Juicy 3 Опубликовано 1 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2009 (изменено) Adrian Sheppard Оружие при стрельбе не отбрасывает противника, к сожалению. Только проигрывается анимация (раскачивание). Оно отбрасывает его только при смерти. Отвечает за это параметр hit_impulse в соответствующем конфиге оружия. Это файлы gamedata\configs\weapons\w_*.ltx Например, файл w_toz34.ltx - настройки ружья-вертикалки. При hit_impulse = 120 у меня кабан от выстрела из ружья отлетал на 1,5-2 метра (уже мертвый, естественно). Еще одна настройка - коэф. импульса k_impulse для каждого вида боеприпаса отдельно (обычно k_impulse = 1). Настраивается в файле weapons.ltx Например, для картечи (секция [ammo_12x70_buck]) k_impulse = 1, а для патронов магнум 12x76 можно поставить k_impulse > 1 т.к. они мощнее. Тогда кабанчик от выстрела свинцовой пулей будет отлетать еще дальше. Изменено 2 Августа 2009 пользователем Juicy Athlon II 240/2048MB DDRII/Radeon 3850/500GB WinXP:ST-CoP|Ubuntu Linux 10.04:lots of stuff Ссылка на комментарий
Sierra-1 0 Опубликовано 2 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2009 Никто не знает, как в мультиплеере зделать так, чтобы артефакт спавнился ПОД картой? Очень нужно это зделать, надеюсь на вашу помощь!!! Ссылка на комментарий
Pihan13 9 Опубликовано 3 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2009 (изменено) Xyckap, ну в общем сами руки (объясню очень понятно) состоят из 3D - модели и текстуры. модель выглядит так: а текстура (это картинка, которая накладывается на эту модель по специальный координатам) так: (эта текстура из рук билда 1935, но по координатам примерно как я помню такая же). В модели рук на этапе её создания прописывается эта текстура (мол прога ей говорит "будешь брать себе шкуру из такогото файла." ) И всё! но! текстуру можешь хоть как изменять, главное чтобы имя текстуры совподало с именем, прописанным в модели. ну вто на этой текстуре что видно?! рукав, перчатка пальцы. дак вот закрасив пальцы перчатками, и положив эту сохранённую текстуру куда надо (gamedata\textures\act не ошибаюсь перчатки в тч там лежат), будет тебе счастье. Помогите мне, кто знаком со скриптами! в общем я хочу чтобы на худ выводилось следующее: надпись "утро" надпись день надпись вечер надпись ночь в соответствующее время создал скрипт: function show_utro() local hud = get_hud() local cs = hud:GetCustomStatic("hud_show_time") if cs == nil then hud:AddCustomStatic("clock_utro", true) cs = hud:GetCustomStatic("clock_utro") end local time_h = level.get_time_hours() local msg if time_h >= 5 then if time_h > 11 then msg = string.format(db.actor, "Утро", nil, nil) else msg = string.format(db.actor, "Утро", nil, nil) end if time_h >= 11 then if time_h > 17 then msg = string.format(db.actor, "День", nil, nil) else msg = string.format(db.actor, "День", nil, nil) end if time_h >= 17 then if time_h > 23 then msg = string.format(db.actor, "Вечер", nil, nil) else msg = string.format(db.actor, "Вечер", nil, nil) end if time_h >= 23 then if time_h > 5 then msg = string.format(db.actor, "Ночь", nil, nil) else msg = string.format(db.actor, "Ночь", nil, nil) end if cs ~= nil then cs:wnd():SetText(msg) end end подскажите что надо исправить в этом скрипте. в bind_stalker и на худ я поставить сам смогу Изменено 3 Августа 2009 пользователем Pihan13 Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Ссылка на комментарий
_Strelok_ 1 Опубликовано 4 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2009 (изменено) Knight,------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Жаль, плохо.А, например, такой вылет с чем связан?- у меня два фонарика (один из них в слоте, другой в рюкзаке). Но когда по тому, что в рюкзаке, щелкаешь два раза ЛКМ, для замены того, что в слоте (аналогично оружию или костюму), происходит вылет без лога. Тоже движок?--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Это да но можно попробовать поставить в фонарике слот от детектора!!! Добавлено через 67 мин.:Первый вопрос:Возникла у меня идея сделать кошелек что бы все деньгихранились там и можно было скинуть его в тайник и неотдавать ненасытным бандюгам свои кровные!!!Помогите кто знает как это осуществить?Второй вопрос:Как адаптировать этот мод под ЧН:Замки на тайники от кражи НПС(автор Ferrari314)Играл помнится в АМК НЛЦ и НС и мод на минирование-обыскивание тайников. Накопиласьбольшая куча оружия, ложить в тайник, от осознания того, что через часок все покоммуниздяти спионерят было тошно, а выкидыватьт, как водится -жалко. Решил сделать кодовыйзамок -такую штучку, которую можно приобрести только за большущие деньги, но уж точнобыть увереным, что твой тайник никто не тронет. И вот оно чудо!Для удобности адаптации к любой сборке сделал все кусочками, что бы не адаптировать ккаждой солянке отдельно (не пугайтесь, установка совсем, не сложная, если делать все правильно).PS. Мод приемущественно для солянщиков ny_thumbsup.gif или для тех кто собирает солянки"под себя".Собственно установка:1. Для начала находим в S.T.A.L.K.E.R./gamedata/scripts/bind_stalker.script2. ищем в нем функцию actor_binder:on_item_drop (obj)3. пишем перед последним end в этой функцииЦитатаif obj:section() == "zamok" thenlocal box = obj:parent()if box ~= nil thenget_console():execute("load ~~~ protect box")table.insert(amk_offline_alife.protected, box:id())endend4. затем находим в той-же папке amk_offline_alife.script и открываем его5. ищем, почти в начале строчкуЦитатаlocal protected = {и удаляем local, что бы получилось:Цитатаprotected = {6. Теперь находим файл gamedata/config/misc/devises.ltx7. Добавляем вконце файла секцию:Цитата[zamok]:identity_immunitiesGroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn = "food and drugs\bread_a"cform = skeletonclass = II_ATTCHvisual = ferrari314\zamok.ogfcost = 30000inv_name = zamokinv_name_short = zamokdescription = zamok_descinv_weight = .2inv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 2inv_grid_y = 36attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925attach_bone_name = bip01_r_handauto_attach = false// should be deleted after updatebone_name = bip01_r_handposition_offset = 0.0,0.0,0.0angle_offset = 1.570790,1.570790,3.926998. качаем архив по одной из ссылок и распаковываем его:http://slil.ru/26501775http://depositfiles.com/files/jlq1jeift9. положите файл prop_hanglock3.dds в папку textures/prop/, а файл zamok.ogf в дирректориюmeshes/ferrari314/10. теперь фотошопом суем себе в солянку иконку и не забываем прописать её координаты вdevises.ltx11. заходим gamedata\config\text\rus\string_table_enc_equipment.xml и вставляем в конце,перед </string_table> вот это:Цитата<string id="zamok"><text>Замок</text></string><string id="zamoc_desc"><text>Кодовый замок из титанового сплава, сломать его невозможно, равно как и подобратькод. Этот дорогой гаджет 100% защитит ваш тайник от всяких посягательств.</text></string>Все, замок готов, можете прописать его впродажу или в награду за квест.------------------Плиз помогите хоть ктонибудь!!! Изменено 16 Февраля 2014 пользователем monk Ссылка на комментарий
Pihan13 9 Опубликовано 5 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2009 Как сделать прекондишн на наличие более одного предмета? Вот с одним предметом: function have_vodka_for_fixer(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("vodka") ~= nil end пашет, а так: function have_vodka_for_fixer(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("vodka" ,2) ~= nil end вылетает Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Ссылка на комментарий
ViRUS 2 Опубликовано 6 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2009 Помогите расположить пояс артефактов и закрытые слоты горизонтально (конфиги). Кто сможет подредактировать модели ГГ, напишите пожалуйста мне в ЛС. Ссылка на комментарий
Juicy 3 Опубликовано 6 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2009 (изменено) давай я попробую. Только чего ты хочешь? Ты хоть картинку нарисуй! Как ты собрался конфиги менять, координаты откуда будешь брать? С потолка? Вобщем, рисуй эскиз или сразу текстуру. Приложи текущий actor_menu.xml Обращайся в личку, помогу. Изменено 6 Августа 2009 пользователем Juicy Athlon II 240/2048MB DDRII/Radeon 3850/500GB WinXP:ST-CoP|Ubuntu Linux 10.04:lots of stuff Ссылка на комментарий
ViRUS 2 Опубликовано 6 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2009 Мне нужно чисто развернуть, а координаты - это мелочь. Кто сможет подредактировать модели ГГ, напишите пожалуйста мне в ЛС. Ссылка на комментарий
Juicy 3 Опубликовано 6 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2009 (изменено) Ну, хорошо. Я так понял, что нам надо в файле actor_menu.xml поправить секции belt_list_over и dragdrop_belt (текстура запертых слотов в бронике и ячейки под арты соотв.) Извини! Не работает. Я не знаю... здесь были советы, но они не работают. Я их убрал может и получится разместить арты как-то по-другому, но слоты пристегнуты намертво Изменено 6 Августа 2009 пользователем Juicy Athlon II 240/2048MB DDRII/Radeon 3850/500GB WinXP:ST-CoP|Ubuntu Linux 10.04:lots of stuff Ссылка на комментарий
ViRUS 2 Опубликовано 6 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2009 (изменено) Я уже так делал, но они горизонтально не становятся, только пропадает расстояние по вертикали между артами(т.к. убрали). Даже пробовал ставить vertical_placement="1". Арты только разворачиваются. Это оказалось не так просто как с оружеем, поэтому я и попросил помочь. Изменено 6 Августа 2009 пользователем ViRUS Кто сможет подредактировать модели ГГ, напишите пожалуйста мне в ЛС. Ссылка на комментарий
Juicy 3 Опубликовано 6 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2009 (изменено) отступ между ячейками слотов по-вертикали - параметр dy = 65. Похоже belt_list_over намертво зашит в xrGame.dll потомучто dx = 65 не работает. И в два столбца разместить слоты под арты тоже не выходит. Эту фишку разрабы залочили, как слоты в поношеной куртке новичка Увы... Изменено 6 Августа 2009 пользователем Juicy Athlon II 240/2048MB DDRII/Radeon 3850/500GB WinXP:ST-CoP|Ubuntu Linux 10.04:lots of stuff Ссылка на комментарий
Stalkeroff 0 Опубликовано 7 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2009 Подскажите можно ли распаковать как-нить level.spawn? Ссылка на комментарий
Pihan13 9 Опубликовано 7 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2009 Stalkeroff, можно распаковать all.spawn с помощью Perl'a и ACDC Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Ссылка на комментарий
Taroz 0 Опубликовано 7 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2009 Нет, помой-му.. Там только по хексу работа видеться. Ссылка на комментарий
Stalkeroff 0 Опубликовано 7 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2009 2 Pihan13 Как all.spawn распаковать я в курсе. Я про level.spawn спрашивал. 2 Taroz Не берет его кекс... Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 7 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2009 Stalkeroff Чем не устраюет конвертор от bardak'a? Он всё загоняет в исходники, а в Level Editor уже можно править визуально. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
Stalkeroff 0 Опубликовано 8 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2009 Jesh Вся проблема в том что у меня SDK не пашеть (Vista стоит), вот... Да и убрать в level.spawn пару строк всего-то нужно нецелесообразно с уровнем колупаться. Однако все равно спасибо, возьму на заметку. Ссылка на комментарий
barmaley 1 Опубликовано 9 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2009 Привет всем ! подскажите пажалста , хочу прописать сталкерам другую броньку в каких файлах надо править? Ссылка на комментарий
Pihan13 9 Опубликовано 9 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2009 barmaley, Ты имеешь ввиду визуалы? в character_desc_general ищи сталкеров (в этом файле всё "Мясо" - не сюжетные сталкеры) Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 9 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2009 Stalkeroff Есть способ запуска SDK на Vista, как запустить, посмотри здесь И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти