Перейти к контенту

[CS] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Здрасьте.

 

Пытался изменить шрифт счетчика патронов на HUD – какой шрифт ни указывал, остается дефолтный (graffiti32).

Как и в ТЧ, правил файл [configs\ui\maingame.xml], блок <static_ammo>. В ЧН шрифт этого счетчика, случайно, не в движке зашит?

Изменено пользователем Norman Eisenherz

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

Попытка адаптировать прицельную сетку из ТЧ под ЧН (1.5.10):

Spoiler

• секция в [weapons.ltx]

[wpn_addon_scope_susat_sniper]:wpn_addon_scope_susat
scope_texture        = wpn_crosshair_nato_sniper

• описание в [scopes.xml]

  <wpn_crosshair_nato_sniper x="0" y="0" width="1024" height="768">
    <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
      <texture>wpn_crosshair_sig550_m2</texture>
    </auto_static>
  </wpn_crosshair_nato_sniper>

• ссылка в апгрейде оружия [w_sig550_up.ltx]

[up_sect_j_sig550]

scope_name                = wpn_addon_scope_susat_sniper

• новый THM-файл с теми же настройками, что и у дефолтных прицелов ЧН (через AXRToolset - THM Viewer)

 

Результат: в игре вместо прицела мутное пятно (без THM то же самое). Если подставить в те же конфиги текстуру любого дефолтного прицела, он отобразится правильно.

Что не так с текстурой и как ее отредактировать для совместимости с ЧН?

Файл: https://drive.google.com/file/d/1XFTCD4869EbjTTY6GxhDM6pnBTwLdLwI/view?usp=sharing

 

P.S.: доступ к справочнику на gameru.net закрыт.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

Некоторые NPC на Кордоне (Бродяга, Пёс, военный водитель) неспособны выдавать тайники, хотя в описании тайников всего два условия: "ГГ по сюжету дошел до Кордона" и "check_npc_name(имя)". Имена (id) проверил – все существуют в [character_desc_escape.xml]. Проверил имена в игре – некоторые имена действительно отличаются, и если подставить их в условия, тайники выдаются, но "опрашивать" каждого NPC долго – где найти список "правильных" имен?

Как объяснить то, что военный водитель не выдает тайник, хотя его имя совпадает с именем профиля и с тем именем, которое указано в условии?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

Хочу развернуть схему прокачки: https://drive.google.com/file/d/1ZWaDZM_rOZxeje374vNqk524UzGeKwc7/view?usp=sharing
Задача: повернуть иконки апгрейдов, не создавая новую текстуру с вертикальными иконками и не пересчитывая все координаты.

Тег heading_angle=±180, применяемый для меток на карте, не дает эффекта в файле [configs\ui\inventory_upgrade.xml] – ни в шаблоне <cell_item/>, ни в описании <cell/> для отдельных ячеек таблицы.
Как еще можно решить задачу с минимальными затратами времени?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Продолжаем некропостинг…

 

Задача: вынести начальные свойства брони (карманы, ПНВ, + вес) в таблицу прокачки.

https://drive.google.com/file/d/1K2L9Xj_inlJjsOvSFCxCaI0yfTetpsvw/view?usp=sharing

 

Добавляю в конфиг апгрейда любой брони следующие строки:

Spoiler

[st_sect_art]
cost        =
inv_weight    = 0

 

[st_art]
precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b
effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
scheme_index            = 6, 0
known                   = 1
effects                 =
section                 = st_sect_art
property                = prop_artefact
name                    = 
description             = 
icon                    = 

 

[st_gr_art]
elements                = st_art

 

Добавляю ссылки в общем конфиге [outfit.ltx] в секцию любой брони, необязательно той же, апгрейд-файл который был расширен:

upgrades = …, st_gr_art

installed_upgrades = st_art

 

Получаю список прокачки с указанием одного кармана под артефакт (без изменения количества карманов в самой броне – как и задумано).

 

Выношу указанные секции в отдельный файл, даю ссылку в общем конфиге [outfit.ltx]#include "outfit_upgrades\starting_upgrades.ltx".

Результат: вылет с ошибкой "в секции st_sect_art не найдена строка cost". То есть, в файле брони успешно обнаруживается и секция, и строка в ней, а в отдельном файле – только секция. Почему?

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

ЧН 1.5.10: Йога стабильно залипает с рацией в руке и не реагирует на попытки разговора, иногда даже до завершения задания с наградой за зачистку барахолки. Как его "пнуть", чтобы можно было вступить к бандитам?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Jurok Есть контакт. Может, еще один момент по логике подскажешь? После зачистки вражеской базы ГГ убирает оружие, как только из оффлайна выходят торговец и механик. Оба NPC настроены агрессивно, но стрелять в ответ не удается – считается, что смарт уже не в бою или успешно захвачен, из-за чего включается idle-логика "no_weapon".

Допустим, взять логику базы бандитов: [configs\scripts\garbage\gar_space_restrictor_bandit_base_no_weapon.ltx]. Если убрать переход "смарт не захвачен", эффекта нет. Если убрать переход "смарт в бою / не в бою", оружие постоянно убирается и снова достается. Есть ли вариант решения проблемы, кроме полного отключения логики "no_weapon"?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@warwer Это как раз полное отключение, а мне надо, чтобы до начала открытой войны на базе была мирная зона. Собственно, так и сделал в итоге: заменил оба перехода в [sr_idle@1] на проверку отношения, а саму секцию оставил пустой – если начали воевать, оружие больше не убирается.

[sr_no_weapon]
on_info = …, {=is_faction_enemy_to_actor(bandit)} sr_idle@1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

Попытка изменить вид модели рук без брони:

[configs\creatures\actor.ltx]

[actor_hud]
- visual                     = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01

+ visual                     = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_def

[meshes\dynamics\weapons\wpn_hand\…]

новая модель [wpn_hand_def.ogf] – копия модели _01 с другой текстурой

 

Результат: в консоли ошибки "не найдена левая/правая рука", детектор и болт одновременно выбрать невозможно, иногда вылеты при переключении на две руки.

Если изменить текстуру в самой модели _01, никаких проблем не наблюдается.

 

Где-то еще, кроме секции [actor_hud], должна быть ссылка на новую модель рук без брони?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@foxbat21 Модель 01 - куртка, 05 - комбез сталкера. Править ссылки в [configs\misc\outfit.ltx].

По-хорошему, надо переназначать весь набор ссылок на модели в [configs\creatures\actor.ltx], потому что разногласий с world-моделями хватает: та же модель 05 назначена еще и для бандитской куртки, модель 06 с открытыми рукавами назначена для б/к "Булат" и комбеза "СЕВА", модель 04 назначена для ЧН-1 и ЧН-3а, хотя у тяжелой брони ЧН перчатки с закрытыми пальцами… В моде OGSM можно набрать моделей и текстур для полного ассортимента.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@лщыыня [configs\ui\actor_menu_item.xml] и […_16.xml], смещение и длина шкал progress_… в блоке wpn_params.

По умолчанию эти шкалы размещены по две в строку; установлен какой-то мод?

  • Нравится 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ZeeK Судя по комментариям и коду в [xrGame\ai\monsters\controller\controller.cpp] и […\controller_psy_hit.cpp], первый параметр – включение "захвата мозгов" (туннельное зрение / tube) без задержки наведения на цель, второй – сила удара, причем обычного, так как телепатический удар закомментирован.

 

void CControllerPsyHit::death_glide_end()

    //m_object->Hit_Psy        (Actor(), monster->m_tube_damage);

    m_object->Hit_Wound        (Actor(), monster->m_tube_damage,Fvector().set(0.0f,1.0f,0.0f),0.0f);

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Объект: Кордон, Сидорович, esc_trader, sid = 410, spawn_id = 3026.

Удаление по указанному выше шаблону: успешно.

Переспавн: нет реакции уже на стадии чтения spawn_id(sid). Более того, до перезагрузки сбиваются все последующие скрипты, привязанные на тот же триггер (в моем случае расход предмета).

При прямом вводе alife():create(3026) скрипты не сбиваются, но и спавна нет.

 

Проверка в ТЧ: story_id = 3, spawn_id = 2263, удаление успешно, переспавн работает только при прямом вводе значения spawn_id – при чтении spawn_id(sid) зависание скриптов.

 

Методы в ЧН точно не удалены и код в ТЧ/ЧН у них полностью одинаковый. Ждем следующего знатока…

Spoiler
[xrGame\alife_simulator_script.cpp]
void CALifeSimulator::script_register			(lua_State *L)
			.def("create",					&CALifeSimulator__create)
			
			.def("spawn_id",				&CALifeSimulator__spawn_id)
			

CSE_ALifeDynamicObject *CALifeSimulator__create	(CALifeSimulator *self, ALife::_SPAWN_ID spawn_id)
{
	const CALifeSpawnRegistry::SPAWN_GRAPH::CVertex	*vertex = ai().alife().spawns().spawns().vertex(spawn_id);
	THROW2								(vertex,"Invalid spawn id!");

	CSE_ALifeDynamicObject				*spawn = smart_cast<CSE_ALifeDynamicObject*>(&vertex->data()->object());
	THROW								(spawn);

	CSE_ALifeDynamicObject				*object;
	self->create						(object,spawn,spawn_id);

	return								(object);
}

ALife::_SPAWN_ID CALifeSimulator__spawn_id		(CALifeSimulator *self, ALife::_SPAWN_STORY_ID spawn_story_id)
{
	return								(((const CALifeSimulator *)self)->spawns().spawn_id(spawn_story_id));
}

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...