Artos 99 Опубликовано 26 Сентября 2011 SDeal См. в release_body_manager.script строку 45: self.body_max_count = 15 -- количество тел которое одновременно может находится в игре "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 6 Октября 2011 *Shoker*, смотри в сторону 'character_reputation()' Т.е. [game_relations] -> reputation (very_bad ... very_good) "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 6 Октября 2011 (изменено) Timoha Довольно странный вопрос ... Если ничего в моддинге не понимаешь, то для чего задаваться подобными вопросами? Играется - и играй без заморочек. :-) Если возникла нужда иль помодить захотелость - то придется озаботиться пониманием хотя бы азов и начать с чтения ФАКов. В упомянутой тобою строке: x,y,z - значения координат объекта на карте (локации). y - высота. Естественно, каждая карта имеет некую точку отсчета - начало координат. Для каждой карты она своя и ее местоположение определяется при компиляции карты. Ну а т.к. карты иимеют самую разнообразную конфигурацию - говорить о некоем центре можно только условно. gv - гейм-вертекс (game_vertex) - некий кусочек некоей карты. Именно по нему можно определить принадлежность этого кусочка к конкретной карте, а значит и о локации, на которой находится объект/предмет. lv - левел-ветекс (level_vertex) - некий кусочек карты. По сути, этот кусочек включает и точку, которая определена координатами x,y,z. По вопросам: Чтобы вычислить предмет по координатам - придется перебирать все объекты в игре, отсекая те, которые на на искомой локации, и сравнивать (с приемлемой погрешностью) координаты объектов с твоими. Вычислить координаты можно только по неким исходным данным, про которые ты ничего не упоминаешь. Для получения координат объектов в игре можно использовать различные скрипты/моды из темы "Инструментарий для мододелов.". Изменено 6 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 18 Ноября 2011 Clayman, что-то ты заблуждаешься ... Нет такого класса 'ph_target' ни в одной игре (ТЧ/ЧН/ЗП). Но во всех играх есть клиентский класс CDestroyablePhysicsObject -> P_DSTRBL. В ЗП к этому классу уже можно скриптами зацепиться (см. O_DSTR_S), так что (ИМХО) вполне реально в ЗП аналогичное сделать. Да и в ТЧ, если модель адаптировать. 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 18 Ноября 2011 (изменено) Clayman, модули подключаются во всех версиях игры одинаково, т.е. нужен собственно модуль (скрипт-файл), его нужно прописать в modules.script как для физ.объектов, т.е. аналогично 'ph_idle'. Строка: load_scheme("ph_target", "ph_target", stype_item) Ну а далее - просмотреть скрипт (из ЧН) на предмет совместимости используемых методов/неаименований параметров для ЗП или ТЧ, при необходимости адаптировать - и использовать. Изменено 18 Ноября 2011 пользователем Artos 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 2 Января 2012 (изменено) Boofer, неплохо бы уточнять оконный класс по которому возник вопрос. Для ЧН (ЗП) были изменены/дополнены/изъяты некоторые методы, мог бы сам сравнить lua_help и/или справиться в топике "Справочник по классам и функциям". Если в ТЧ для кнопок (CUI3tButton,CUIStatic,...) было: btn:Init(x,y,w,h) , то в ЧН - btn:SetWndRect(Frect():set(x,y,w,h)) Так же форматы некоторых вызовов, например для SetWndPos, измеенились: ( wnd:SetWndPos(x,y) -> wnd:SetWndPos(vector2():set(x,y)) ) Изменено 2 Января 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 2 Января 2012 (изменено) Boofer, ведь дал же совет где посмотреть, но похоже тебе побыстрее и полегче хотСа получить результат. :-( Обычно пару раз на подобное отвечаю - далее и в более серьезном могу проигнорировать. 1. В игре практически все объекты получены из классов (обычно говорят "объект класса ..."). Оконные классы - это те, которыми создаются различные типы объектов для "окон" (статики, списки, менюшки, кнопки ...). Почитай на досуге, раз уж окунулся в эту тему. 2. В твоей функции ошибка как раз в методе SetWndRect, о котором уже сказал, что для кнопок (класс CUI3tButton) он применяется с иным аргументом, чем в ТЧ. Вот пример: function Get_Button(x,y,w,h) local btn_metka = CUI3tButton() btn_metka:InitTexture("ui_button_metka_pda") --btn_metka:SetWndRect(Frect():set(310,660,255,60)) --/ можно так btn_metka:SetWndPos (vector2():set(310,660)) btn_metka:SetWndSize(vector2():set(255,60)) btn_metka:SetWidth(255) btn_metka:SetHeight(70) btn_metka:SetFont(Graffiti22) btn_metka:SetTextAlign(2) --/ Left|Right|Center: 0|1|2 btn_metka:SetText("Установить метку") btn_metka:SetTextY(1) btn_metka:SetAutoDelete(true) btn_metka:Show(true) return btn_metka --/> end Примечание: Специально дал иное название функции, т.к. 'голая' кнопка на игровом экране бессмыслена. Как минимум что-то должно обрабатывать эту кнопку, да и сама кнопка вероятно должна быть на некоем фоновом окне. Далее вначале почитай материалы по теме, а не вопрошай как сделать так иль так ... На вики-сайтах немало статей и в самой игре немало примеров, чтобы самостоятельно посмотреть как уже сделано. И совершенно непонятно, почему бы тебе не использовать более простой класс для создания "твоей кнопки" - CScriptXmlInit, в котором для тебя проще xml-ку написать/править, чем чисто скриптовое окно. Изменено 2 Января 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 15 Января 2012 KOJIUM6, ты же сам уже в первый раз исправил подобную ошибку ... Лог тебе говорит, что в конфигах игры обнаружены две (иль более) секций с одним и тем же именем (sect_cs_novice_immunities) - вот и ищи где у тебя продублировано [sect_cs_novice_immunities] и изменяй в нужном месте на иное название. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 16 Января 2012 (изменено) KD87, да, это я малость на прежней его ошибке зашорился ... В этот раз вероятно он перестарался, удалив оба 'дубля', или неудосужившись в секцию 'своего броника' вписать секцию 'своих' иммунитетов, задав эксклюзивное имя этой секции. Но все одно - ковырялкин не соблюдает простейших правил правки конфигов, выкладывая только описание ошибки из лога, а не то в чем "накосячил" ... В общем - для любителей погадать. ;-) Изменено 16 Января 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 16 Февраля 2012 Nic101, ты уже наверное все форумы засорил ... ;-), но так и не сформулировал внятно свой вопрос. Чего же ты называешь проблемой? То, что исчезают или наоборот, хочется чтобы не исчезали? Количества трупов в оригинальных ТЧ и ЧН никде не указываются чтобы из как-то обсчитывать. Этот параметр (кол-во трупов) только или в модах или ы ЗП имеется. Вот и делай выводы - смотреть в ЗП иль модах и портировать к себе нужное или ... внятно пояснить что же тебе потребно в качестве решения твоей неясной проблемы. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 16 Февраля 2012 (изменено) Boofer, всегда в таких вопросах справляйся в lua_help.script. Для твоего "родительского" класса CUIScriptWnd в ЧН уже нет метода Init(...). Используй его аналог(и) - SetWndRect(...) и используй, плз, тэг спойлера для портянок технологических кодов. Изменено 16 Февраля 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 16 Февраля 2012 Boofer, что-то ты не туда смотришь. В ТЧ - да, используется в ui_main_menu: self:Init(0,0,1024,768) , но в ЧН уже: self:SetWndRect(Frect():set(0,0,1024,768)). Внимательнее! :-) "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 4 Марта 2012 (изменено) Сашка_из_Шебекино, не путай, файлы *.xml и *.ltx - не скрипты, а конфиги, которые читаются движком и параметры/значения из них могут использоваться и в скриптах. auto_static - это тэг, а никакая не функция. Этот тэг говорит движку о том, что нужно бы без наопминалок извне вывести статичное окно по указанным координатам и пр. Ну а в твоем случае в этом окне будет отображаться текст, соответствующий параметру ui_dlg_answer. Судя по вопросу - тебе стОит почитать самые азы и по конфигам и по форматам файлов ... Изменено 4 Марта 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 10 Марта 2012 (изменено) RDS, отвечает за присвоение story_id объекту - файл all.spawn или же скрипты, где объекту прописывается нет-пакетом ... Изменено 10 Марта 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 18 Мая 2012 pasha19 1. Выбор и использование оружия неписями зависит от их рангов. Если оружие не 'по рангу', то будет просто баластом присутствовать в рюкзаке непися. Почитай про \gamedata\configs\mp\mp_ranks.ltx ... 2. Тебе ясно лог говорит о том, что не найдена некая секция 'ammo-og-7b'. Как можно предположить - это патроны и прописывать их нужно там, где и прописаны патроны ... Однако следует учитывать, что если твои секции неписей с прописанными им патронами читаются в system.ltx ранее, чем секуции из файла с патронами - то и будешь получать подобные ошибки. Тут правило просто: если в секции упоминается другая секция - то эта "другая" уже должна быть была прочитана. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 19 Мая 2012 (изменено) pasha19, извини, но твои "вопросы" напоминают обращения к ясновидящим ... Если у других (и у меня в частности) нет проблем заспавнить нужное оружие нужному непися с требуемой группировкою/опытностью, то твои проблемя явно упираются в некие твои коды и их нюансы, которые нам недоступны. Хватит пустословить и предполагать, выкладывай соотв.конфиги (куски) и будем думать ... В игре/кодах многое взаимозавязано и вполне ты что-то или нарушил или не учел. Изменено 19 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 19 Мая 2012 (изменено) pasha19, а как ты определяешь, что неписю чего-то не заспавнилось? Убил - посмотрел в труп и ...? А про менеджер лута (death_manager.script) ты не забыл? ;-) Изменено 19 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 19 Мая 2012 (изменено) pasha19, мда-а-а уж, батенька ... читать и читать мат.часть! Во-первых, стволы вешаются "на плечо", поэтому неактивный ствол можно увидеть и у спокойно бредущего непися, а вот пистолеты - убираются в кобуру, так что если в бою или при опасности не вынимает, а убегает (да еще с воплями "Не стреляйте, я без оружия!") - вот тогда и можно говоить об отсутствии ... Ну а трупы до твоего носа в них - подчищает менеджер лута, так что то, что не в руках - часто и не найдешь в трупах. Про правки mp_ranks мне неинтересто толковать, об 'этом уйма материалов, в том числе и на этом форуме (только ищи в топиках по ТЧ/SoC). Добавлено через 7 мин.: varnak01, если играешь в NLC6 (версии ниже 1.6008) и правил коды мода, то падение репутации - это пасхалка от команды Сяка. (по адресу мода и обращайся ...) Изменено 19 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 19 Мая 2012 pasha19, гадай дальше без меня ... Что за expirienced1 (в оринале вообще только expirienced) и что/как ты в ней менял и вообще зачем(?), где секции спавна и пр. - думай сам. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 10 Сентября 2012 (изменено) karonbaron 1. Отображением худа здоровья вертушек ведает схема heli_move.script (смотри параметр 'show_health' и с ним связанное). 2.' Правильно' менять силу аномалий нужно через их конфиги, а не через алл.спавн. Подбери, плз, иное обращение к форумчанам ... далеко не все тут в "ребяческом" возрасте, да и ты вроде как не... Чебурашка ... ;-) Изменено 10 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение