Перейти к контенту

[CS] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Вопрос такой: как добавлять в меню статичные надписи?

 

И ещё: как изменить в ЧН предметы которые находятся в трупах убитых?

вот к примеру взял я death_items_by_communities.ltx

 

Там нашёл бандитов:

[bandit]:stalker

[killer]:stalker
;Еда
bread                    = 0
kolbasa                    = 0
vodka                    = 0
;energy_drink            = 0.3

у них ничего нет? добавляю я значит им медузу со 100% шансом появления:

[bandit]:stalker
af_medusa                = 1

загружаю сейв и вылетает ссылаясь на _g.script

Изменено пользователем Pihan13

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь тут можно спросить про логику?

в общем заспаунил НПС, как сделать его бессмертным, и какую логику прописать, чтоб при первой встрече с ГГ он махал ему рукой и призывал к себе. (как Волк в ЧН)

Если надо, то вот логика Волка:

[logic@wolf]
active = walker@no_meet
suitable = {=check_npc_name(esc_wolf)} true
on_death = death
level_spot = quest_npc

[walker@no_meet]
path_walk = esc_wolf_way
path_look = esc_wolf_look
on_info = {+mar_story_go_to_escape_done} walker@wait
meet = no_meet

[walker@wait]
path_walk = esc_wolf_way
path_look = esc_wolf_look
on_actor_dist_le_nvis = 8 | {-esc_wolf_call_sound} remark@hello %=play_sound(esc_wolf_call) +esc_wolf_call_sound%
meet = meet

[remark@hello]
anim = hello_wpn
target = actor
on_actor_dist_le = 3 | walker@ready
on_actor_dist_ge_nvis = 8 | walker@wait

[walker@ready]
path_walk = esc_wolf_way
path_look = esc_wolf_look

[death]
on_info = %+esc_wolf_dead%

[meet]
meet_state = 15| wait@esc_wolf_call | 5| ward@nil
victim = 15| actor
victim_wpn = 15| actor
use        = true
use_wpn        = false
abuse = true

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

8push5, там только для хэдшота, аномалии, глазшота, а для оружия нету.

:(

скинь этот файлик пожалуйста. мож у меня косяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Создал я непися. У него в кастом дате записал логику:

[logic] 
active = remark 
danger = danger_condition 

[remark] 
no_move = true 
meet = meet 
anim = hello 
target = actor 
on_actor_dist_le = 2 | remark1 {-esc_vlad_call_sound} %=play_sound(esc_wolf_call) +esc_vlad_call_sound% 

[remark1] 
meet_dialog = vlad_first 
anim = claim 
snd = esc_wolf_call 
use = true 
on_timer = 2000| {-esc_vlad_first_pogovoril} walker@firstway [walker@firstway] 
path_walk = vlad_firstway 
path_look = vlad_firstway 
meet = no_meet 
anim = run 
no_move = false 
use = false 
use_wpn = false 
active = remark2 %+infoportion vlad_prishly% [remark2] 
meet = meet no_move = true 
target = actor 

[meet] 
meet_state = wait 
use = true 
use_wpn = false 

[danger_condition] 
ignore_distance = 50 
ignore_distance_grenade = 7
ignore_distance_corpse = 15 
ignore_distance_hit = 1 
ignore_distance_sound = 1

И чёто плохо получается :(

Задумка:

создать непися, который поначалу стоял бы на одной точке с анимкой hello (махая рукой издалека) игнорируя врагов (ждал гг и был ему target = actor) . Когда ГГ подходил ему на расстоянии 2 метров он бы проигрывал ему звук esc_wolf_call и активировал инфопрошень чтобы больше не говорить это. Потом после диалога vlad_first и активации инфопрошня через этот диалог esc_vlad_first_pogovoril он бы побежал по пути (в это время его использовать нельзя! тоесть говорить). Когда придёт он на последнюю точку пути, то активировался бы инфопоршень vlad_prishly, этот НПС стал бы target = actor и стоял бы с анимкой wait. и ещё: после этого с ним можно было говорить.

 

Вот что получилось:

Я подхожу к нему, а он сидит и качает оружием вправо-влево в поиске врага. Там собаки пробежали в метрах 10ти а он по ним начал стрелять. (по идее ему сейчас должно быть пофиг). он сидит, я подхожу к нему близко, он говорит фразу волка, после этого с ним можно поговорить. я жму Ф, он без диалогов встаёт и идёт (не бежит) по пути. в конце, когда он пришёл на место, он стоит ко мне задом и не хочет ни поворачиваться ни говорить.

Помогите как сможете

Читал сталкерВИКИ - мало что понял т.к. плохо ещё знаком с логикой.

P.S. делаю мо на ЧН

 

И ещё: как сделать чтоб оружие было в 1ом слоте? изменил slot = 2 на slot = 1, вылетает

Изменено пользователем Pihan13

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос такой: заспаунил торговца, в character_desс_*** прописал ему оружие которое он должен пользовать. А он использкет оружие из того, чем торгует. можно ли это исправить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Xyckap, если присмотеться: http://caes.3dn.ru/_ph/7/497316064.jpg то видно что геометрия худа не изменена. Только текстура.(в текстуре на то место где была кожа пририсовали материю + ещё можно с бампом поколдовать)

А в народной солянке вроде руки и так в перчатках

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Xyckap, странно... поспрашивай у людей на форуме солянки (скинул бы текстуру, да вот солянка не установлена)

 

P.S.вот как у меня было: 4d40e810e523t.jpg

 

посмотрите пожалуйста сообщение: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=263580

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Xyckap, ну в общем сами руки (объясню очень понятно) состоят из 3D - модели и текстуры.

модель выглядит так:

eeb5483f8241t.jpg

а текстура (это картинка, которая накладывается на эту модель по специальный координатам) так:

89bc6029293et.jpg

(эта текстура из рук билда 1935, но по координатам примерно как я помню такая же).

В модели рук на этапе её создания прописывается эта текстура (мол прога ей говорит "будешь брать себе шкуру из такогото файла." :D )

И всё! но! текстуру можешь хоть как изменять, главное чтобы имя текстуры совподало с именем, прописанным в модели. ну вто на этой текстуре что видно?! рукав, перчатка пальцы. дак вот закрасив пальцы перчатками, и положив эту сохранённую текстуру куда надо (gamedata\textures\act не ошибаюсь перчатки в тч там лежат), будет тебе счастье.

 

Помогите мне, кто знаком со скриптами!

в общем я хочу чтобы на худ выводилось следующее:

надпись "утро"

надпись день

надпись вечер

надпись ночь в соответствующее время

создал скрипт:

function show_utro()
    local hud = get_hud()
    local cs = hud:GetCustomStatic("hud_show_time")
    if cs == nil then
        hud:AddCustomStatic("clock_utro", true)
        cs = hud:GetCustomStatic("clock_utro")
    end

    local time_h = level.get_time_hours()
    local msg
    
    if time_h >= 5 then
    if time_h > 11 then
        msg = string.format(db.actor, "Утро", nil, nil)
    else
        msg = string.format(db.actor, "Утро", nil, nil)
    end
    
    if time_h >= 11 then
    if time_h > 17 then
        msg = string.format(db.actor, "День", nil, nil)
    else
        msg = string.format(db.actor, "День", nil, nil)
    end
    
    if time_h >= 17 then
    if time_h > 23 then
        msg = string.format(db.actor, "Вечер", nil, nil)
    else
        msg = string.format(db.actor, "Вечер", nil, nil)
    end
    
    if time_h >= 23 then
    if time_h > 5 then
        msg = string.format(db.actor, "Ночь", nil, nil)
    else
        msg = string.format(db.actor, "Ночь", nil, nil)
    end
    
    if cs ~= nil then cs:wnd():SetText(msg) end
end

подскажите что надо исправить в этом скрипте. в bind_stalker и на худ я поставить сам смогу

Изменено пользователем Pihan13

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как сделать прекондишн на наличие более одного предмета?

Вот с одним предметом:

function have_vodka_for_fixer(first_speaker, second_speaker)
    return first_speaker:object("vodka") ~= nil
end

пашет, а так:

function have_vodka_for_fixer(first_speaker, second_speaker)
    return first_speaker:object("vodka" ,2) ~= nil
end

вылетает

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
barmaley, Ты имеешь ввиду визуалы? в character_desc_general ищи сталкеров (в этом файле всё "Мясо" - не сюжетные сталкеры)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

8push5, разъясни это:

"предмет" - понятно, тот предмет который я хочу емту втюхать

obj.position - это позиция, где он заспаунен? XYZ

obj.m_level_vertex_id - вертекс уровня

obj.m_game_vertex_id - вертекс игры

obj.id - а это id самого трупа НПС? название профиля если не ошибаюсь

 

приведи пример

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В общем, пишешь так:
local obj = alife():object(123) –вместо 123 ставишь id своего непися или его name в кавычках
alife():create("предмет", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id) – здесь меняешь только "предмет"

 

а так ты все правильно понял

дайте пожалуйста пример самой функции

например в НПС с id 315 надо запихнуть водку

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

8push5, именно так я всё и представлял :)

а что значит for i = 1, #bd_trader do ?

 

и ещё: как сделать прекондишн на (скажем) на 5 предметов:

function have_exist_items(first_speaker, second_speaker)
    return first_speaker:object("vodka") ~= nil  ------- это значит проверить что предмета "vodka" больше или равно нулю. А как сделать больше или равно пяти?
end

так?

function have_exist_items(first_speaker, second_speaker)
    return first_speaker:object("vodka") ~= 5  ------- это значит проверить что предмета "vodka" больше или равно нулю. А как сделать больше или равно пяти?
end

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...