Knight 0 Опубликовано 20 Июля 2009 Прочитал на форуме много разной информации по спауну нпс и монстров, где-то поверхностно описано, где-то более-менее подробно. И, исходя из этой информации, сделал следующим образом: 1) создал скрипт spawn_monsters следующего содержания: function start_spawn() alife():create("m_cat_e", vector():set(-175.978,0.514,-301.877),53750,135) end function save_variable(variable_name, value) xr_logic.pstor_store(db.actor, variable_name, value) end function load_variable(variable_name, value_if_not_found) return xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, variable_name, value_if_not_found) end 2) в скрипте bind_stalker в конец функции function actor_binder:update(delta) вставил следуюшие строки: if spawn_monsters.load_variable("start_spawn_monsters",false)==false then spawn_monsters.start_spawn() spawn_monsters.save_variable("start_spawn_monsters",true) end Как видно в данном случае, спауню кошку. Спаун проихсодит на базе ЧН у входа в домик торговца. С кошкой все нормально, бегает, убивается, доступен ее инвентарь после смерти, где спаунится хвост собаки =) пока =) Проблема вот в чем. Неважно, спауню я монстра или нпс, после спауна данный объект потихоньку уходит в неизвестном направлении, сквозь забор, окружающий территорию лагеря ЧН, далеко за пределы видимости. =) Как это возможно исправить? Чтобы дружественный монстр постоянно находился на базе ЧН (ходил, спал), при смерти больше ни спаунился. Тоже самое и с нпс. Распаковывал аллспаун, там вроде какие-то вейнпоинты прописаны. Толком не разобрался. Если не затруднит, опишите подробнее, как это правильно сделать, на доступном языке =). Также вариант с повторным (после смерти) спауном монстра и НПС. Можно в личку. Либо ткнуть носом (ссылкой), если где-то проглядел. Спасибо! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 20 Июля 2009 8push5, ты имеешь ввиду что я неправильно прописал новую текстуру в моделе? Если открывал hex-редактором и количество символов в названии текстуры совпадает с исходным, то все должно работать. Сам уже ни один костюм правил. =) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 22 Июля 2009 подскажите где у ремонтников прописана специализация по стволам configs\misc\stalkers_upgarde_info.ltx 0. Авторство идей не мое, ни на че не претендую. Данный текст создан по просьбе и ДЛЯ участников амк-форума http://amk-team.ru/forum По сему, все возможные подобные претензии ф топку ------------------------------------------------------ 1. ------------------------------------------------------ ВСЕ механики апгрейдят ВСЁ. файл gamedata\configs\misc\stalkers_upgarde_info.ltx под именем каждого механика [mar_csky_tech] находится список вещей, которые он апгрейдит. под [mar_csky_tech_upgr] список того, что он апгрейдит, исходя из условий. Для нужной нам цели (ВСЕ апгрейдят ВСЁ) берем список всего оружия (кроме гранат, рпг, станкового пулемета ) wpn_bm16 wpn_toz34 wpn_pm wpn_pm_up wpn_pm_9x19 wpn_pb wpn_fort wpn_fort_up wpn_hpsa wpn_wincheaster1300 wpn_spas12 wpn_mp5 wpn_ak74u wpn_ak74 wpn_ak74_up wpn_ak74_up2 wpn_abakan wpn_abakan_up2 wpn_l85 wpn_lr300 wpn_sig220 wpn_sig550 wpn_sig550_up2 wpn_fn2000 wpn_g36 wpn_g36_up2 wpn_groza wpn_pkm wpn_vintorez wpn_svd wpn_svu wpn_fn2000 wpn_val wpn_usp45 wpn_desert_eagle wpn_colt1911 wpn_beretta и брони novice_outfit bandit_outfit cs_light_outfit cs_heavy_outfit stalker_outfit dolg_outfit dolg_heavy_outfit svoboda_light_outfit svoboda_heavy_outfit svoboda_exo_outfi scientific_outfit specops_outfit military_outfit и вставляем тому, кто будет универсалом (или всем). под [mar_csky_tech_upgr] удаляем все ////// КРОМЕ подобных строчек up_sect_ac_desert_eagle = {+info_up_ac_desert_eagle} up_sect_bd_desert_eagle = {+info_up_bd_desert_eagle} up_sect_ac_spas12 = {+info_up_ac_spas12} где есть = {+info_up*****} это связано с заданиями на флэшки. удалять только строчки с запретами (FALSE) конкретных апгрейдов up_sect_ab_pkm = false //////// т.е. будет вид (у механика ЧН к примеру) ******************************************************************* [mar_csky_tech] wpn_bm16 wpn_toz34 wpn_pm wpn_pm_up wpn_pm_9x19 wpn_pb wpn_fort wpn_fort_up wpn_hpsa wpn_wincheaster1300 wpn_spas12 wpn_mp5 wpn_ak74u wpn_ak74 wpn_ak74_up wpn_ak74_up2 wpn_abakan wpn_abakan_up2 wpn_l85 wpn_lr300 wpn_sig220 wpn_sig550 wpn_sig550_up2 wpn_fn2000 wpn_g36 wpn_g36_up2 wpn_groza wpn_pkm wpn_vintorez wpn_svd wpn_svu wpn_fn2000 wpn_val wpn_usp45 wpn_desert_eagle wpn_colt1911 wpn_beretta novice_outfit bandit_outfit cs_light_outfit cs_heavy_outfit stalker_outfit dolg_outfit dolg_heavy_outfit svoboda_light_outfit svoboda_heavy_outfit svoboda_exo_outfi scientific_outfit specops_outfit military_outfit [mar_csky_tech_upgr] ---------------------- [имя следующего механика] ************************ также со всеми другими. Обратите внимание на механиков Лиманска ********************** [kat_cs_commander] he_upgrade_nothing [kat_cs_commander_upgr] *********************** - они только чинят. Можно и им добавить все, что хотите Актуально для пулемета Строчку he_upgrade_nothing УДАЛИТЬ в таком случае. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 27 Июля 2009 Возможно ли сделать отображение, скажем, слота для фанарика в инвентрае, как пистолетного, автоматного, и т.д? Если возможно, - как? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 29 Июля 2009 Knight, это не возможно, зашито в движок. Жаль, плохо. А, например, такой вылет с чем связан? - у меня два фонарика (один из них в слоте, другой в рюкзаке). Но когда по тому, что в рюкзаке, щелкаешь два раза ЛКМ, для замены того, что в слоте (аналогично оружию или костюму), происходит вылет без лога. Тоже движок? дело в том, что фонарик сам по себе является и ПНВ, поэтому апгрейд костюмов на ПНВ выглядит странным. В опциях самого фонарика функцию ПНВ можно отключить. Вот у меня и вознкла идея, сделать копию фонарика, но без функции ПНВ. Т.е. стартуешь ты с фонариком, а ПНВ покупать отдельно за дорого, а не получать апгрейдом костюма. Раз отображение слота сделать не получается, то хотя бы заменой из инвентаря, но тут - вылет, описанный выше. В принципе-то все сделано, но вот при наличии одного фонарика в слоте, заменить его на другой не получается - вылет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 31 Июля 2009 Knight, а конфиг фонарика без ПНВ можеш скинуть или сказать что изменил? gamedata\configs\misc\items.ltx секция device_torch параметр night_vision = on если поставить off, апгрейд костюмов на пнв не будет иметь смысла. Так никто не знает ответа на мой пост? =) http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=261064 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 14 Января 2010 Хочу поместить на экран пару текстур, примерно по одним координатам, т.е. одна будет поверх другой. А как сделать, чтобы, скажем, текстура А была поверх Б, а не наоборот? В каком-то файле прописывается, какая текстура главнее, какая второстепеннее? Или это как-то по другому делается? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 24 Января 2010 Этот вопрос уже задавлся, но прямого ответа на него не нашел: Как происходит вычесление координат положение и направление худа оружия при виде от 1 лица и при мех. прицеливании. Где и какие параметры менять я знаю. Пытаюсь делать это "на глазок", не очень-то и выходит. Существуют какие-то программы или формулы? Или все на глазок и делают? Сообщение от модератора n6260 Все так делают. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 26 Января 2010 (изменено) Все так делают. Понятно. Спасибо! Как определить, скольки кратным является значение в scope_zoom_factor = Х. Допустим, scope_zoom_factor = 15 это 4 кратное увеличение, 90 - 1 кратное. Какое значение будет соответствовать 1.5, 2, 3, 3.5, 10 кратностям? Как это вычисляется? Изменено 26 Января 2010 пользователем Knight Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 31 Января 2010 Ты уверен, что 90 - 1-кратное? При значениии зума = 90 увеличения не происходит, значит кратность = 1. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 3 Февраля 2010 (изменено) Из уроков по модостроению прочитал, как вернуть игру на губной гармошке. Но нпс как не играли, так и не играют. В файле xr_kamp раскомментровал строки: -- if npc:object("harmonica_a") then -- self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true -- self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true -- self.kamp_states["pre_harmonica"] = true -- self.kamp_states["harmonica"] = true -- self.kamp_states["post_harmonica"] = true -- else ... -- end ================== установил вероятность: -- Таблица допустимых переходов между состояниями с вероятностями. self.trans_kamp = { idle = { idle = 0, pre_harmonica = 30, pre_guitar = 30, story = 30} пробовал и так, для большей вероятности: pre_harmonica = 90, pre_guitar = 5, story = 5 ================== затем выяснил, что есть такой файл script_sound_music_and_stories.ltx куда добавил (аналогично OGSM моду): ... intro_music play_guitar play_harmonica reac_music ... [play_guitar] ... [play_harmonica] type = npc avail_communities = csky, stalker, bandit, dolg, freedom npc_prefix = true path = music\harmonica_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 ... ================== даже в файл character_items.xml добавил: guitar_a = 1, prob=0.5 \n harmonica_a = 1, prob=0.5 \n ... ================== добавил мелодии гармошке harmonica_1 и т.д. ================== Но нпс упорно не хотят играть. Даже игру новую начинал. Чего еще не хватает? Может нужно в character_desc_<locotion_name>.xml прописать гармошку неписям? В секцию spawn? Врят ли, но попробовал на всякий - не то. Изменено 3 Февраля 2010 пользователем Knight Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 7 Февраля 2010 (изменено) Подскажите, пожалуйста, по инфопоршням. Создал файлы: hdm_info.xml с инфопоршнями и hdm_dialogs.xml с диалогами. Подключил их через system.ltx. 1) В hdm_info.xml создал инфопоршень: <info_portion id="hdm_info_zakaz_start"></info_portion> 2) Поставил НПС в профиле диалог: ... </supplies> <actor_dialog>hdm_info_dialog</actor_dialog> </specific_character>... 3) В hdm_dialogs.xml в первой фразе диалога поставил этот инфопоршень: <dialog id="hdm_info_dialog"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>hdm_info_dialog_start</text> <has_info>hdm_info_zakaz_start</has_info> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1">... т.е., если игрок имеет инфопоршень hdm_info_zakaz_start, диалог появляется, но инфопоршня у гирока нет, а диалог все равно можно начать. Я все правильно делал? И почему может не работать? Спасибо! Изменено 7 Февраля 2010 пользователем Knight Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 9 Февраля 2010 (изменено) Bak, спасибо, работает. Создал свою группировку. В game_relations установил отношения к остальным группировкам и мутантам на нейтральные (0). Но при появлении мутанта на горизонте, нпс из этой группировки начинает по нему палить. Как это исправить? Дружественные также пробовал выставлять. А разве там задаются отношения с мутантами? И можно ли их вообще менять? Сам файл называется игровые отношения. =) И там указываются отношения между группировками, мутантами. Друзья, враги, нейтралы. Но может и еще где. Решил проблему так: установил в логике нпс combat_ignore_cond = always. Изменено 15 Февраля 2010 пользователем Knight Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 18 Июня 2010 alex210192, юзай файлы ui_ingame.xml, scopes.xml, weapons.ltx. По аналогии - разберешься, не сложно. И текстурку не забудь. =) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 24 Июня 2010 А что мешает скачать этот мод с "просторов интернета"? =) Поставить себе или сделать аналогичный, на свой вкус. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 24 Июня 2010 Нужно узнать, вступил ли герой в диалог с неписем. То есть, если актер вступил в диалог, то... Никак не могу найти. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 28 Июня 2010 Также, как и любой другой группировке. =) Я же тебе в личку написал, как вставлять стволы. Там же упомянул, как добавить их нпс-ям. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 30 Июня 2010 Как узнать тип патронов в текущем стволе? Спасибо! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 30 Июня 2010 Имею ввиду, с помощью скрипта - тип патронов (секция) заряженных в активное оружие. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 19 Июля 2010 8push5, разобрался =) alex210192, юзай поиск, внимательней темы читай: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=847 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение