Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Информация (Показать) Общая (Показать) Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Скрипты (Показать) Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика (Показать) Логика со вступлением и четырьмя частями: Просмотр (Показать) ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Читать рекомендуется. (Показать) Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2016 TIGER_VLAD писал(а): Но, не работает. А ты серьезно веришь, что нет-пакет БТРа соответствует нет-пакету непися ? Сделал поиск по слову custom_data, вот результат - именно тот, что нужен тебе... 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 27 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2016 (изменено) @TIGER_VLAD, вот по тому примеру делать не нужно. Выкинь каку. Лучше делать вот так (Показать) local sobj = alife():create(...) local pk = xs_netpk.stalker( sobj ) if pk:isOk() then local data = pk:get() local cd = data.custom_data:getTable() cd.logic = { [ "cfg" ] = "logic\\my_very_custom_logic.ltx", } data.custom_data:set( cd ) pk:set( data ) end local sobj = alife():create(...) local pk = xs_netpk.stalker( sobj ) if pk:isOk() then local data = pk:get() local cd = data.custom_data:getTable() cd.logic = { [ "cfg" ] = "logic\\my_very_custom_logic.ltx", } data.custom_data:set( cd ) pk:set( data ) end или вот так (Показать) local sobj = alife():create(...) local data = m_net_utils.get_stalker_data( sobj ) data.custom = "[logic]\ncfg=logic\\my_very_custom_logic.ltx\n" m_net_utils.set_stalker_data( data, sobj ) local sobj = alife():create(...) local data = m_net_utils.get_stalker_data( sobj ) data.custom = "[logic]\ncfg=logic\\my_very_custom_logic.ltx\n" m_net_utils.set_stalker_data( data, sobj ) Пишу по памяти и могу ошибиться. Изменено 27 Апреля 2016 пользователем dsh 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 27 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2016 @UnLoaded, @dsh, Я так понимаю эти скрипты годятся только для сталкеров? Монстрам, вертолетам, бтрам не подойдут? Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 27 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2016 @TIGER_VLAD, про вертолеты и бтры не скажу, не смотрел. Возможно, даже если соотв. класс не поддерживается, читать, как alife item, и устанавливать только custom data. Для мутантов поддержка есть, m_net_utils.get_monster_data() и xs_netpk.monster(). 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 345 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 TIGER_VLAD писал(а): Монстрам, вертолетам, бтрам не подойдут? Вообще-то, Артосовскими модулями менять нетпакет можно у любого класса объектов. А кто и зачем будет что-то смотреть в кастом-дате и что на основании прочитанного делать, это уже отдельный вопрос. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Winsor 178 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 Уважаемые, каким образом можно узнать у трупа НПС - кто этого НПС убил? вешать регистратор на deatch_callback не очень хочется. Благодарю! Ссылка на комментарий
=VENOM= 51 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 Очень просто, ведь ID убийцы сохраняется в базе данных жертвы: function return_killer_id(victim_npc) if npc and not npc:alive() then local t = db.storage[npc:id()].death if t and t.killer ~= -1 then return t.killer end end endfunction return_killer_id(victim_npc) if npc and not npc:alive() then local t = db.storage[npc:id()].death if t and t.killer ~= -1 then return t.killer end end end 1 Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 (изменено) =VENOM= писал(а): Очень просто Мне всегда нравились такие ответы на вопрос. Код ничего не возвращает. Изменено 29 Апреля 2016 пользователем makdm 1 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 makdm писал(а): Код ничего не возвращает По тому, что поле "death" в таблице не существует. Возможно, данные об убийце в pstor имеются... Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 Winsor писал(а): вешать регистратор на deatch_callback не очень хочется. Наверное таки придётся. Добавить пару строчек в колбеке биндера и не забыть это сохранить в pstor непися. Полезный утиль (Показать) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 345 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 =VENOM= писал(а): ведь ID убийцы сохраняется в базе данных жертвы: Я полагаю у автора этих строк не совсем стандартные скрипты, о чем он забыл упомянуть) например тот самый регистратор, записывающий эти данные вот туда. Хотя в пстор правда проще. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 Zander_driver писал(а): Я полагаю у автора этих строк не совсем стандартные скрипты, Скрипты вполне стандартные. Просто поле death в хранилище непися появляется только если в логике присутствует секция on_death и соответственно срабатывает схема xr_death. В остальных случаях этого поля нет. Цитата регистратор, записывающий эти данные вот туда. Хотя в пстор правда проще. pstor - это не альтернатива хранилищу непися. Это просто разные вещи для разных нужд. Хранилище (storage) хранит данные во время игры. В pstor мы записываем данные для сохранения в сейве и оттуда их извлекаем при загрузке (и возможно пишем в хранилище, чтобы дальше использовать в игре). 1 Полезный утиль (Показать) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 345 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 Malandrinus писал(а): Просто поле death в хранилище непися появляется только если в логике присутствует секция on_death и соответственно срабатывает схема xr_death. В остальных случаях этого поля нет. ок, я этого не знал) просто сталкерская логика для меня такой темный лес... нагромождение нелогичного и непонятно как и зачем работающего кода. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
=VENOM= 51 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 Malandrinus писал(а): Просто поле death в хранилище непися появляется только если в логике присутствует секция on_death и соответственно срабатывает схема xr_death. В остальных случаях этого поля нет. Даже и не подумал, что об этом тоже нужно было упомянуть. И ещё так хотелось подчеркнуть, что аргументом является жертва-NPC, что имя аргумента изменил, а в теле функции позабыл ... А хотя нет... Ради очистки совести проверил на чистом 1.0004, всё отлично работает и безо всякого on_death в логике, ошибку только исправил в названии аргумента в теле функции: function return_killer_id(victim_npc) if victim_npc and not victim_npc:alive() then local t = db.storage[victim_npc:id()].death if t and t.killer ~= -1 then return t.killer end end endfunction return_killer_id(victim_npc) if victim_npc and not victim_npc:alive() then local t = db.storage[victim_npc:id()].death if t and t.killer ~= -1 then return t.killer end end end Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 (изменено) =VENOM= писал(а): всё отлично работает и безо всякого on_death в логике А вот тут Ваше утверждение совсем не убедительно - я у себя проверял для нескольких неписей, действительно схема xr_death не срабатывает. А запись полей "death" и "killer" в db.storage происходит именно в этой схеме, вот фрагмент: function action_process_death:death_callback(victim, who) if who ~= nil then printf("[%s] killed by [%s]", victim:name(), who:name()) db.storage[victim:id()].death.killer = who:id() else printf("[%s] killed by [Unknown]", victim:name()) db.storage[victim:id()].death.killer = -1 end ..............function action_process_death:death_callback(victim, who) if who ~= nil then printf("[%s] killed by [%s]", victim:name(), who:name()) db.storage[victim:id()].death.killer = who:id() else printf("[%s] killed by [Unknown]", victim:name()) db.storage[victim:id()].death.killer = -1 end .............. Изменено 30 Апреля 2016 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 ID того, кто "шлёпнул" НПС хранится в его же нет-пакете. Всегда можно прочитать пакет НПС-трупа и получить ID киллера. Единственное неудобство - это нужно заранее позаботиться о получении серверного класса объекта НПС-трупа удобным для скриптёра способом. Как-то так. 1 Ссылка на комментарий
=VENOM= 51 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 Спорить не стану - я не знаю, почему у вас не срабатывает. Я "испытывал" функцию на бандитах на АТП в оригинальной ТЧ. У них ни в логике, ни в all.spawn секции on_death нет. Функция нормально возвращает ID убийцы. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 =VENOM= писал(а): У них ни в логике, ни в all.spawn секции on_death нет Большинство неписей получают логику из гулага. Бандиты на АТП очевидно в гулаге. 1 1 Полезный утиль (Показать) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 Malandrinus писал(а): Бандиты на АТП очевидно в гулаге. Само собой, в гулаге. Правда я у себя на 1.0006 посмотрел этот гулаг(esc_fabrika_bandit), нет там нигде on_death. И у меня то-же для этих бандитов, сразу после убийства, выдает ID убийцы = 0, что соответствует актеру. Но после сэйв\лоад уже все, полей "death" и "killer" не существует. Так что, похоже, самый адекватный способ убийцу получить - из нет-пакета, а все эти логико- и сэйв\лоад зависимые вещи лучше не использовать... 1 2 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 UnLoaded писал(а): посмотрел этот гулаг(esc_fabrika_bandit), нет там нигде on_death хм. Да действительно после смерти им прописано поле death, а после перезагрузки это поле исчезает. Ну значит универсальная схема им это поле пишет. И значит к тому же криво не сохраняет это поле в pstor, как положено бы. На самом деле к чему все эти страдания? Добавить своё поле в биндер или хранилище по колбеку на смерть - вопрос пары строк кода. Ещё пара строк - сохранение этого поля в псторе. И всех делов. Неужели ради этого кому-то милее лезть в богомерзкие нетпакеты? 1 Полезный утиль (Показать) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти