Перейти к контенту

[CS] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Прочитал на форуме много разной информации по спауну нпс и монстров, где-то поверхностно описано, где-то более-менее подробно. И, исходя из этой информации, сделал следующим образом:

 

1) создал скрипт spawn_monsters следующего содержания:

 

function start_spawn()

alife():create("m_cat_e", vector():set(-175.978,0.514,-301.877),53750,135)

end

 

function save_variable(variable_name, value)

xr_logic.pstor_store(db.actor, variable_name, value)

end

 

function load_variable(variable_name, value_if_not_found)

return xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, variable_name, value_if_not_found)

end

 

 

2) в скрипте bind_stalker в конец функции function actor_binder:update(delta) вставил следуюшие строки:

 

if spawn_monsters.load_variable("start_spawn_monsters",false)==false then

spawn_monsters.start_spawn()

spawn_monsters.save_variable("start_spawn_monsters",true)

end

 

 

Как видно в данном случае, спауню кошку. Спаун проихсодит на базе ЧН у входа в домик торговца. С кошкой все нормально, бегает, убивается, доступен ее инвентарь после смерти, где спаунится хвост собаки =) пока =)

 

Проблема вот в чем. Неважно, спауню я монстра или нпс, после спауна данный объект потихоньку уходит в неизвестном направлении, сквозь забор, окружающий территорию лагеря ЧН, далеко за пределы видимости. =)

Как это возможно исправить? Чтобы дружественный монстр постоянно находился на базе ЧН (ходил, спал), при смерти больше ни спаунился. Тоже самое и с нпс.

Распаковывал аллспаун, там вроде какие-то вейнпоинты прописаны. Толком не разобрался.

 

Если не затруднит, опишите подробнее, как это правильно сделать, на доступном языке =). Также вариант с повторным (после смерти) спауном монстра и НПС. Можно в личку. Либо ткнуть носом (ссылкой), если где-то проглядел. Спасибо!

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8push5, ты имеешь ввиду что я неправильно прописал новую текстуру в моделе?

Если открывал hex-редактором и количество символов в названии текстуры совпадает с исходным, то все должно работать. Сам уже ни один костюм правил. =)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
подскажите где у ремонтников прописана специализация по стволам

configs\misc\stalkers_upgarde_info.ltx

 

0. Авторство идей не мое, ни на че не претендую.

Данный текст создан по просьбе и ДЛЯ участников амк-форума

http://amk-team.ru/forum

По сему, все возможные подобные претензии ф топку :)

------------------------------------------------------

1.

------------------------------------------------------

ВСЕ механики апгрейдят ВСЁ.

файл

gamedata\configs\misc\stalkers_upgarde_info.ltx

 

под именем каждого механика

[mar_csky_tech]

находится список вещей, которые он апгрейдит.

 

под

[mar_csky_tech_upgr]

список того, что он апгрейдит, исходя из условий.

 

Для нужной нам цели (ВСЕ апгрейдят ВСЁ)

берем список всего оружия (кроме гранат, рпг, станкового пулемета :) )

wpn_bm16

wpn_toz34

wpn_pm

wpn_pm_up

wpn_pm_9x19

wpn_pb

wpn_fort

wpn_fort_up

wpn_hpsa

wpn_wincheaster1300

wpn_spas12

wpn_mp5

wpn_ak74u

wpn_ak74

wpn_ak74_up

wpn_ak74_up2

wpn_abakan

wpn_abakan_up2

wpn_l85

wpn_lr300

wpn_sig220

wpn_sig550

wpn_sig550_up2

wpn_fn2000

wpn_g36

wpn_g36_up2

wpn_groza

wpn_pkm

wpn_vintorez

wpn_svd

wpn_svu

wpn_fn2000

wpn_val

wpn_usp45

wpn_desert_eagle

wpn_colt1911

wpn_beretta

 

и брони

 

novice_outfit

bandit_outfit

cs_light_outfit

cs_heavy_outfit

stalker_outfit

dolg_outfit

dolg_heavy_outfit

svoboda_light_outfit

svoboda_heavy_outfit

svoboda_exo_outfi

scientific_outfit

specops_outfit

military_outfit

 

и вставляем тому, кто будет универсалом (или всем).

 

под

[mar_csky_tech_upgr]

удаляем все

//////

КРОМЕ подобных строчек

up_sect_ac_desert_eagle = {+info_up_ac_desert_eagle}

up_sect_bd_desert_eagle = {+info_up_bd_desert_eagle}

up_sect_ac_spas12 = {+info_up_ac_spas12}

где есть

= {+info_up*****}

это связано с заданиями на флэшки.

 

удалять только строчки с запретами (FALSE) конкретных апгрейдов

up_sect_ab_pkm = false

////////

 

т.е. будет вид (у механика ЧН к примеру)

*******************************************************************

[mar_csky_tech]

wpn_bm16

wpn_toz34

wpn_pm

wpn_pm_up

wpn_pm_9x19

wpn_pb

wpn_fort

wpn_fort_up

wpn_hpsa

wpn_wincheaster1300

wpn_spas12

wpn_mp5

wpn_ak74u

wpn_ak74

wpn_ak74_up

wpn_ak74_up2

wpn_abakan

wpn_abakan_up2

wpn_l85

wpn_lr300

wpn_sig220

wpn_sig550

wpn_sig550_up2

wpn_fn2000

wpn_g36

wpn_g36_up2

wpn_groza

wpn_pkm

wpn_vintorez

wpn_svd

wpn_svu

wpn_fn2000

wpn_val

wpn_usp45

wpn_desert_eagle

wpn_colt1911

wpn_beretta

novice_outfit

bandit_outfit

cs_light_outfit

cs_heavy_outfit

stalker_outfit

dolg_outfit

dolg_heavy_outfit

svoboda_light_outfit

svoboda_heavy_outfit

svoboda_exo_outfi

scientific_outfit

specops_outfit

military_outfit

 

[mar_csky_tech_upgr]

----------------------

[имя следующего механика]

 

************************

также со всеми другими.

 

 

Обратите внимание на механиков Лиманска

**********************

[kat_cs_commander]

he_upgrade_nothing

 

[kat_cs_commander_upgr]

***********************

- они только чинят.

Можно и им добавить все, что хотите :)

Актуально для пулемета ;)

Строчку

he_upgrade_nothing

УДАЛИТЬ в таком случае.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Возможно ли сделать отображение, скажем, слота для фанарика в инвентрае, как пистолетного, автоматного, и т.д?

Если возможно, - как?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Knight, это не возможно, зашито в движок.

Жаль, плохо.

 

А, например, такой вылет с чем связан?

- у меня два фонарика (один из них в слоте, другой в рюкзаке). Но когда по тому, что в рюкзаке, щелкаешь два раза ЛКМ, для замены того, что в слоте (аналогично оружию или костюму), происходит вылет без лога. Тоже движок?

 

дело в том, что фонарик сам по себе является и ПНВ, поэтому апгрейд костюмов на ПНВ выглядит странным. В опциях самого фонарика функцию ПНВ можно отключить. Вот у меня и вознкла идея, сделать копию фонарика, но без функции ПНВ. Т.е. стартуешь ты с фонариком, а ПНВ покупать отдельно за дорого, а не получать апгрейдом костюма. Раз отображение слота сделать не получается, то хотя бы заменой из инвентаря, но тут - вылет, описанный выше.

В принципе-то все сделано, но вот при наличии одного фонарика в слоте, заменить его на другой не получается - вылет.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Knight, а конфиг фонарика без ПНВ можеш скинуть или сказать что изменил?

gamedata\configs\misc\items.ltx

секция device_torch

параметр night_vision = on

если поставить off, апгрейд костюмов на пнв не будет иметь смысла.

 

Так никто не знает ответа на мой пост? =)

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=261064

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хочу поместить на экран пару текстур, примерно по одним координатам, т.е. одна будет поверх другой.

А как сделать, чтобы, скажем, текстура А была поверх Б, а не наоборот? В каком-то файле прописывается, какая текстура главнее, какая второстепеннее? Или это как-то по другому делается?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Этот вопрос уже задавлся, но прямого ответа на него не нашел:

Как происходит вычесление координат положение и направление худа оружия при виде от 1 лица и при мех. прицеливании. Где и какие параметры менять я знаю. Пытаюсь делать это "на глазок", не очень-то и выходит. Существуют какие-то программы или формулы? Или все на глазок и делают?

Сообщение от модератора n6260
Все так делают.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Все так делают.

Понятно. Спасибо!

 

Как определить, скольки кратным является значение в scope_zoom_factor = Х.

Допустим, scope_zoom_factor = 15 это 4 кратное увеличение, 90 - 1 кратное.

Какое значение будет соответствовать 1.5, 2, 3, 3.5, 10 кратностям? Как это вычисляется?

Изменено пользователем Knight

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Ты уверен, что 90 - 1-кратное?

При значениии зума = 90 увеличения не происходит, значит кратность = 1.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Из уроков по модостроению прочитал, как вернуть игру на губной гармошке. Но нпс как не играли, так и не играют.

 

В файле xr_kamp раскомментровал строки:

 

-- if npc:object("harmonica_a") then

-- self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true

-- self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true

-- self.kamp_states["pre_harmonica"] = true

-- self.kamp_states["harmonica"] = true

-- self.kamp_states["post_harmonica"] = true

-- else

...

-- end

==================

установил вероятность:

-- Таблица допустимых переходов между состояниями с вероятностями.

self.trans_kamp = { idle = { idle = 0, pre_harmonica = 30, pre_guitar = 30, story = 30}

 

пробовал и так, для большей вероятности: pre_harmonica = 90, pre_guitar = 5, story = 5

==================

затем выяснил, что есть такой файл script_sound_music_and_stories.ltx

куда добавил (аналогично OGSM моду):

...

intro_music

play_guitar

play_harmonica

reac_music

...

[play_guitar]

...

 

[play_harmonica]

type = npc

avail_communities = csky, stalker, bandit, dolg, freedom

npc_prefix = true

path = music\harmonica_

shuffle = rnd

idle = 1,1,100

...

==================

даже в файл character_items.xml добавил:

guitar_a = 1, prob=0.5 \n

harmonica_a = 1, prob=0.5 \n

...

==================

добавил мелодии гармошке

harmonica_1 и т.д.

==================

Но нпс упорно не хотят играть. Даже игру новую начинал. Чего еще не хватает?

 

 

Может нужно в character_desc_<locotion_name>.xml прописать гармошку неписям? В секцию spawn?

Врят ли, но попробовал на всякий - не то.

Изменено пользователем Knight

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, пожалуйста, по инфопоршням.

Создал файлы:

hdm_info.xml с инфопоршнями и hdm_dialogs.xml с диалогами. Подключил их через system.ltx.

1) В hdm_info.xml создал инфопоршень:

<info_portion id="hdm_info_zakaz_start"></info_portion>

2) Поставил НПС в профиле диалог:

... </supplies>

<actor_dialog>hdm_info_dialog</actor_dialog>

</specific_character>...

3) В hdm_dialogs.xml в первой фразе диалога поставил этот инфопоршень:

<dialog id="hdm_info_dialog">

<phrase_list>

<phrase id="0">

<text>hdm_info_dialog_start</text>

<has_info>hdm_info_zakaz_start</has_info>

<next>1</next>

</phrase>

<phrase id="1">...

т.е., если игрок имеет инфопоршень hdm_info_zakaz_start, диалог появляется, но инфопоршня у гирока нет, а диалог все равно можно начать.

Я все правильно делал? И почему может не работать?

Спасибо!

 

Изменено пользователем Knight

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Bak, спасибо, работает.

 

Создал свою группировку. В game_relations установил отношения к остальным группировкам и мутантам на нейтральные (0). Но при появлении мутанта на горизонте, нпс из этой группировки начинает по нему палить. Как это исправить? Дружественные также пробовал выставлять.

 

А разве там задаются отношения с мутантами? И можно ли их вообще менять?

Сам файл называется игровые отношения. =) И там указываются отношения между группировками, мутантами. Друзья, враги, нейтралы. Но может и еще где.

 

Решил проблему так: установил в логике нпс combat_ignore_cond = always.

Изменено пользователем Knight

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

alex210192, юзай файлы ui_ingame.xml, scopes.xml, weapons.ltx.

По аналогии - разберешься, не сложно. И текстурку не забудь. =)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А что мешает скачать этот мод с "просторов интернета"? =) Поставить себе или сделать аналогичный, на свой вкус.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нужно узнать, вступил ли герой в диалог с неписем.

То есть, если актер вступил в диалог, то...

Никак не могу найти.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Также, как и любой другой группировке. =)

Я же тебе в личку написал, как вставлять стволы. Там же упомянул, как добавить их нпс-ям.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как узнать тип патронов в текущем стволе?

Спасибо!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Имею ввиду, с помощью скрипта - тип патронов (секция) заряженных в активное оружие.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...