Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

 

 

на расстояние 10 метров. Не больше не меньше.

Как раз "==" тебе и нужно. Ни больше ни меньше ;)

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

При слишком точном сравнивании, значение параметра может никогда не быть равным точно 10.0 -- например: 10.000001, 9.999999

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

@advisor890

if math.abs(distance - 10) < 0.1 then
Число справа меньше - граница более чёткая, но больше вероятности её пропустить, число больше - граница более размытая, но вероятность определения повышается.

Сам задай число для сравнения, исходя из баланса между точностью определения и вероятностью его срабатывания.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Требуеться убить несколько НПЦ. Пытаюсь так:

 

function all_kill()

local id_kl1 = my_sid.mil_mon_1 -- тут мы каждого получили
local id_kl2 = my_sid.mil_mon_2
local id_kl3 = my_sid.mil_mon_3
local id_kl4 = my_sid.unknown
local se_obj_1 = level.object_by_id(id_kl1) --- получили по ID
local se_obj_2 = level.object_by_id(id_kl2)
local se_obj_3 = level.object_by_id(id_kl3)
local se_obj_4 = level.object_by_id(id_kl4)
 
if se_obj_1 and se_obj_2 and se_obj_3 and se_obj_4 then
se_obj_1:kill(se_obj_1) --- а правильно ли так?
se_obj_2:kill(se_obj_2)
se_obj_3:kill(se_obj_3)
se_obj_4:kill(se_obj_4)
end
end

Но вылетает с ссылкой на _g.script. Проблема однозначно тут:

 

se_obj_1:kill(se_obj_1) --- а правильно ли так?

se_obj_2:kill(se_obj_2)
se_obj_3:kill(se_obj_3)
se_obj_4:kill(se_obj_4)

Но как правильно НПЦ передать - не знаю.

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, если в my_sid хранятся story_id, тогда так (для одного НПС):

local se_obj = alife():story_object(sid)
if se_obj then
  local obj = level.object_by_id(se_obj.id)
  obj:kill(obj)
end
где sid - story_id убиваемого НПС.
Ссылка на комментарий
local se_obj_1 = level.object_by_id(id_kl1) --- получили по ID

Работать-то оно наверно будет без проблем, но мне глаз резануло)

Обычно переменные с названием se_obj подразумевают серверный объект. А функция level.object_by_id возвращает клиентский.

Потом при копании спустя время в своем же коде, попытках его модифицировать, развить, написать новый на его базе. Такие ляпы приводят к риску внезапных и порой трудновычисляемых багов.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Добрый день. При использовании предмета в переменную сохраняется определённое значение. Но вовремя загрузки сохранения, переменная опять становится равной нулю. Как этого избежать? Сохранять значение переменной в определенный файл? Но это не иррационально. Да и негде я такого не видел. 

Изменено пользователем Kober(BRUC)
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

Сохранять значение переменной в определенный файл?

Использовать pstor для сохранения значения переменной.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

Обычно переменные с названием se_obj подразумевают серверный объект. А функция level.object_by_id возвращает клиентский.

 

В контексте моей проблемы это роли не играет абсолютно, т.к стилистика для выбора названий - дело сугубо личное. Я мог бы его назвать mObject,iStalker и так далее. В функции эти имена имеют абсолютно символическое значение, после end они перестают использоваться где либо, а если вся функция на 100 процентов рабочая - то какой смысл ассоциировать их с серверным,клиентским обьектом, тем более что разницу я между ними понимаю только фигурально(одно работает на стороне сервера, другое клиента)...

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@Kober(BRUC)

В качестве примера:

 

     local kolvo_irp = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "kol_irp", 0) -- объявляем локальную переменную и читаем значение из pstor (его там нет, потому присваиваем 0).
     if kolvo_irp ~= "number" or kolvo_irp == nil then -- сравниваем ее значение с чем-либо, если нужно.
       kolvo_irp = 2 -- присваиваем ей другое значение
       xr_logic.pstor_store(db.actor, "kol_irp", kolvo_irp) -- сохраняем новое значение в pstor.
     end

 

Может, пример и не сильно удачен.

  • Спасибо 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Народ, вопрос по таймерам. Платформа ЗП.

При зависании, как ни странно, таймер продолжает свою работу, почему так? У меня, допустим, камера летит 12 сек, а после должно начаться какое-то действие, чтобы без опозданий, а при подвисании таймер не останавливается. Как быть? Юзаю простейшим образом: on_timer = value | ...

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

 

 

Юзаю простейшим образом: on_timer = value | ...

Загляни в скрипт xr_logic, там увидишь, что этот самый on_timer сделан как и все остальное - на обычном апдейте, который дергается от объекта. А скриптовая подсистема всегда была самой чувствительной к любым подвисаниям, так что ищи другой способ идеальной синхронизации...

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...