Перейти к контенту

[CS] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

 

 

Что отряды делают в симуляции?

если есть война, то пойдут воевать. Если войны нет - займут любую точку и останутся на ней. Если есть переполнение квадов, то будут уведены оффлайф, но не будут удалены.

Ссылка на комментарий

Создаю по новой приоритеты захватов лагерей для бандитов, а точнее пытаюсь настроить экспансии:
 

[expansion_0]  ; Ждать


base_squad_number = 0
precondition_power = 0
 
[expansion_1]  ; Накопить сил
base_squad_number = 30
precondition_target = val_smart_terrain_bandit_base
precondition_power = 0.5
 
[expansion_2] ; Захватить переходы на свалку.
base_squad_number = 30
respawn_idle_time  = 1
precondition_target = val_smart_terrain_exit, val_smart_terrain_exit2
 
[expansion_3] ; Захватить плацдарм на свалке
base_squad_number = 40
respawn_idle_time  = 1
precondition_target = gar_smart_terrain_yama
 
[expansion_4]   ; Уничтожить базу
base_squad_number = 50
precondition_target_eliminate = gar_smart_terrain_dolg_base
 
[expansion_5]   ; Расслабить булки.
base_squad_number = 50
precondition_power = 0.5
 
[start_position]
gar_bandit_smart_terrain_base_squad_1 = val_smart_terrain_bandit_base

 

Бандиты появляются на базе и идут как положено захватывать смарты val_smart_terrain_exit, val_smart_terrain_exit2, но после того как смарты захвачены, секция не переходит на следующий уровень экспансии, то есть смарты val_smart_terrain_exit, val_smart_terrain_exit2 захвачены, но дальше нечего не происходит. Бандиты не идут в gar_smart_terrain_yama.
Параметры targets в смартах val_smart_terrain_exit, val_smart_terrain_exit2 взаимно прописаны.

Изменено пользователем warwer
Ссылка на комментарий

@advisor890,

ошибки не видно...

Скорее всего нет пути между смартами. Проверь в алл.спавне путь от val_smart_terrain_exit2 до gar_smart_terrain_yama.

Ссылка на комментарий

advisor890

Апдейт "мозга фракции" ((=update_faction_brain(название_группировки)) делаешь для перехода на новый уровень развития группировки? 


Alexander777

Улучшение брони можно расширить с помощью редактирования старых схем апгрейдов либо создать новые. Создаем новую схему апдейтов, регестрируем ее в конфигах, в том числе прописываем в inventory_upgrade_16.
Чтобы понять более детально, что требуется сделать, рекомендую с помощью Total Commander-a сделать поиск по тексту с названием какой либо схемы апгрейда и посмотреть, где она упоминается.

Изменено пользователем ZeeK
  • Согласен 1

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

Кто знает, как увеличить кол-во человек в скваде?  (Clear Sky). В ЗП есть отдельный файл, в котором можно это настраивать, но в ЧН я такого не видел.

Ссылка на комментарий

@Helgi,

увеличить или уменьшить можно что угодно. Вот только есть такое абстрактное понятие как пропускная способность. Гулаг может принять определённое кол-во нпс и путь к гулагу тоже не резиновый.

Можешь потратить пару месяцев на изучение в практике, но выйдешь к началу. Нельзя делать квад больше 5ти нпс - это подвижных. На базах, не ходоков, может быть 30-40, но они не нужны и не на что не влияют.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Helgi,

нельзя делать квад больше 5ти нпс - это подвижных.

Это я читал на каком-то форуме. Я вот и хочу сделать так, чтобы в каждом кваде было только 5 человек (не больше и ни меньше), но не знаю как. В ЗП все просто, там нужно лишь поставить значения в файле squad_descr (npc_in_squad = 5, 5). Вот хочу найти аналогичный в ЧН, только без понятия как он выглядит. Может вообще в другой конфиг занесён и структура другая, поэтому прошу помощи.

Изменено пользователем Helgi
Ссылка на комментарий

@Helgi, если правильно помню, все файлы squad_descr*.ltx

Только в ЧН кол-во НПС не числом задаётся, а для каждого отряда в ключе "npc = " указывается список профилей. Сколько поставишь, столько и будет.

Если помню неправильно - придёт @warwer и меня поправит.

Изменено пользователем Kirgudu
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Helgi,

кол-во нпс в ЧН задаётся персонально.

Нужные файлы: squad_descr_... имя уровня.

 

[mar_renegade_generic]  - квад на болотах
auto_id = true
faction = renegade
npc = sim_default_renegade_0, sim_default_renegade_0, sim_default_renegade_1, sim_default_renegade_1, sim_default_renegade_2  - это кол-во нпс в генерируемом кваде поимённо.

Данная строка прописана не верно. npc = sim_default_renegade_0 - это значит, что перс с визуалом renegade_0 будет главой квада и будет отмечен на глобальной карте как глава.  Правильно писать от возрастания к убыванию.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Со сквадами разобрался, только вот теперь другая "проблема" появилась. Проблема в том, что очень быстро исчезают валлмарки (дыры от пуль и кровь). Где-то же должен быть файл, в котором можно увеличить время жизни этих вот валлмарков? А то как-то портит впечатление от жестоких перестрелок.
UPD: извиняюсь. Нашел эти параметры в rspec_default\extreme\high\low\minumum. Редактируется в строчке: "r__wallmark_ttl 40".

Изменено пользователем Helgi
Ссылка на комментарий

Всем привет, снова я :( Не могу понять, как сократить время между спавнами сквадов? Залезаю в faction_renegade (мод Faction Commander 2.51), а вижу там:


[expansion_base]
base_squad_number = 0
precondition_power = -1
respawn_idle_time = 75
respawn_hours = 6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21


[expansion_0]:expansion_base
precondition_target = mar_smart_terrain_10_5, mar_smart_terrain_5_12, mar_smart_terrain_11_11, mar_smart_terrain_12_2
base_squad_number = 30


[expansion_1]:expansion_base
base_squad_number = 30


Менял значения в respawn_hours, даже вовсе их удалял, но они как спавнились с обычным интервалом, так и спавнятся. Проверял ускорением времени. Искал на многих форумах, но так толком ничего не нашел. Мне нужно просто ускорить респавн отрядов, не более.
Если кто-то может помочь, то помогите новичку, пожалуйста.

Изменено пользователем Helgi
Ссылка на комментарий

Кто то однажды писал о том, что неписи не заспавнилиль. Пак лок от Кости, начало игры.  Сидорович и ГГ, лагерь новичков пуст.

Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч.

Ссылка на комментарий

@Helgi,

respawn_idle_time = 75  - это время распавна. Примерно 75 игровых минут. Уменьшай.

Поставил значение в 5 минут. Т.к. там ограничение на смартах, то переизбытка сквадов на одном смарте быть не должно, а значит и вылета тоже. Тем не менее, каждые 5 минут они не спавнятся, но гораздо чаще - это уже очень даже хорошо. Заодно снизил и мутантам, теперь они кишат. А то как-то что-то поменял однажды, дак у меня вообще все пропали и перестали появляться.

Вот только мне интересно, что значит "respawn_hours = 6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21" и "precondition_power = -1"? Как я и говорил, но на сторонних форумах не нашел информации по этим строкам. И, если не трудно, можешь подсказать, за что отвечает base_squad_number?

Там еще:

glory_0 = 0

glory_1 = 0 и т.д.

Тоже хотелось бы узнать насчет этого :D Заранее огромное спасибо.

Изменено пользователем Helgi
Ссылка на комментарий

Народ, помогите. Не понимаю, что произошло, но сразу после запуска ЧН у меня краш с таким логом:

 

Expression : assertion failed

Function : CLocatorAPI::archive::open

File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\LocatorAPI.cpp

Line : 402

Description : size>0

 

В интернете не нашел ничего по этому вылету.

Изменено пользователем Helgi
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...