Norman Eisenherz 309 Опубликовано 25 Июня 2020 (изменено) Здрасьте. Пытался изменить шрифт счетчика патронов на HUD – какой шрифт ни указывал, остается дефолтный (graffiti32). Как и в ТЧ, правил файл [configs\ui\maingame.xml], блок <static_ammo>. В ЧН шрифт этого счетчика, случайно, не в движке зашит? Изменено 25 Июня 2020 пользователем Norman Eisenherz Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 21 Июля 2020 Здрасьте. Попытка адаптировать прицельную сетку из ТЧ под ЧН (1.5.10): Spoiler • секция в [weapons.ltx] [wpn_addon_scope_susat_sniper]:wpn_addon_scope_susat scope_texture = wpn_crosshair_nato_sniper • описание в [scopes.xml] <wpn_crosshair_nato_sniper x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair_sig550_m2</texture> </auto_static> </wpn_crosshair_nato_sniper> • ссылка в апгрейде оружия [w_sig550_up.ltx] [up_sect_j_sig550] … scope_name = wpn_addon_scope_susat_sniper • новый THM-файл с теми же настройками, что и у дефолтных прицелов ЧН (через AXRToolset - THM Viewer) Результат: в игре вместо прицела мутное пятно (без THM то же самое). Если подставить в те же конфиги текстуру любого дефолтного прицела, он отобразится правильно. Что не так с текстурой и как ее отредактировать для совместимости с ЧН? Файл: https://drive.google.com/file/d/1XFTCD4869EbjTTY6GxhDM6pnBTwLdLwI/view?usp=sharing P.S.: доступ к справочнику на gameru.net закрыт. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 26 Июля 2020 Здрасьте. Некоторые NPC на Кордоне (Бродяга, Пёс, военный водитель) неспособны выдавать тайники, хотя в описании тайников всего два условия: "ГГ по сюжету дошел до Кордона" и "check_npc_name(имя)". Имена (id) проверил – все существуют в [character_desc_escape.xml]. Проверил имена в игре – некоторые имена действительно отличаются, и если подставить их в условия, тайники выдаются, но "опрашивать" каждого NPC долго – где найти список "правильных" имен? Как объяснить то, что военный водитель не выдает тайник, хотя его имя совпадает с именем профиля и с тем именем, которое указано в условии? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 26 Июля 2020 Снимаю вопрос – действующие имена нашлись в [all.spawn]. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 29 Июля 2020 Здрасьте. Хочу развернуть схему прокачки: https://drive.google.com/file/d/1ZWaDZM_rOZxeje374vNqk524UzGeKwc7/view?usp=sharing Задача: повернуть иконки апгрейдов, не создавая новую текстуру с вертикальными иконками и не пересчитывая все координаты. Тег heading_angle=±180, применяемый для меток на карте, не дает эффекта в файле [configs\ui\inventory_upgrade.xml] – ни в шаблоне <cell_item/>, ни в описании <cell/> для отдельных ячеек таблицы. Как еще можно решить задачу с минимальными затратами времени? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 3 Августа 2020 Продолжаем некропостинг… Задача: вынести начальные свойства брони (карманы, ПНВ, + вес) в таблицу прокачки. https://drive.google.com/file/d/1K2L9Xj_inlJjsOvSFCxCaI0yfTetpsvw/view?usp=sharing Добавляю в конфиг апгрейда любой брони следующие строки: Spoiler [st_sect_art] cost = inv_weight = 0 [st_art] precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) scheme_index = 6, 0 known = 1 effects = section = st_sect_art property = prop_artefact name = description = icon = [st_gr_art] elements = st_art Добавляю ссылки в общем конфиге [outfit.ltx] в секцию любой брони, необязательно той же, апгрейд-файл который был расширен: upgrades = …, st_gr_art installed_upgrades = st_art Получаю список прокачки с указанием одного кармана под артефакт (без изменения количества карманов в самой броне – как и задумано). Выношу указанные секции в отдельный файл, даю ссылку в общем конфиге [outfit.ltx]: #include "outfit_upgrades\starting_upgrades.ltx". Результат: вылет с ошибкой "в секции st_sect_art не найдена строка cost". То есть, в файле брони успешно обнаруживается и секция, и строка в ней, а в отдельном файле – только секция. Почему? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 27 Августа 2020 Здрасьте. ЧН 1.5.10: Йога стабильно залипает с рацией в руке и не реагирует на попытки разговора, иногда даже до завершения задания с наградой за зачистку барахолки. Как его "пнуть", чтобы можно было вступить к бандитам? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 29 Августа 2020 @Jurok Есть контакт. Может, еще один момент по логике подскажешь? После зачистки вражеской базы ГГ убирает оружие, как только из оффлайна выходят торговец и механик. Оба NPC настроены агрессивно, но стрелять в ответ не удается – считается, что смарт уже не в бою или успешно захвачен, из-за чего включается idle-логика "no_weapon". Допустим, взять логику базы бандитов: [configs\scripts\garbage\gar_space_restrictor_bandit_base_no_weapon.ltx]. Если убрать переход "смарт не захвачен", эффекта нет. Если убрать переход "смарт в бою / не в бою", оружие постоянно убирается и снова достается. Есть ли вариант решения проблемы, кроме полного отключения логики "no_weapon"? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 30 Августа 2020 @warwer Это как раз полное отключение, а мне надо, чтобы до начала открытой войны на базе была мирная зона. Собственно, так и сделал в итоге: заменил оба перехода в [sr_idle@1] на проверку отношения, а саму секцию оставил пустой – если начали воевать, оружие больше не убирается. [sr_no_weapon] on_info = …, {=is_faction_enemy_to_actor(bandit)} sr_idle@1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 10 Сентября 2020 Здрасьте. Попытка изменить вид модели рук без брони: • [configs\creatures\actor.ltx] [actor_hud] - visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01 + visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_def • [meshes\dynamics\weapons\wpn_hand\…] новая модель [wpn_hand_def.ogf] – копия модели _01 с другой текстурой Результат: в консоли ошибки "не найдена левая/правая рука", детектор и болт одновременно выбрать невозможно, иногда вылеты при переключении на две руки. Если изменить текстуру в самой модели _01, никаких проблем не наблюдается. Где-то еще, кроме секции [actor_hud], должна быть ссылка на новую модель рук без брони? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 21 Октября 2020 [xr_conditions.script] function npc_stay_offline 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 2 Августа 2021 @foxbat21 Модель 01 - куртка, 05 - комбез сталкера. Править ссылки в [configs\misc\outfit.ltx]. По-хорошему, надо переназначать весь набор ссылок на модели в [configs\creatures\actor.ltx], потому что разногласий с world-моделями хватает: та же модель 05 назначена еще и для бандитской куртки, модель 06 с открытыми рукавами назначена для б/к "Булат" и комбеза "СЕВА", модель 04 назначена для ЧН-1 и ЧН-3а, хотя у тяжелой брони ЧН перчатки с закрытыми пальцами… В моде OGSM можно набрать моделей и текстур для полного ассортимента. 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 19 Августа 2021 @MegaStalker Списки для каждого механика: [configs\misc\stalkers_upgrade_info.ltx]. Схемы прокачки: [configs\ui\inventory_upgrade.xml] + то же для 16:9. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 7 Ноября 2021 @лщыыня [configs\ui\actor_menu_item.xml] и […_16.xml], смещение и длина шкал progress_… в блоке wpn_params. По умолчанию эти шкалы размещены по две в строку; установлен какой-то мод? 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 18 Ноября 2021 @Lieutenant Novikov Задать нулевой размер всем меткам "…enemy" и "…monster". 2 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 21 Ноября 2021 @Lieutenant Novikov [map_spots.xml], набор меток "alife_presentation_squad…" 2 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 19 Декабря 2021 @karambas [configs\weapons\weapons.ltx], секция гранаты, параметры k_dist, k_hit и т. д. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 24 Сентября 2022 @ZeeK Судя по комментариям и коду в [xrGame\ai\monsters\controller\controller.cpp] и […\controller_psy_hit.cpp], первый параметр – включение "захвата мозгов" (туннельное зрение / tube) без задержки наведения на цель, второй – сила удара, причем обычного, так как телепатический удар закомментирован. void CControllerPsyHit::death_glide_end() … //m_object->Hit_Psy (Actor(), monster->m_tube_damage); m_object->Hit_Wound (Actor(), monster->m_tube_damage,Fvector().set(0.0f,1.0f,0.0f),0.0f); Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 20 Октября 2022 Вот тут: [configs\creatures\game_relations.ltx] [pda_rank_communities] 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 19 Ноября 2022 Объект: Кордон, Сидорович, esc_trader, sid = 410, spawn_id = 3026. Удаление по указанному выше шаблону: успешно. Переспавн: нет реакции уже на стадии чтения spawn_id(sid). Более того, до перезагрузки сбиваются все последующие скрипты, привязанные на тот же триггер (в моем случае расход предмета). При прямом вводе alife():create(3026) скрипты не сбиваются, но и спавна нет. Проверка в ТЧ: story_id = 3, spawn_id = 2263, удаление успешно, переспавн работает только при прямом вводе значения spawn_id – при чтении spawn_id(sid) зависание скриптов. Методы в ЧН точно не удалены и код в ТЧ/ЧН у них полностью одинаковый. Ждем следующего знатока… Spoiler [xrGame\alife_simulator_script.cpp] void CALifeSimulator::script_register (lua_State *L) .def("create", &CALifeSimulator__create) … .def("spawn_id", &CALifeSimulator__spawn_id) … CSE_ALifeDynamicObject *CALifeSimulator__create (CALifeSimulator *self, ALife::_SPAWN_ID spawn_id) { const CALifeSpawnRegistry::SPAWN_GRAPH::CVertex *vertex = ai().alife().spawns().spawns().vertex(spawn_id); THROW2 (vertex,"Invalid spawn id!"); CSE_ALifeDynamicObject *spawn = smart_cast<CSE_ALifeDynamicObject*>(&vertex->data()->object()); THROW (spawn); CSE_ALifeDynamicObject *object; self->create (object,spawn,spawn_id); return (object); } ALife::_SPAWN_ID CALifeSimulator__spawn_id (CALifeSimulator *self, ALife::_SPAWN_STORY_ID spawn_story_id) { return (((const CALifeSimulator *)self)->spawns().spawn_id(spawn_story_id)); } Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение