Push85 4 Опубликовано 29 Апреля 2009 (изменено) Kostya V В CS файла textures.ltx нет, но как я понял все настройки из него прописываются в файлах имя_текстуры.thm для каждой текстуры отдельно. ===================== Они должны быть в файлах имя_текстуры.thm, но как их из них вытащить я не знаю. Изменено 29 Апреля 2009 пользователем 8push5 Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 19 Мая 2009 DiNNiK, В файле actor.ltx находишь это создаеш новый худ, например: [actor_hud_new]:actor_hud visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_new actor_hud_new - имя секции худа(произвольное) visual - путь к модели рук Дальше в конфиге броников в параметр player_hud_section пишешь имя секции худа (actor_hud_new) Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 18 Июля 2009 Remans, это ПНВ: gamedata\anims\nightvision_bad.ppe gamedata\anims\nightvision_good.ppe Открывать этим 1 Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 20 Июля 2009 MpaKoБec, это уже много раз обсуждалось, ну да ладно я сегодня добрый. 1 нужно сделать новый худ рук (новую модель), например wpn_hand_new.ogf 2 нужно создать секцию нового худа, открываешь файл actor.ltx и находиж в нем следующее [actor_hud_01]:actor_hud visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01 это секция худа, по ее образу и подобию создаешь например: [actor_hud_new]:actor_hud visual = dynamics\weapons\wpn_hand\ wpn_hand_new.ogf visual – это путь до модели 3 в конфиге каждого бронника есть параметр player_hud_section – это секция худа, а него и прописываешь новый худ рук. Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 20 Июля 2009 (изменено) MpaKoБec, ругается на модель, ты ее как делал? ---------------------------- значит криво текстуру переназначил ---------------------------- MpaKoБec,да Изменено 20 Июля 2009 пользователем 8push5 Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 22 Июля 2009 Товарищи, такой вопрос: нужно отследить момент, когда предмет вешается на пояс или снимается с него, собственно нужно поймать сам этот объект, у меня есть таблица всех предметов висящих в данный момент на поясе и есть функция, которая вызывается, когда открываешь инвентарь. Но поймать объект у меня не получается, все что пробовал сильно грузит систему. Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 22 Июля 2009 Да там есть хороший скрипт, его и использую, но он не отслеживает момент вешания предмета на пояс, только его наличие, а мне надо поймать предмет сразу после его перекочевывания из рюкзака на пояс или обратно. Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 22 Июля 2009 (изменено) Pihan13, как я понял это в файле configs\mp\mp_bonuses.ltx Там действительно только для того что ты перечислил, другого ничего нет, и больше эта текстура нигде не встречается Изменено 22 Июля 2009 пользователем 8push5 Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 27 Июля 2009 Knight, это не возможно, зашито в движок. Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 1 Августа 2009 Juicy, файл sim_squad_generic.script, функция sim_squad_generic:init_box_items(smart), в ней происходит заполнение контейнеров Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 14 Августа 2009 Pihan13, Вместе с выдачей квеста спаунь ему в инвентарь предметы,alife():create("предмет", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id) Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 14 Августа 2009 (изменено) В общем, пишешь так: local obj = alife():object(123) –вместо 123 ставишь id своего непися или его name в кавычках alife():create("предмет", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id) – здесь меняешь только "предмет" а так ты все правильно понял Изменено 14 Августа 2009 пользователем 8push5 Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 14 Августа 2009 В существующий Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 18 Августа 2009 (изменено) Pihan13, извиняй, запарился, значит так, вот спаунит ему водку, свд и пм: local obj = alife():object(315) alife():create("vodka", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id) alife():create("wpn_svd", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id) alife():create("wpn_pm", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id) В общем вот, но я советую, вместо id, писать значение name из all.spawn, например local obj = alife():object("mar_csky_trader") Изменено 18 Августа 2009 пользователем 8push5 Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 18 Августа 2009 (изменено) ну тогда так: function сюды_название_функции(obj) local obj = alife():object(315) alife():create("vodka", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id) alife():create("wpn_svd", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id) alife():create("wpn_pm", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id) end суешь в какой-нибудь файл, в <action>имя_файла.имя_функции</action> Изменено 18 Августа 2009 пользователем 8push5 Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 18 Августа 2009 (изменено) Pihan13, а что значит for i = 1, #bd_trader do ? это лишнее попало, удали. и ещё: как сделать прекондишн на (скажем) на 5 предметов: нет, не так, надо просканировать инвентарь, ща напишу как воть: function have_exist_items(first_speaker, second_speaker) local actor=db.actor items_count=0 itemin="vodka" actor:iterate_inventory(cheking_item,actor) if items_count>=5 then return true else return false end end function cheking_item(actor,item) local items=item:section() if items==itemin then items_count=items_count+1 end end это значит проверить что предмета "vodka" больше или равно нулю неа, это значит, что предмет "vodka" вообще есть или нет в инвентаре у first_speaker ============================================================== Добавлено: а сам то как думаешь? Изменено 18 Августа 2009 пользователем 8push5 Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 23 Августа 2009 Juicy, нет, такое не возможно, торговля намертво в движок зашита. Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 4 Сентября 2009 ViRUS, значит так, вылет с ошибкой: Arguments : LUA error: ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\new.script:23: attempt to index global 'r_texts' (a nil value) говорит от том что в файле "r_texts" синтаксическая ошибка, таблица объявлена правильно, вызов случайного значения из таблицы тоже правильный, есть прога Lua Checker смотри здесь, она проверяет скрипты, если не поможет, то выложи все содержимое файла r_texts. Добавлено через 25 мин.: Infernal Satan, смотри файл gamedata\configs\misc\stalkers_upgarde_info.ltx. Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 4 Сентября 2009 ViRUS, строка: [5] = { name = "обломки крана", text = "обломков крана", text0 = "у обломков крана", p = {426.81, 1.22, -42.87} } запятую в конце ставить надо, и внимательней. ну и так, пожелания, это: [5] = в начале ставить не обязательно, да и остальное, я бы так сделал: { "обломки крана", "обломков крана", "у обломков крана", {426.81, 1.22, -42.87} } Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Push85 4 Опубликовано 4 Сентября 2009 St.A.M., в ЧН точно так же как в ТЧ, файл alife.ltx есть (ты архивы распаковывал?), НО менять этот параметр крайне не желательно, так как многие скриптовые сцены висят на игровых таймерах, и например при начале игры прийдется ждать очень долго пока до Лебедева дойдет что ГГ уже очнулся. Возможно всё, ну или почти всё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение