Norman Eisenherz 309 Опубликовано 26 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2020 Здрасьте. Некоторые NPC на Кордоне (Бродяга, Пёс, военный водитель) неспособны выдавать тайники, хотя в описании тайников всего два условия: "ГГ по сюжету дошел до Кордона" и "check_npc_name(имя)". Имена (id) проверил – все существуют в [character_desc_escape.xml]. Проверил имена в игре – некоторые имена действительно отличаются, и если подставить их в условия, тайники выдаются, но "опрашивать" каждого NPC долго – где найти список "правильных" имен? Как объяснить то, что военный водитель не выдает тайник, хотя его имя совпадает с именем профиля и с тем именем, которое указано в условии? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 26 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2020 34 минуты назад, Norman Eisenherz сказал: Как объяснить то, что военный водитель не выдает тайник, хотя его имя совпадает с именем профиля и с тем именем, которое указано в условии? В секции тайника строчку community = military замени на community = army и проверь выдачу. 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 26 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2020 Снимаю вопрос – действующие имена нашлись в [all.spawn]. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 29 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2020 Здрасьте. Хочу развернуть схему прокачки: https://drive.google.com/file/d/1ZWaDZM_rOZxeje374vNqk524UzGeKwc7/view?usp=sharing Задача: повернуть иконки апгрейдов, не создавая новую текстуру с вертикальными иконками и не пересчитывая все координаты. Тег heading_angle=±180, применяемый для меток на карте, не дает эффекта в файле [configs\ui\inventory_upgrade.xml] – ни в шаблоне <cell_item/>, ни в описании <cell/> для отдельных ячеек таблицы. Как еще можно решить задачу с минимальными затратами времени? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 3 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2020 Продолжаем некропостинг… Задача: вынести начальные свойства брони (карманы, ПНВ, + вес) в таблицу прокачки. https://drive.google.com/file/d/1K2L9Xj_inlJjsOvSFCxCaI0yfTetpsvw/view?usp=sharing Добавляю в конфиг апгрейда любой брони следующие строки: Spoiler [st_sect_art] cost = inv_weight = 0 [st_art] precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) scheme_index = 6, 0 known = 1 effects = section = st_sect_art property = prop_artefact name = description = icon = [st_gr_art] elements = st_art Добавляю ссылки в общем конфиге [outfit.ltx] в секцию любой брони, необязательно той же, апгрейд-файл который был расширен: upgrades = …, st_gr_art installed_upgrades = st_art Получаю список прокачки с указанием одного кармана под артефакт (без изменения количества карманов в самой броне – как и задумано). Выношу указанные секции в отдельный файл, даю ссылку в общем конфиге [outfit.ltx]: #include "outfit_upgrades\starting_upgrades.ltx". Результат: вылет с ошибкой "в секции st_sect_art не найдена строка cost". То есть, в файле брони успешно обнаруживается и секция, и строка в ней, а в отдельном файле – только секция. Почему? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Morder07 3 Опубликовано 23 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2020 Объясните пошагово для тупых, как распаковать all.spawn от ЧН. Что и в какую папку кидать и т. д. Пытаюсь распаковать с помощью Universal ACDC 1.38. ActivePerl установлен, stkutils лежит в папке lib. Но когда я запускаю батник, он жалуется, что universal_acdc.pl не является внутренней или внешней командой, исполняемой программой или пакетным файлом. ЧЯДНТ? Ссылка на комментарий
antosha_chehonte 22 Опубликовано 23 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2020 16 минут назад, Morder07 сказал: Объясните пошагово для тупых, как распаковать all.spawn от ЧН. Что и в какую папку кидать и т. д. Пытаюсь распаковать с помощью Universal ACDC 1.38. ActivePerl установлен, stkutils лежит в папке lib. Но когда я запускаю батник, он жалуется, что universal_acdc.pl не является внутренней или внешней командой, исполняемой программой или пакетным файлом. ЧЯДНТ? в скрипте декомпиляции препиши perl Должно получиться примерно так: perl universal_acdc.pl -d (название файла) -out (название папки, куда будут помещены все файлы) Ссылка на комментарий
Morder07 3 Опубликовано 23 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2020 18 минут назад, antosha_chehonte сказал: в скрипте декомпиляции препиши perl Должно получиться примерно так: perl universal_acdc.pl -d (название файла) -out (название папки, куда будут помещены все файлы) Теперь жалуется Can't open perl script "universal_acdc.pl": No such file or directory Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 27 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2020 Здрасьте. ЧН 1.5.10: Йога стабильно залипает с рацией в руке и не реагирует на попытки разговора, иногда даже до завершения задания с наградой за зачистку барахолки. Как его "пнуть", чтобы можно было вступить к бандитам? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Painter 3 381 Опубликовано 27 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2020 @Norman Eisenherz, в configs/scripts/garbage/gar_bandit_leader.ltx можно попробовать добавить таймер с принудительным выходом из схемы remark: [remark@talk_with_traitor_leader] target = gar_smart_terrain_3_5_bandit_leader_look, 0 anim = wait_rac_noweap snd = gar_bandit_leader_kill_digger_traitor_call ;snd_anim_sync = true on_signal = sound_end | walker@kill_digger_traitor_leader meet = no_meet on_game_timer = 50 | walker@kill_digger_traitor_leader 1 2 Портфолио Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 29 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2020 @Jurok Есть контакт. Может, еще один момент по логике подскажешь? После зачистки вражеской базы ГГ убирает оружие, как только из оффлайна выходят торговец и механик. Оба NPC настроены агрессивно, но стрелять в ответ не удается – считается, что смарт уже не в бою или успешно захвачен, из-за чего включается idle-логика "no_weapon". Допустим, взять логику базы бандитов: [configs\scripts\garbage\gar_space_restrictor_bandit_base_no_weapon.ltx]. Если убрать переход "смарт не захвачен", эффекта нет. Если убрать переход "смарт в бою / не в бою", оружие постоянно убирается и снова достается. Есть ли вариант решения проблемы, кроме полного отключения логики "no_weapon"? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 29 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2020 @Norman Eisenherz, есть скриптовая правка для ЧН отключающая убирание оружия на базах. Вбей в поиск. Должна быть отдельно в инете. Вот, на вскидку нашёл: http://st-md.ru/viewtopic.php?id=348 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 30 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2020 @warwer Это как раз полное отключение, а мне надо, чтобы до начала открытой войны на базе была мирная зона. Собственно, так и сделал в итоге: заменил оба перехода в [sr_idle@1] на проверку отношения, а саму секцию оставил пустой – если начали воевать, оружие больше не убирается. [sr_no_weapon] on_info = …, {=is_faction_enemy_to_actor(bandit)} sr_idle@1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 10 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2020 Здрасьте. Попытка изменить вид модели рук без брони: • [configs\creatures\actor.ltx] [actor_hud] - visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01 + visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_def • [meshes\dynamics\weapons\wpn_hand\…] новая модель [wpn_hand_def.ogf] – копия модели _01 с другой текстурой Результат: в консоли ошибки "не найдена левая/правая рука", детектор и болт одновременно выбрать невозможно, иногда вылеты при переключении на две руки. Если изменить текстуру в самой модели _01, никаких проблем не наблюдается. Где-то еще, кроме секции [actor_hud], должна быть ссылка на новую модель рук без брони? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 30 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2020 (изменено) Поиграл в OLD_story мод и что то нахлынула ностальгия по моддингу ЧН. Однако что - то логи с вылетами после любых правок стали максимально неинформативные, систематически после правок вылетает с таким логом: stack trace: 0023:04C4A96A xrGame.dll И все...поиск по тексту не нашел совпадений - в чем мб подвох и ошибка? Пока что только редактирую файлы раздела gamedata\configs\scripts Изменено 30 Сентября 2020 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Dealz77 0 Опубликовано 21 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2020 Кто-нибудь знает, какой файл отвечает за исчезновение техников, торговцев и барменов с баз группировок, когда туда приходит враждебный игрок ? Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 21 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2020 [xr_conditions.script] function npc_stay_offline 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Dealz77 0 Опубликовано 24 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2020 Ещё вопрос такой. В связи с чем в войне группировок за сталкеров у депо такая низкая приоритетность ? Когда ради эксперимента прописывал долгу захват депо, они брали его без проблем. Когда прописываю нейтралам захват (именно захват, а не просто зачистку), то последний мобильный отряд просто застревает либо в точках перехода на агропром, либо вообще в точке, которая в all.spawn прописана как обычная. А затем они вообще перестают атаковать. Зато когда прописывал нейтралам захват военного блокпоста на кордоне, туда сразу выходили 4 отряда. Максимальное количество сквадов достаточное. В чём может быть причина ? Ссылка на комментарий
Ventor 0 Опубликовано 27 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2020 Доброе время суток. Не знал в какую тему это написать. Подскажите, реально ли перенести схему динамической музыки из ЗП в ЧН? Как известно схема в ЗП простая - враги видят ГГ и начинает играть музыкальная тема боя, враги перестают видить и тема затухает. Хочешь заменить музыку на свою, заменяеш файлы и закинуть можно хоть сто треков, при этом в скрипты лазить не нужно. В ЧН схема организована сложнее, там одна тема сменяется другой в зависимости от ситуации, то есть когда враг вас видит - играет одна музыка, когда начинается перестрелка - звучит другая, а когда бой завершен - играет финальная тема. Так вот мне в ЧН нужна простая схема, где играет одна музыкальная тема и затухает в конце боя. Знаю что есть моды которые переносят схему из ЧН в ЗП, но вот не нашел как это сделать наоборот. Ссылка на комментарий
Painter 3 381 Опубликовано 29 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2020 @Ventor, динамическая музыка из ЗП была перенесена в ЧН в OGSM CS 1.8 CE. Советую подсмотреть, как реализовано там. Скрытый текст _g bind_monster bind_stalker cop_dyn_music xrs_dyn_music xrs_dynamic_music_themes xr_motivator xr_s 1 Портфолио Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти