Возрождённый 355 Опубликовано 18 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2015 Какие еще программы (кроме СДК и ГГедитор) есть для подключения лок к ЧН\ЗП? Просто если пытаться через ГГедитор, то она намертво зависает, при попытке перенести локацию. Думал, что может подождать чутка надо. Отошел минут на 15 чайку попить, вернулся, а нет...зависла таки прога. Несколько раз пробовал переносить, все равно виснет. Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 18 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2015 @Возрождённый, на ютубе есть подробные ролики по подключению лок, по функционалу и его настройке. 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 19 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2015 (изменено) Не, у меня не выйдет подключить никак. Т.к. файл parse_lvids.ltx появляется пустым. Искал-искал, что же делать, нашел инфу, что: "Поздравляю команда ggTool.pl section4.bin > parse_lvids.ltx означает запустить ggTool.pl дать ему на обработку файл section4.bin и результат работы вместо консоли отправить в файл parse_lvids.ltx. Есть только одно НО в Win 7 и вероятно в Vista этот метод не работает из-за каких-то глюков командного процессора. Выход убрать > parse_lvids.ltx и читать вывод с консоли, а не из файла. " Только есть еще но. Консоль у меня тогда вообще не появляется. У меня как раз таки windows 7. Изменено 19 Декабря 2015 пользователем Возрождённый Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 26 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2015 Снова я и снова с тем же. Подцепил таки локацию к ЧН, подцепил товарищи...осталось запустить. Вылет при начале игры: Expression : (b1 || b2) Function : CSE_Abstract::Spawn_Read File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\xrServer_Object_Base.cpp Line : 337 Description : cannot read object, which is not successfully saved Arguments : full_rostok_lights_hanging_lamp_0009 Столько вылетов перевидал, а этот, со смайликом в конце (как будто издевается, лол) первый раз вижу. Что он значит? Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 27 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2015 Сквозь пот, слезы и кровь, спустя неделю пыток...мне удалось прицепить локацию к Чистому Небу. Моей радости пределов нет...есть теперь вопросец, как очистить гейм-граф (граф бин) от старых локаций, которые мне не нужны? Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Max Warlock 398 Опубликовано 27 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2015 (изменено) @Возрождённый, а так уж ли это необходимо? Достаточно ведь не пользоваться ими. В том плане, что ты ведь все равно будешь делать модификацию для платформы, а не отдельную игру на движке ЧН. Изменено 27 Декабря 2015 пользователем Max Warlock Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 30 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2015 Работал с одной локацией, а вылет связан с другой? В чем проблема? С костром на смарте что-то чтоли? "c:\program files (x86)\stalker clear sky\bin\xrengine.exe" * phase time: 0 ms* phase cmem: 106103 KКэширование объектов...Loading objects...Loading models...* [prefetch] time: 725 ms* [prefetch] memory: 0Kb! Player name in registry is empty! (InstallUserName)* phase time: 760 ms* phase cmem: 96852 KСервер: Старт...* phase time: 233 ms* phase cmem: 97466 KСервер: Загрузка симуляции жизни...* phase time: 1 ms* phase cmem: 97466 KСоздание новой игры...* Creating new game...* Loading spawn registry...* 11569 spawn points are successfully loaded! [LUA][ERROR] ERROR: There is no kamp path in smart[mar_smart_terrain_5_12]FATAL ERROR[error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp[error]Line : 180[error]Description : [error]Arguments : LUA error: ...s (x86)\stalker clear sky\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)stack trace: Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
advisor890 1 Опубликовано 11 Января 2016 Поделиться Опубликовано 11 Января 2016 В каким файлах нужно зарегистрировать новую локацию что бы на ней работали смерт_террейны помимо sim_squad_generic.script и sim_board.script? Понятно что локацию нужно еще прописать в faction_****.ltx, ну и самое главное что бы в этом смарте мог респаунитья сквад, за это отвечают файлы squad_descr_****.ltx. Я пытаюсь создать смарт на новом уровне. Прописал его во всех выше приведенных файлах(важно что бы в смарте респаунился сквад). Но ничего не происходит. Иду на то место где должен быть смарт, а там никого нет. Причем если делаю смарт на старых локациях то все работает. В смарте сидит сквад и занимается своими делами. Добавлено warwer, 11 Января 2016 В алл.спавне - обязательно. Пути, работа нпс, возможность распавна... Ссылка на комментарий
romancheg 0 Опубликовано 16 Января 2016 Поделиться Опубликовано 16 Января 2016 (изменено) Хай! Подскажите, пжл, как переписать диалоги Круглова Сахарову/кому угодно? Круглов помер в бункере очень давно, перепроходить не особо хочется. Из невзятых/непройденых квестов с ним - 1. плейбой для Макса 2. поиск дневника Призрака и дальше по этому сюжету. Искал по всем форумам+сам поковырялся в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_yantar.xml - ничего не вышло толкового. Играю в АМК1.4.1 от..19.04.2010 kumul_20100609_1839_sapsan Заранее спасибо! Изменено 16 Января 2016 пользователем Ааз Добавлено Ааз, 16 Января 2016 Настоятельно рекомендую изучить правила форума. Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 На выходных напала ностальгия поковырять ЧН. По отрядам возник вопрос:attack_power = -- за что отвечает этот параметр? Дистанция до которой отряд преследует цель?target_smart = esc_smart_terrain_5_9:esc_smart_terrain_6_8 -- что это за тип передвижения? Указание обязательно выйти из смарта esc_smart_terrain_6_8(а не какого нибудь другого) в esc_smart_terrain_5_9?Как заставить отряд принудительно атаковать определенный смарт?Установил target_smart = {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} esc_smart_terrain_6_8, esc_smart_terrain_7_11, однако отряд выдвигается не наesc_smart_terrain_6_8, а на ближайший к цели свободный смарт-террейн. Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 (изменено) attack_power Если не ошибаюсь, то это сила атаки сквада. target_smart = esc_smart_terrain_5_9:esc_smart_terrain_6_8 Отряд, находясь на смарте 6_8 побежит до смарта 5_9, а затем вернётся обратно. Но тут нужно условие при котором отряд начнёт движение, например {+esc_mission_stalker_leader_complete} esc_smart_terrain_5_9:esc_smart_terrain_6_8. Изменено 24 Января 2016 пользователем monk Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 Если не ошибаюсь, то это сила атаки сквада. Не понял Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 (изменено) @ZeeK, attack_power = -- расчётная для движка сила отряда. Проще говоря степень трусости. Отряд с силой 100 не будет атаковать отряд с силой 400 - при равном количестве нпс. target_smart = esc_smart_terrain_5_9:esc_smart_terrain_6_8 -- отряд, из точки спавна, пойдёт сначала в точку esc_smart_terrain_5_9, потом esc_smart_terrain_6_8 и там останется.target_smart = {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} esc_smart_terrain_6_8, esc_smart_terrain_7_11,-- при получении инфо порции {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} отряд пойдёт на точку esc_smart_terrain_6_8 А если инфо ещё не получена, то будет стоять на точке, которая после запятой (у тебя это) esc_smart_terrain_7_11 Изменено 24 Января 2016 пользователем warwer 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 target_smart = {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} esc_smart_terrain_6_8, esc_smart_terrain_7_11,-- при получении инфо порции {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} отряд пойдёт на точку esc_smart_terrain_6_8 А если инфо ещё не получена, то будет стоять на точке, которая после запятой (у тебя это) esc_smart_terrain_7_11 Это я знаю, я сам установил такой порядок, проблема в том, что после получения инфопоршня отряд выдвигается на ближайшему к цели смарт-террейну, но не саму цель. Явно что то мешает, я предполагаю, что проблема в том, что esc_smart_terrain_6_8 полностью занят на момент выдвижения отряда, а мне нужно, чтобы он вышел туда в режиме атаки, отбил точку и занял ее. Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 отряд выдвигается на ближайшему к цели смарт-террейну в ЧН все отряды ходят по путям между смартами прописанными в алле. Если нужно пройти в дальний смарт, то отряд пойдёт через ближние - если другое (обходной путь) не прописано в алле. Пропись обходных путей в алл.спавне зачастую приводит к серьёзным глюкам в войне группировок. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 warwer проблема в том, что отряд, после занятия другого смарт-террейна, а не целевого, перестает передвигаться до первоначальной цели Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 @ZeeK,esc_smart_terrain_6_8 - это Ключевая точка. Любой проходящий отряд, при условии что смарт пуст, займёт его. Смарт имеет свой размер (вес). Если он уже заполнен допустимым кол-вом нпс или отрядов, то больше принять не сможет. Движок сам начнёт расчёты как поступить со смартом. Обычно лишний квад ставится в "очередь", где-то в соседнем смарте и когда освобождается место, то идёт на заданную точку. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 warwerКак же движок поступает во время "Войны группировок", если нужно занять лагерь, в котором все места уже заняты враждебной группировкой? Он же как то принуждает "идти в атаку"? Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 @ZeeK, рассчитывается сила атакующих и защищающих - attack_power = ... и кол-во нпс. Также, очень важно, прописана ли атака на смарт в эспансии группировки - [expansion_...]. Эспансия просчитывается движком с учётом силы и необходимого кол-ва. Можно, конечно, кофиго-скриптово делать принудительный доспавн квадов, отправляя их на нужные точки. Такой распавн движком не обсчитывается, а выполняется. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Fortesco 3 Опубликовано 25 Января 2016 Поделиться Опубликовано 25 Января 2016 (изменено) В одной из тем прочел, что один из параметров худа ЧН, в частности движение стрелки радиометра, вшит в движок, поэтому написал в "ковыряемся в файлах CS". Собственно, можно ли весь худ перенести в ТЧ или ЗП без изменений, чтобы было точно как в ЧН? Изменено 25 Января 2016 пользователем Fortesco Добавлено HellRatz, 25 Января 2016 Ммм.. ну посмотри вот тут, что-ли, может подойдет. Если стрелка не перенесена, значит вряд ли возможно (Хотя вероятно в ЗП осталось это в движке?) http://www.amk-team.ru/forum/topic/5505-hud-iz-chn-v-tch/ Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти