Bip-Bip 0 Опубликовано 25 Апреля 2009 (изменено) Ладно, мне пока заняться нечем, поотвечаю на вопросы Собственно у меня такой вопрос - создал 4 неписей, создал отряд, а как заспавнить этот отряд не знаю. fie.gif Подскажите где и что нужно прописать, для того чтобы мой отряд долга стоял на Кордоне на переходе в Тёмную Долину. В алл.спауне всё нужно прописывать, или спаунить через скрипт. Про скрипт расскажу позже, сейчас разберем алл.спаун. Значит шаг первый: качаем асдс для чн и Activeperl. Устанавливаем перл, и с помощью асдс распаковываем all.spawn (как - см. ридми в асдс). Далее прописываем нужный отряд в алл.спаун. Для начала нужны координаты того места в игре, куда надо заспавнить отряд - добудем их например с помощью Position Informer. Далее делаем всё в коварном файле, вот статья про all.spawn. Потом собираем всё обратно с помощью асдс, копируем в геймдту, начинаем новую игру. Всё. Можно сделать простейший скрипт спауна, например вот так: В папке scripts создаём пустой лтх и называем его, к примеру my_spawn. Там пишем примерно следующее (взял координаты которые писал Ш.Р.А.М.): Вывод сообщения-приветствия при начале новой игры, а заодно и список всех функций спауна. function main() if db.actor:dont_has_info("new_game_start") then spawn_monster() db.actor:give_info_portion("new_game_start") local news_text = "%c[255,255,128,128]".."Шрам:".."\\n".."%c[170,0,255,0]".."ГЫЫЫЫ!!!".."\n" local news_caption = game.translate_string("st_tip") local texture = "ui_iconsTotal_bar_barman_job" db.actor:give_game_news(news_caption, news_text, texture, 1, 40*1000) end end ----------------------------------------------------------------------------------------------------- --Спавн монстров function spawn_monster() alife():create("gigant_normal",vector():set(37.8805809021,0.4825374,-271.46548462),197539,450) Далее в bind_stalker.script добавляем после строк --spawn_items.main() self.spawn_frame = device().frame self.already_jumped = false benchmark.main() примерно следующее, чтобы получилось вот так: --spawn_items.main() self.spawn_frame = device().frame self.already_jumped = false benchmark.main() my_spawn.main() local respawn=0.09 if math.random()<respawn then my_spawn.spawn_monster() end Всё, теперь на данных координатах заспаунится псевдогигант. Тем же путем можно заспаунить и отряд Долговцев Так, со спауном вроде закончили, переходим далее mэНt13, ну раз уж так надо, то вот плащи из сталкера, там текстурки и модели. Сори, без анимации St.Ser, скрипт на вступление в группировки у Сидоровича вообще-то был, но где - не помню, давно было. Зато это всегда можно выдернуть из Faction Commander. А про сталкеров под мостом - для них прописанна своя логика. Отключал я эту штуку в configs\scripts\escape\ну а тут лежат все файлы с логикой нпс на кордоне. Какой-то из данных файлов и отвечает за сталкеров под мостом, как сделать так же пока не знаю, но сейчас примерно тем же и занимаюсь, так что в скором будущем может и разберусь. На последние два вопроса уже не отвечу, наконец-то появилось дело Уезжаю Изменено 25 Апреля 2009 пользователем Bip-Bip Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Bip-Bip 0 Опубликовано 26 Апреля 2009 Ш.Р.А.М., сори, забыл про завершение функции Надо после --Спавн монстров function spawn_monster() alife():create("gigant_normal",vector():set(37.8805809021,0.4825374,-271.46548462),197539,450) поставить end, чтобы было вот так: --Спавн монстров function spawn_monster() alife():create("gigant_normal",vector():set(37.8805809021,0.4825374,-271.46548462),197539,450) end и начать новую игру. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Bip-Bip 0 Опубликовано 27 Апреля 2009 Новую игру????? Везде ведь писалось, что спавнить через скрипт лучше, чем через all.spawn только тем, что не надо начинать новую игру!!! angry.gif Можешь не начинать, это я так, ради порядку Привычка. Jason Bourne, помойму проще удалить спальник из игры, просто убрать его из инвенторя гг при спауне А вообще надо просто удалить скрипты которые относятся ко сну, только тут надо быть аккуратней, некоторые моды используют амк таймеры и для других целей. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Bip-Bip 0 Опубликовано 27 Апреля 2009 Ш.Р.А.М., раз никак не получается, то вот твой псевдогигант: http://dump.ru/file/2522027 Правда я не проверял, если что-то работать не будет - пиши в личку мне. s507, стартовый набор который при начале игры в инвентаре у гг? Тогда тебе сюда: configs\gameplay\character_desc_general. Там найди профиль глав.героя (actor) и можешь свободно добавлять ему в иневентарь при спауне всё что надо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Bip-Bip 0 Опубликовано 29 Апреля 2009 Ш.Р.А.М., да, название функции не играет особой роли. так что можешь называть как хочешь. Kostya V, видимо textures.ltx в CS действительно нет, по крайней мере у меня не распаовался такой файлик. Хотя скорее всего я его удалил несяянно Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Bip-Bip 0 Опубликовано 20 Мая 2009 Тут упоминали о проверке игрового времени, а кто подскажет как вот такое оформить? level.get_time_hours() level.get_time_minute() if час "такой-то" if минута "такая-то" then Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Bip-Bip 0 Опубликовано 31 Мая 2009 ACDC работает почти любой, и от старых версий включительно. Версия почти не влияет не на что, разве что при распаковке acdc может пожаловаться на недостающий айдишник, такие придётся вручнуею в acdc.pl вносить. А респаунеры для войны группировок вроде не рандомные, сквады на точках заданных респятся...хотя я могу ошибаться, надо проверить. Ну по крайней мере секции и точки спауна с намёком на войну группировок я в алл.спауне видел, хотя чёрт его знает что это за секции были такие. И в игре чн-овские сквады, к примеру, респятся на одних и тех же точках за рыбатским хутором - не рандомно, прошу заметить. Но задействовать-ли ту или иную точку спауна решают скрипты. Скрипты отвечающие за войну группировок в основном начинаются на sim_. Да и вообще половина скриптовой системы чн в войне группировок задействована. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение