Pihan13 9 Опубликовано 5 Июля 2009 (изменено) Вопрос такой: как добавлять в меню статичные надписи? И ещё: как изменить в ЧН предметы которые находятся в трупах убитых? вот к примеру взял я death_items_by_communities.ltx Там нашёл бандитов: [bandit]:stalker [killer]:stalker ;Еда bread = 0 kolbasa = 0 vodka = 0 ;energy_drink = 0.3 у них ничего нет? добавляю я значит им медузу со 100% шансом появления: [bandit]:stalker af_medusa = 1 загружаю сейв и вылетает ссылаясь на _g.script Изменено 7 Июля 2009 пользователем Pihan13 Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 9 Июля 2009 Надеюсь тут можно спросить про логику? в общем заспаунил НПС, как сделать его бессмертным, и какую логику прописать, чтоб при первой встрече с ГГ он махал ему рукой и призывал к себе. (как Волк в ЧН) Если надо, то вот логика Волка: [logic@wolf] active = walker@no_meet suitable = {=check_npc_name(esc_wolf)} true on_death = death level_spot = quest_npc [walker@no_meet] path_walk = esc_wolf_way path_look = esc_wolf_look on_info = {+mar_story_go_to_escape_done} walker@wait meet = no_meet [walker@wait] path_walk = esc_wolf_way path_look = esc_wolf_look on_actor_dist_le_nvis = 8 | {-esc_wolf_call_sound} remark@hello %=play_sound(esc_wolf_call) +esc_wolf_call_sound% meet = meet [remark@hello] anim = hello_wpn target = actor on_actor_dist_le = 3 | walker@ready on_actor_dist_ge_nvis = 8 | walker@wait [walker@ready] path_walk = esc_wolf_way path_look = esc_wolf_look [death] on_info = %+esc_wolf_dead% [meet] meet_state = 15| wait@esc_wolf_call | 5| ward@nil victim = 15| actor victim_wpn = 15| actor use = true use_wpn = false abuse = true Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 22 Июля 2009 В каком файле хранятся координаты иконок из ui_mp_icon_kill ? Всё облазил - не нашёл. мож что потерял? Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 22 Июля 2009 8push5, там только для хэдшота, аномалии, глазшота, а для оружия нету. скинь этот файлик пожалуйста. мож у меня косяк Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 29 Июля 2009 (изменено) Создал я непися. У него в кастом дате записал логику: [logic] active = remark danger = danger_condition [remark] no_move = true meet = meet anim = hello target = actor on_actor_dist_le = 2 | remark1 {-esc_vlad_call_sound} %=play_sound(esc_wolf_call) +esc_vlad_call_sound% [remark1] meet_dialog = vlad_first anim = claim snd = esc_wolf_call use = true on_timer = 2000| {-esc_vlad_first_pogovoril} walker@firstway [walker@firstway] path_walk = vlad_firstway path_look = vlad_firstway meet = no_meet anim = run no_move = false use = false use_wpn = false active = remark2 %+infoportion vlad_prishly% [remark2] meet = meet no_move = true target = actor [meet] meet_state = wait use = true use_wpn = false [danger_condition] ignore_distance = 50 ignore_distance_grenade = 7 ignore_distance_corpse = 15 ignore_distance_hit = 1 ignore_distance_sound = 1 И чёто плохо получается Задумка: создать непися, который поначалу стоял бы на одной точке с анимкой hello (махая рукой издалека) игнорируя врагов (ждал гг и был ему target = actor) . Когда ГГ подходил ему на расстоянии 2 метров он бы проигрывал ему звук esc_wolf_call и активировал инфопрошень чтобы больше не говорить это. Потом после диалога vlad_first и активации инфопрошня через этот диалог esc_vlad_first_pogovoril он бы побежал по пути (в это время его использовать нельзя! тоесть говорить). Когда придёт он на последнюю точку пути, то активировался бы инфопоршень vlad_prishly, этот НПС стал бы target = actor и стоял бы с анимкой wait. и ещё: после этого с ним можно было говорить. Вот что получилось: Я подхожу к нему, а он сидит и качает оружием вправо-влево в поиске врага. Там собаки пробежали в метрах 10ти а он по ним начал стрелять. (по идее ему сейчас должно быть пофиг). он сидит, я подхожу к нему близко, он говорит фразу волка, после этого с ним можно поговорить. я жму Ф, он без диалогов встаёт и идёт (не бежит) по пути. в конце, когда он пришёл на место, он стоит ко мне задом и не хочет ни поворачиваться ни говорить. Помогите как сможете Читал сталкерВИКИ - мало что понял т.к. плохо ещё знаком с логикой. P.S. делаю мо на ЧН И ещё: как сделать чтоб оружие было в 1ом слоте? изменил slot = 2 на slot = 1, вылетает Изменено 29 Июля 2009 пользователем Pihan13 Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 1 Августа 2009 Juicy, могу преположить что в файлах GAMEDATA\configs\misc\treasure_***(***-имя локации) Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 1 Августа 2009 Вопрос такой: заспаунил торговца, в character_desс_*** прописал ему оружие которое он должен пользовать. А он использкет оружие из того, чем торгует. можно ли это исправить? Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 1 Августа 2009 Xyckap, если присмотеться: http://caes.3dn.ru/_ph/7/497316064.jpg то видно что геометрия худа не изменена. Только текстура.(в текстуре на то место где была кожа пририсовали материю + ещё можно с бампом поколдовать) А в народной солянке вроде руки и так в перчатках Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 1 Августа 2009 Xyckap, странно... поспрашивай у людей на форуме солянки (скинул бы текстуру, да вот солянка не установлена) P.S.вот как у меня было: посмотрите пожалуйста сообщение: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=263580 Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 3 Августа 2009 (изменено) Xyckap, ну в общем сами руки (объясню очень понятно) состоят из 3D - модели и текстуры. модель выглядит так: а текстура (это картинка, которая накладывается на эту модель по специальный координатам) так: (эта текстура из рук билда 1935, но по координатам примерно как я помню такая же). В модели рук на этапе её создания прописывается эта текстура (мол прога ей говорит "будешь брать себе шкуру из такогото файла." ) И всё! но! текстуру можешь хоть как изменять, главное чтобы имя текстуры совподало с именем, прописанным в модели. ну вто на этой текстуре что видно?! рукав, перчатка пальцы. дак вот закрасив пальцы перчатками, и положив эту сохранённую текстуру куда надо (gamedata\textures\act не ошибаюсь перчатки в тч там лежат), будет тебе счастье. Помогите мне, кто знаком со скриптами! в общем я хочу чтобы на худ выводилось следующее: надпись "утро" надпись день надпись вечер надпись ночь в соответствующее время создал скрипт: function show_utro() local hud = get_hud() local cs = hud:GetCustomStatic("hud_show_time") if cs == nil then hud:AddCustomStatic("clock_utro", true) cs = hud:GetCustomStatic("clock_utro") end local time_h = level.get_time_hours() local msg if time_h >= 5 then if time_h > 11 then msg = string.format(db.actor, "Утро", nil, nil) else msg = string.format(db.actor, "Утро", nil, nil) end if time_h >= 11 then if time_h > 17 then msg = string.format(db.actor, "День", nil, nil) else msg = string.format(db.actor, "День", nil, nil) end if time_h >= 17 then if time_h > 23 then msg = string.format(db.actor, "Вечер", nil, nil) else msg = string.format(db.actor, "Вечер", nil, nil) end if time_h >= 23 then if time_h > 5 then msg = string.format(db.actor, "Ночь", nil, nil) else msg = string.format(db.actor, "Ночь", nil, nil) end if cs ~= nil then cs:wnd():SetText(msg) end end подскажите что надо исправить в этом скрипте. в bind_stalker и на худ я поставить сам смогу Изменено 3 Августа 2009 пользователем Pihan13 Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 5 Августа 2009 Как сделать прекондишн на наличие более одного предмета? Вот с одним предметом: function have_vodka_for_fixer(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("vodka") ~= nil end пашет, а так: function have_vodka_for_fixer(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("vodka" ,2) ~= nil end вылетает Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 7 Августа 2009 Stalkeroff, можно распаковать all.spawn с помощью Perl'a и ACDC Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 9 Августа 2009 barmaley, Ты имеешь ввиду визуалы? в character_desc_general ищи сталкеров (в этом файле всё "Мясо" - не сюжетные сталкеры) Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 14 Августа 2009 Заспавнил я труп НПС со story id'ом... Как сделать, чтобы при начале квеста у него появились предметы? Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 14 Августа 2009 8push5, разъясни это: "предмет" - понятно, тот предмет который я хочу емту втюхать obj.position - это позиция, где он заспаунен? XYZ obj.m_level_vertex_id - вертекс уровня obj.m_game_vertex_id - вертекс игры obj.id - а это id самого трупа НПС? название профиля если не ошибаюсь приведи пример Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 14 Августа 2009 8push5, вот уточню: это заспавнит в уже существующий труп предмет или ещё раз создаст его? Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 18 Августа 2009 awesom_e, если ты про вейпоинты, то они в аллспавне в файлах way_l**_***.ltx Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 18 Августа 2009 В общем, пишешь так:local obj = alife():object(123) –вместо 123 ставишь id своего непися или его name в кавычках alife():create("предмет", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id) – здесь меняешь только "предмет" а так ты все правильно понял дайте пожалуйста пример самой функции например в НПС с id 315 надо запихнуть водку Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 18 Августа 2009 8push5, А это сама функция?? как её списать в диалог (что в <action></action>?) Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 18 Августа 2009 8push5, именно так я всё и представлял а что значит for i = 1, #bd_trader do ? и ещё: как сделать прекондишн на (скажем) на 5 предметов: function have_exist_items(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("vodka") ~= nil ------- это значит проверить что предмета "vodka" больше или равно нулю. А как сделать больше или равно пяти? end так? function have_exist_items(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("vodka") ~= 5 ------- это значит проверить что предмета "vodka" больше или равно нулю. А как сделать больше или равно пяти? end Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение