Сталкер Лом 356 Опубликовано 20 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2013 Старлей, на практике не проверял, но думаю так: ставится точка пути к лестнице вплотную, назначается анимация лазанья по лестнице (названия её я не знаю) и после проигрывания анимации устанавливается дальнейший путь. [remark@start_scene]target = nilanim = анимация лазанья on_signal = anim_end | walker@idem_dalee (следующий путь движения) Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 21 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2013 Не всё так просто, схема в ЗП написана с нуля, и задействовано довольно много скриптов.И всё-таки, там всё просто. Схема обыска трупов ничем принципиально не отличается от других схем. И если понимаешь общий принцип работы этих схем, то перенести эту схему из ЗП в ЧН не сложно. Ссылка на комментарий
Kvant 0 Опубликовано 23 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2013 (изменено) Всем привет,очень нужна помощь в создании ремкомплекта на ЧН.желательно как в сгм 2.2, но пойдут любые.иконки и модельки не вопрос.все есть,а вот настройки и скрипты,с этим беда. В таком случае - бери и читай мануалы/туторы/уроки/статьи и всё, что с этим связано. За тебя это вряд ли кто-то будет делать. Можешь поискать готовый мод, если таковой имеется. ColR_iT Да есть в SIMBION-CS_v1.0b но вот как его так сказать изъять оттуда)? Процедура таже: читай мануалы/туторы/уроки/статьи и всё, что с этим связано. За тебя это вряд ли кто-то будет делать. ColR_iT да я не прошу делать за меня,не в коем случае)самому очень интересно.просто перерыл много информации в интеренете,и чего-то навроде инструкции не нашел.понимаю что многого прошу,но нельзя хоть указать направление?в каком искать Для начала, нужно бы писать грамотнее, т.к. сейчас твоё сообщение нарушает правила. ColR_iT Изменено 23 Апреля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
proger_Dencheek 6 Опубликовано 12 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2013 В ЧН заселяю локацию живностью, через смарты. Когда мутанты начинают кусать друг-друга, вылетает с этой бякой: Insufficient smart_terrain jobs jup_b32Что это может значить? Ссылка на комментарий
centurion 0 Опубликовано 15 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2013 Привет всем, кто знает , как сделать полный захват Болот, Кордона, и Свалки, какие конфиги менять? Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 16 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2013 proger_Dencheek "jup_b32" это заставляет, усомниться, что это ЧН. Если же ты локацию просто перенес в ЧН из ЗП, расскажи как ты спавнил smart_terrain и через какой AI компилятор собирал спавн? Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
proger_Dencheek 6 Опубликовано 19 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2013 Старлей, уже сам порешал, подправив алгоритм в smart_terrain.script Адаптирую локацию ЧАЭС1 из ТЧ, под ЧН. При начале загрузки "Клиент: Синхронизация" вылетает без лога. Хотя другие локи из ТЧ, нормально работают на ЧН. Что такого особенного в этом уровне и как обойти эту проблему? Ссылка на комментарий
К.Р.А.З 130 Опубликовано 19 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2013 Вопрос на засыпку. Как привязать партиклы легкого дымка к нпс, при его исчезновении. То бишь,чтоб нпц эфектно исчезал . Пробовал просто привязать,но при спавне нпц дымит постоянно. Посоветуйте что править, чтоб дым появлялся именно в момент исчезновения непися, витал секунд 5 и растворялся. Прошу простить мои ошибки. Ведь я живу в первый раз. Ссылка на комментарий
proger_Dencheek 6 Опубликовано 19 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2013 К.Р.А.З, например такое дымное удаление: local particle = particles_object(партикл) if particle ~= nil then particle:play_at_pos(obj:position()) end alife():release(obj, true) Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 30 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2013 1. Как не выводить нпс в оффлайн? То есть чтобы он сразу был заспавнен, и когда ГГ на уровне, пусть даже в другом конце карты, нпс все равно в онлайне был. 2. Как сделать НПС нормальную логику ? То есть чтобы НПС хоть как-то реагировал на хит от ГГ(в идеале чтобы поворачивался в мою сторону). Читал что на [camper] нпс как раз так и тупят, но у меня [walker]. Суть проблемы: НПС стоит на здании откуда хорошо видит всю площадь перед ним, но врагов атакует только вблизи, у НПСов и гранатомет, и гаусс, и автоматы - без разницы. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
La'Rento 30 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) Под мостом в лиманск в чн есть ящик. К нему подходишь и нажимаешь открыть. Он открывается. Физически крышка ящика открывается. Вот как такой ящик собственно замутить?P.S. Вопрос не мой. Изменено 14 Июля 2013 пользователем La'Rento Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 15 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2013 La'RentoЯ точно не помню, но по-моему его можно открыть и закрыть, и реализован он через СДК как дверца шкафчика, которую можно открыть и закрыть. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 24 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2013 (изменено) Короче такой вопрос что сделал не так? Создал нпс диалог. <dialog id="mar_tip"><phrase_list><phrase id="0"><text>mar_tip_0</text><next>1</next></phrase><phrase id="1"><text>mar_tip_1</text><next>2</next><next>3</next></phrase><phrase id="2"><text>mar_tip_2</text><next>4</next></phrase><phrase id="3"><text>mar_tip_3</text><next>5</next></phrase><phrase id="4"><text>mar_tip_4</text><next>6</next></phrase><phrase id="6"><text>mar_tip_6</text><next>5</next></phrase><phrase id="5"><text>mar_tip_5</text><next>7</next></phrase><phrase id="7"><text>mar_tip_7</text><precondition>mod.have_money</precondition><next>8</next></phrase><phrase id="8"><text>mar_tip_8</text><next>9</next><next>10</next></phrase><phrase id="9"><text>mar_tip_9</text><precondition>mod.have_no_money</precondition></phrase><phrase id="10"><text>mar_tip_10</text><action>mod.give_treasure_from_dialog</action></phrase></phrase_list></dialog> Всё запускается начинаю говорить вылетает. xpression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()Function : CPhraseDialog::SayPhraseFile : E:\priquel\sources\engine\xrGame\PhraseDialog.cppLine : 146Description : No available phrase to say, dialog[mar_tip] Изменено 24 Июля 2013 пользователем vampirnik77 Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
VovanDolg 1 Опубликовано 30 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2013 Ковырял скрипты динамической музыки(xrs_dyn_music) и внутри наткнулся на IsDynamicMusic, что это за функция и где она находится? Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 2 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2013 vampirnik77У тебя неправильный диалог: <phrase id="5"> <text>mar_tip_5</text> <next>7</next> <-- Тут ссыль на фразу с прикондишеном <next>9</next> <-- А тут ссыль на фразу, где прекондишина не будет(или условие противоположное прекондишину) </phrase> Вообщем почитай как делать диалоги. P.S. В логе написано что нет доступной фразы чтобы сказать, т.е. у тебя линейный диалог с прекондишинами, а что будет если условие не выполнится? Правильно ГГ нечего будет сказать. Поэтому если используешь прекондишины, делай ветвление диалога. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
danya 0 Опубликовано 8 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2013 (изменено) Здраствуйте,пожалуйста раскажите пошагово как заспаунить отряд наемников (или вообще любой другой группировки) через скрипт по нужным координатам,такой-же вопрос видел на первой странице данной темы,там человек спрашивал как сделать отряд долговцев,и ему рассказали как это сделать на примере псевдогиганта,но я ничего не понимаю в скриптовании,так что незнаю как создать именно отряд (незнаю как он называется в скриптах,например псевдогигант - gigant_normal) а как отряд наемников =))? заранее спасибо! Изменено 8 Августа 2013 пользователем danya Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 8 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2013 danya, в файле логики можешь использовать функцию =create_squad(имя_сквада:имя_смарта) Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
danya 0 Опубликовано 9 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2013 (изменено) Большое спасибо Старлей,но можно поподробнее как это сделать?файл логики это ,насколько я понял,xr_logic.script,но как это должно выглядить? =create_squad (killers_squad:имя смарта)?,как надо "обозвать" отряд наемников? Ставь пробелы, после знаков препинания. Изменено 10 Августа 2013 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 10 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2013 Danya, ты не правильно понял. Файл логики - это логика нпс или рестриктора, который лежит в gamedata/configs/scripts/ . Там и пишешь эту функцию. Подробнее? Полно уроков про логику. Пример: =create_squad(squad_nubov:esc_smart_terrain_5_7), squad_nubov это имя сквада из файлов squad_descr*, что это ещё значит? Вот тут мой урок, посвящённый этому . Про имя смарта думаю понял. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
skitalez_rus 5 Опубликовано 11 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2013 Подскажите пожалуйста, какие файлы отвечают за изменение цвета перекрестия прицела при наведении на НПС (друзья, враги, и т.д.)? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти