5, buzz_2=5, buzz_3=0, dummy_1=0, dummy_2=0, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=1, electra_1=5, electra_2=4, electra_3=3, gravi_1=4, gravi_2=3, gravi_3=3, mincer_1=6, mincer_2=6, mincer_3=5, rusty_1=7, rusty_2=6, rusty_3=5, zharka_1=5, zharka_2=5, zharka_3=5}},l11_pripyat={4,7,{balb_1=3, balb_2=3, balb_3=3, buzz_1=8, buzz_2=4, buzz_3=3, dummy_1=1, dummy_2=2, dummy_3=1, dummy_4=1, dummy_5=1, dummy_6=1, electra_1=4, electra_2=4, electra_3=3, gravi_1=3, gravi_2=3, gravi_3=3, mincer_1=4, mincer_2=4, mincer_3=3, rusty_1=7, rusty_2=5, rusty_3=4, zharka_1=7, zharka_2=4, zharka_3=4}},l12_stancia={2,4,{balb_1=2, balb_2=3, balb_3=3, buzz_1=7, buzz_2=4, buzz_3=3, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=1, dummy_5=1, dummy_6=1, electra_1=7, electra_2=4, electra_3=3, gravi_1=6, gravi_2=4, gravi_3=3, mincer_1=3, mincer_2=6, mincer_3=4, rusty_1=7, rusty_2=4, rusty_3=3, zharka_1=7, zharka_2=4, zharka_3=3}},l12u_sarcofag={1,3,{balb_1=0, balb_2=0, balb_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=1, dummy_5=1, dummy_6=1, electra_1=2, electra_2=2, electra_3=4, gravi_1=0, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=0, mincer_2=0, mincer_3=2, rusty_1=0, rusty_2=3, rusty_3=6, zharka_1=0, zharka_2=2, zharka_3=2}},l12u_control_monolith={1,3,{balb_1=0, balb_2=0, balb_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=0, dummy_2=0, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=2, electra_1=0, electra_2=1, electra_3=1, gravi_1=0, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=0, mincer_2=0, mincer_3=2, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=2, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=0}},l12_stancia_2={2,4,{balb_1=2, balb_2=2, balb_3=1, buzz_1=2, buzz_2=2, buzz_3=1, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=1, dummy_6=1, electra_1=0, electra_2=0, electra_3=2, gravi_1=2, gravi_2=2, gravi_3=1, mincer_1=0, mincer_2=0, mincer_3=1, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=2, zharka_1=0, zharka_2=2, zharka_3=1}},l10u_bunker={1,3,{balb_1=0, balb_2=0, balb_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=0, dummy_2=0, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=1, electra_1=0, electra_2=0, electra_3=0, gravi_1=0, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=0, mincer_2=0, mincer_3=0, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=3, zharka_1=0, zharka_2=2, zharka_3=2}},atp_for_test22={4,8,{balb_1=2, balb_2=4, balb_3=3, buzz_1=4, buzz_2=2, buzz_3=1, dummy_1=0, dummy_2=0, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=5, electra_2=5, electra_3=2, gravi_1=6, gravi_2=4, gravi_3=3, mincer_1=4, mincer_2=4, mincer_3=1, rusty_1=7, rusty_2=4, rusty_3=0, zharka_1=3, zharka_2=2, zharka_3=0}},peshera={1,3,{balb_1=0, balb_2=0, balb_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=0, dummy_5=1, dummy_6=0, electra_1=1, electra_2=2, electra_3=2, gravi_1=0, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=0, mincer_2=0, mincer_3=0, rusty_1=0, rusty_2=1, rusty_3=3, zharka_1=2, zharka_2=3, zharka_3=4}},puzir={2,4,{balb_1=3, balb_2=3, balb_3=0, buzz_1=12, buzz_2=8, buzz_3=5, dummy_1=0, dummy_2=0, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=12, electra_2=5, electra_3=0, gravi_1=5, gravi_2=5, gravi_3=0, mincer_1=10, mincer_2=5, mincer_3=0, rusty_1=5, rusty_2=2, rusty_3=0, zharka_1=5, zharka_2=5, zharka_3=0}},aver={4,8,{balb_1=2, balb_2=3, balb_3=3, buzz_1=8, buzz_2=6, buzz_3=4, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=1, dummy_5=1, dummy_6=0, electra_1=7, electra_2=5, electra_3=2, gravi_1=6, gravi_2=4, gravi_3=3, mincer_1=5, mincer_2=4, mincer_3=1, rusty_1=7, rusty_2=4, rusty_3=4, zharka_1=4, zharka_2=4, zharka_3=1}},av_peshera={4,8,{balb_1=0, balb_2=0, balb_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=0, dummy_5=1, dummy_6=0, electra_1=4, electra_2=4, electra_3=1, gravi_1=0, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=0, mincer_2=0, mincer_3=0, rusty_1=2, rusty_2=5, rusty_3=3, zharka_1=5, zharka_2=3, zharka_3=2}},limansk={2,4,{balb_1=2, balb_2=4, balb_3=5, buzz_1=5, buzz_2=5, buzz_3=0, dummy_1=2, dummy_2=2, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=2, electra_1=5, electra_2=5, electra_3=5, gravi_1=5, gravi_2=5, gravi_3=5, mincer_1=4, mincer_2=5, mincer_3=5, rusty_1=5, rusty_2=5, rusty_3=5, zharka_1=5, zharka_2=5, zharka_3=2}},hospital={1,3,{balb_1=1, balb_2=1, balb_3=1, buzz_1=7, buzz_2=4, buzz_3=3, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=1, dummy_5=1, dummy_6=0, electra_1=2, electra_2=0, electra_3=0, gravi_1=2, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=2, mincer_2=0, mincer_3=0, rusty_1=2, rusty_2=0, rusty_3=0, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=0}},generators={4,8,{balb_1=2, balb_2=4, balb_3=3, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=5, dummy_2=5, dummy_3=1, dummy_4=1, dummy_5=1, dummy_6=0, electra_1=4, electra_2=4, electra_3=3, gravi_1=4, gravi_2=3, gravi_3=3, mincer_1=5, mincer_2=4, mincer_3=3, rusty_1=0, rusty_2=9, rusty_3=0, zharka_1=7, zharka_2=4, zharka_3=4}},warlab={1,3,{balb_1=0, balb_2=0, balb_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=2, electra_2=1, electra_3=0, gravi_1=0, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=0, mincer_2=0, mincer_3=0, rusty_1=0, rusty_2=2, rusty_3=2, zharka_1=0, zharka_2=2, zharka_3=1}},red_forest={4,8,{balb_1=3, balb_2=9, balb_3=5, buzz_1=5, buzz_2=5, buzz_3=0, dummy_1=2, dummy_2=2, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=5, electra_2=4, electra_3=3, gravi_1=4, gravi_2=3, gravi_3=3, mincer_1=6, mincer_2=6, mincer_3=5, rusty_1=6, rusty_2=6, rusty_3=2, zharka_1=2, zharka_2=3, zharka_3=4}},lost_village={1,3,{balb_1=0, balb_2=1, balb_3=1, buzz_1=3, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=0, dummy_2=0, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=2, electra_2=0, electra_3=0, gravi_1=3, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=2, mincer_2=0, mincer_3=0, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=0, zharka_1=1, zharka_2=0, zharka_3=0}},marsh={8,10,{balb_1=2, balb_2=3, balb_3=3, buzz_1=7, buzz_2=4, buzz_3=3, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=1, dummy_5=1, dummy_6=0, electra_1=9, electra_2=4, electra_3=1, gravi_1=6, gravi_2=4, gravi_3=3, mincer_1=6, mincer_2=4, mincer_3=3, rusty_1=10, rusty_2=4, rusty_3=0, zharka_1=7, zharka_2=5, zharka_3=1}},dead_city={3,6,{balb_1=4, balb_2=4, balb_3=3, buzz_1=3, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=0, dummy_2=0, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=3, electra_2=2, electra_3=0, gravi_1=4, gravi_2=3, gravi_3=1, mincer_1=5, mincer_2=3, mincer_3=0, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=0, zharka_1=3, zharka_2=1, zharka_3=0}},zaton={8,10,{balb_1=2, balb_2=3, balb_3=3, buzz_1=7, buzz_2=4, buzz_3=3, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=1, dummy_5=0, dummy_6=1, electra_1=7, electra_2=4, electra_3=3, gravi_1=4, gravi_2=4, gravi_3=3, mincer_1=4, mincer_2=4, mincer_3=3, rusty_1=7, rusty_2=4, rusty_3=3, zharka_1=7, zharka_2=4, zharka_3=3}},jupiter={8,10,{balb_1=2, balb_2=3, balb_3=3, buzz_1=10, buzz_2=5, buzz_3=3, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=1, dummy_5=0, dummy_6=1, electra_1=7, electra_2=4, electra_3=3, gravi_1=6, gravi_2=4, gravi_3=3, mincer_1=6, mincer_2=4, mincer_3=3, rusty_1=7, rusty_2=4, rusty_3=3, zharka_1=7, zharka_2=4, zharka_3=3}},pripyat={4,8,{balb_1=2, balb_2=3, balb_3=3, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=1, electra_1=7, electra_2=4, electra_3=3, gravi_1=6, gravi_2=4, gravi_3=3, mincer_1=6, mincer_2=4, mincer_3=3, rusty_1=7, rusty_2=4, rusty_3=3, zharka_1=3, zharka_2=2, zharka_3=1}},jupiter_underground={3,6,{balb_1=0, balb_2=0, balb_3=0, buzz_1=5, buzz_2=3, buzz_3=0, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=1, dummy_5=1, dummy_6=0, electra_1=3, electra_2=2, electra_3=3, gravi_1=0, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=0, mincer_2=0, mincer_3=0, rusty_1=0, rusty_2=2, rusty_3=5, zharka_1=0, zharka_2=3, zharka_3=2}},labx8={1,3,{balb_1=0, balb_2=0, balb_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=0, dummy_2=0, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=3, dummy_6=0, electra_1=1, electra_2=1, electra_3=1, gravi_1=0, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=0, mincer_2=0, mincer_3=0, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=3, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=2}},cs_agroprom_underground={1,3,{balb_1=0, balb_2=0, balb_3=0, buzz_1=3, buzz_2=2, buzz_3=0, dummy_1=2, dummy_2=2, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=2, electra_2=2, electra_3=0, gravi_1=0, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=0, mincer_2=0, mincer_3=0, rusty_1=0, rusty_2=1, rusty_3=2, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=2}},predbannik={2,4,{balb_1=9, balb_2=0, balb_3=0, buzz_1=3, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=0, dummy_2=0, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=3, electra_2=0, electra_3=0, gravi_1=5, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=5, mincer_2=0, mincer_3=0, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=0, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=0}},garbage_old={3,6,{balb_1=9, balb_2=2, balb_3=0, buzz_1=4, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=0, dummy_2=0, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=4, electra_2=1, electra_3=0, gravi_1=8, gravi_2=5, gravi_3=0, mincer_1=10, mincer_2=4, mincer_3=0, rusty_1=3, rusty_2=0, rusty_3=0, zharka_1=3, zharka_2=0, zharka_3=0}},yantar_old={3,6,{balb_1=9, balb_2=2, balb_3=0, buzz_1=4, buzz_2=0, buzz_3=0, dummy_1=2, dummy_2=2, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=5, electra_2=2, electra_3=0, gravi_1=10, gravi_2=5, gravi_3=0, mincer_1=10, mincer_2=5, mincer_3=0, rusty_1=2, rusty_2=1, rusty_3=0, zharka_1=2, zharka_2=3, zharka_3=0}},swamp_old={3,6,{balb_1=7, balb_2=2, balb_3=0, buzz_1=10, buzz_2=3, buzz_3=0, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=0, dummy_4=0, dummy_5=0, dummy_6=0, electra_1=3, electra_2=1, electra_3=0, gravi_1=10, gravi_2=5, gravi_3=0, mincer_1=7, mincer_2=3, mincer_3=0, rusty_1=2, rusty_2=0, rusty_3=0, zharka_1=3, zharka_2=1, zharka_3=0}}}local game_vertexes={l01_escape={0,251},l02_garbage={252,415},l03_agroprom={416,702},l03u_agr_underground={703,810},l04_darkvalley={811,1108},l04u_labx18={1109,1167},l05_bar={1168,1307},l06_rostok={1308,1437},l08_yantar={1438,1528},l08u_brainlab={1529,1544},l07_military={1545,1861},l10_radar={1862,2116},l11_pripyat={2117,2272},l12_stancia={2273,2401},l12u_sarcofag={2402,2466},l12u_control_monolith={2467,2516},l12_stancia_2={2517,2660},l10u_bunker={2661,2791},atp_for_test22={2792,2861},peshera={2862,2880},puzir={2881,2885},aver={2886,2908},av_peshera={2909,2987},limansk={2988,3027},hospital={3028,3075},generators={3076,3152},warlab={3153,3223},red_forest={3224,3323},lost_village={3324,3336},marsh={3337,3581},dead_city={3582,3659},zaton={3660,3699},jupiter={3700,3747},pripyat={3748,3770},jupiter_underground={3771,3829},labx8={3830,3850},cs_agroprom_underground={3851,3869},predbannik={3870,4031},garbage_old={4032,4337},yantar_old={4338,4384},swamp_old={4385,4399}}local level_vertexes={l01_escape=594270,l02_garbage=382646,l03_agroprom=437385,l03u_agr_underground=4810,l04_darkvalley=385716,l04u_labx18=7565,l05_bar=89145,l06_rostok=67569,l08_yantar=140884,l08u_brainlab=7724,l07_military=418224,l10_radar=227100,l11_pripyat=260016,l12_stancia=472560,l12u_sarcofag=10620,l12u_control_monolith=3971,l12_stancia_2=261400,l10u_bunker=8723,atp_for_test22=1043966,peshera=32109,puzir=366675,aver=1765298,av_peshera=172361,limansk=60467,hospital=7818,generators=625954,warlab=7747,red_forest=165896,lost_village=48854,marsh=528954,dead_city=531706,zaton=1843840,jupiter=1425786,pripyat=427661,jupiter_underground=40830,labx8=5799,cs_agroprom_underground=4856,predbannik=1216832,garbage_old=1228368,yantar_old=585301,swamp_old=1735357}function add_arts() local sim = alife() local obj for a = 1, 65534 do obj = sim:object(a) if not levelsIgnoreArts[level.name()] then generate_arts() end endendfunction generate_arts() local lname=level.name() if not level_vertexes[lname] then return end local v=level_arts[lname] if v then local cnt,mxx=0,math_random(v[1],v[2]) while cnt<mxx do if generate_art(lname) then cnt=cnt+1 end end endendfunction generate_art(lname) local gvn,gvx,lvx = game_vertexes[lname][1], game_vertexes[lname][2], level_vertexes[lname] local new_lv=math_random(1,lvx) local pos = level.vertex_position(new_lv) local new_gv = 0 local min_dist = 100000 for a = gvn, gvx, 1 do g1 = game_graph():vertex(a):game_point() if g1:distance_to(pos)<min_dist then min_dist = g1:distance_to(pos) new_gv = a end end if game_graph():valid_vertex_id(new_gv) then return spawn_rand_arts(pos,new_gv,new_lv,lname) endendfunction spawn_rand_arts(pos,gv,lv,lname) local rnd_max=0 for k,v in pairs(level_anoms[lname][4]) do rnd_max=rnd_max+v end local rnd=0 rnd=math_random()*rnd_max for k,v in pairs(level_arts[lname][3]) do if rnd<=v then section=arts_sections[k] break end rnd=rnd-v end return spawn_art(section,pos,gv,lv)endfunction spawn_art(section,pos,gv,lv) local sobj sobj=spawn_arts(section,pos,gv,lv) if sobj then return sobj endendfunction spawn_arts(spawn_item, pos, gv,lv) if gv==nil then gv=db.actor:game_vertex_id() end if lv==nil then lv=db.actor:level_vertex_id() end return alife():create(spawn_item, pos, lv, gv)end Но почему-то ловлю вылет: FATAL ERROR[error]Expression : m_available_count[error]Function : CID_Generator::tfGetID[error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\id_generator.h[error]Line : 92[error]Description : Not enough IDsstack trace: Собственно, вопрос: почему? Что сделал не так? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 3 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2016 @AndrewMor, если судить по логу то похоже что артефактов спавнится дофига. Ссылка на комментарий
Serge! 127 Опубликовано 3 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2016 local math_random=math.random local math_random = function (min, max) return math.random(min,max) end Добавлено Kirgudu, 5 Декабря 2016 Бессмысленная обёртка, только уменьшающая быстродействие (особенно в длинных циклах) из-за дополнительного вызова функции и передачи аргументов. В оригинале-то math.random кешируется (что имеет смысл в некоторых случаях, см. курилку и прозекторскую), а тут всё наоборот. 1 Ссылка на комментарий
Bak 755 Опубликовано 3 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2016 (изменено) Собственно, вопрос: почему? Что сделал не так? У меня встречный вопрос: зачем? Зачем вызывать функцию спавна артов (generate_arts()) много (несколько тысяч) раз? Изменено 3 Декабря 2016 пользователем Bak Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 3 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2016 Зачем вызывать функцию спавна артов (generate_arts()) много (несколько тысяч) раз? Говорю же, пытался вытащить из Солянки. Может, что и неправильно вытащил. AndrewMor сказал(а)local math_random=math.randomlocal math_random = function (min, max) return math.random(min,max) end Так в Соляночном скрипте прописано. И скрипт-то исправно работал. если судить по логу то похоже что артефактов спавнится дофига. Похоже, что так. Отсюда и вопрос: почему? И что сделано не так? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 3 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2016 @AndrewMor, Зачем вызывать функцию спавна артов (generate_arts()) много (несколько тысяч) раз? Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 4 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2016 (изменено) @mortan,Ну если человек после первого намека не понял где смотреть, то видимо нужно дать другой намек, а не тот же самый.Или просто объяснить, раз уж вовсе не понятно.@AndrewMor,Смотри.В actor_binder:net_spawn, при спавне ГГ вызывается функция add_arts() из кода, что ты показал.Посмотри на эту функцию. Что она делает. Построчно.local sim = alife()Кэшируется alife - видимо автор хочет активно использовать доступ к симуляции.local objПонятно, сюда будет что-то записываться из кода этой функции ниже.for a = 1, 65534 doТак. Будут перебираться все объекты в игре не считая ГГ (зачем - пока не понятно. будем смотреть).obj = sim:object(a)65534 раза получаем объект по ID. Ну допустим получили. И что-же с ним(и) будем делать дальше?if not levelsIgnoreArts[level.name()] then65534 раза проверяем что локация, на которой в данное время находится ГГ не является подземной (полагаю).generate_arts()И если локация не подземная (упс, не повезло), то 65534 раза спавним артефакты.Теперь, когда функция разобрана, вернемся в начало.local sim = alife()Где используется переменная sim в этой функции? Нигде. Эту строку можно удалить.local objиobj = sim:object(a)А где используется переменная obj? Нигде. Значит тоже удалить.И только участок кода с проверкойif not levelsIgnoreArts[level.name()] thenявляется правильным. Только вот совершенно незачем повторят это 65534 раза.В итоге функция стала такой : function add_arts() if not levelsIgnoreArts[level.name()] then generate_arts() end end И это касается только данной функции. На самом деле тот код (мягко говоря) как-бы не очень ...Пусть будет просто "не очень". Изменено 4 Декабря 2016 пользователем Nazgool 1 1 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 4 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2016 Nazgool, спасибо за подробный комментарий. Тогда, либо я неправильно код вытащил, либо что-то не так, ибо в Солянке-то все пашет. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 4 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2016 (изменено) @AndrewMor, Пожалуйста. Вот только хоть убей, но поверить не смогу, что рассмотренная функция может работать правильно.Видишь ли - из цикла for a = 1, 65534 do нет преждевременного выхода. Т.е. ни break-а, ни return-а.И поэтому, ну такие уж законы lua, он отработает все 65534 раза. И дай Бог, чтобы ты появился где-то в подземелье.Иначе, как я уже говорил, 65534 раза будут спавнится арты. Же-е-е-есть. Всго ID-шек в игре 65535. До этого было заспавнено N ID-шек (мобы, лут и т.д.) + 65534 твоих артов. Сколько будет? Точно больше максимально возможного 65535. Да и вообще. К тому коду очень много вопросов. Изменено 4 Декабря 2016 пользователем Nazgool Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти