h0N0r 324 Опубликовано 8 Марта 2016 aka_sektor, http://www.amk-team.ru/forum/topic/11443-gunslinger-mod-stalker-cop/page-137#entry914757 (может получится, ибо конфиги чн\зп-апгрейдов почти совпадают) 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 16 Февраля 2021 @SHIZ в чистом чн, val_smart_terrain_9_6 рядом с заводом, где вагончик / плиты (в тч там стояла железная хреновина, где бусы с гитарой лежали). Походу, там уже находятся боты, и если они не участвуют в новых уник. квестах из мода, то их можно удалить, очистив смарт: В ui_main_menu.script, function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action) ... if dik == DIK_keys.DIK_0 then if (level.present() and db.actor ~= nil and db.actor:alive()) then xr_effects.clear_smart_terrain(nil,nil,{"val_smart_terrain_9_6"}) end end ... Ещё вариант, добавить в faction_freedom.ltx, [expansion_3] precondition_actor_in_faction = true ; так в оригинале, движуха начинается только, если актор стал фрименом ... Можно поискать в папке \configs\scripts (во всех файлах): val_smart_terrain_9_6 Обычно спавн там так выглядит: =create_squad(какой-то_squad:val_smart_terrain_9_6) https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 16 Февраля 2021 44 минуты назад, SHIZ сказал(а): По первому способу: сделал так, как под спойлером, толку ноль. Может вставил не туда? if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then -- очевидно, что вставить сюда (ведь ниже есть похожие вызовы) if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then А ещё можно добавить доп.пути для этого смарта, снять координаты в нужных местах, разобрать/собрать all.spawn через ацдц (после правки путей, новая игра не нужна, НО не всегда это работает). https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 16 Февраля 2021 7 минут назад, SHIZ сказал(а): @h0N0r Результат тот же. Спасибо за желание помочь. Так, прояснить архиважный момент: ты клавишу 0 в глав.меню нажимаешь после загрузки сейва или запустил игру, нажал, а дальше загружаешь сейв? Надо первое, ибо вся эта байда работает только при активной игре. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 18 Августа 2021 Точнее не самим звуком, добавляя / удаляя секции звуков в script_sound_карта.ltx нужна новая игра. Так сделано в xr_sound.script (actor_save / actor_load), что список звук.тем сохраняется в сейв и потом читается (а нужно динамически). Поэтому, после патчей для модов чн/зп с такими правками, всегда нужна новая игра. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 13 Февраля 2023 @imcrazyhoudini Такая красота бывает, когда у thm текстуры террейна, значение скейла: 1. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 13 Февраля 2023 1 час назад, imcrazyhoudini сказал: 150 стоит. Скопировал thm-ку с этим значением из геймдаты сдк в игровую? https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 13 Февраля 2023 @imcrazyhoudini И в итоге, проблема решена? https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 14 Февраля 2023 @imcrazyhoudini https://disk.yandex.ru/d/Ms2yDm9kpshwVw Миникарта для теста шейдеров террейна. Может у тебя в них проблема, или в компиляторе, или как с теми лампами на болотах. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 21 Февраля 2023 @imcrazyhoudini Проще взять часть логики из оригинала, да адаптировать: в yan_space_restrictor_start_surge.ltx каждый час происходит выброс, выдача флага +start_surge, который проверяется в yan_spawn_zombied_to_sci_base_checker.ltx, там же спавн зомби и сброс флага -start_surge. 18.02.2023 в 12:32, ZeeK сказал: В ЧН в некоторых моментах логика отрядов не объяснима: я поменял порядок захвата точек на Болотах и ЧН перестало атаковать Церковь пока не захватит все остальное. Давно делал, чтобы ЧН перед мех.двором, захватили все ключевые точки: Скрытый текст faction_csky.ltx Скрытый текст ;#################################################################### ; Количество дополнительных отрядов, в зависимости от числа захваченных территориальных точек. ;#################################################################### [settings] glory_0 = 0 glory_1 = 1 glory_2 = 2 glory_3 = 3 glory_4 = 4 glory_5 = 5 ;#################################################################### ; Какие профили спавнить в зависимости от уровня ресурсов группировки, с вероятностью в % (общее должно быть = 100) ;#################################################################### [spawn_by_resource] 0 = sim_default_csky_0, 50, sim_default_csky_1, 50 1 = sim_default_csky_1, 60, sim_default_csky_2, 40 2 = sim_default_csky_2, 60, sim_default_csky_3, 40 3 = sim_default_csky_3, 60, sim_default_csky_4, 40 ;#################################################################### ; Какие профили спавнить в зависимости от уровня, с вероятностью в % (общее должно быть = 100) ;#################################################################### [spawn_by_level] marsh = sim_default_csky_0, 40, sim_default_csky_1, 30, sim_default_csky_2, 15, sim_default_csky_3, 10, sim_default_csky_4, 5 escape = sim_default_csky_0, 40, sim_default_csky_1, 30, sim_default_csky_2, 15, sim_default_csky_3, 10, sim_default_csky_4, 5 garbage = sim_default_csky_0, 30, sim_default_csky_1, 40, sim_default_csky_2, 15, sim_default_csky_3, 10, sim_default_csky_4, 5 darkvalley = sim_default_csky_0, 20, sim_default_csky_1, 30, sim_default_csky_2, 30, sim_default_csky_3, 10, sim_default_csky_4, 10 agroprom = sim_default_csky_0, 10, sim_default_csky_1, 20, sim_default_csky_2, 40, sim_default_csky_3, 20, sim_default_csky_4, 10 yantar = sim_default_csky_0, 10, sim_default_csky_1, 15, sim_default_csky_2, 30, sim_default_csky_3, 45, sim_default_csky_4, 20 red_forest = sim_default_csky_0, 5, sim_default_csky_1, 10, sim_default_csky_2, 15, sim_default_csky_3, 30, sim_default_csky_4, 40 military = sim_default_csky_0, 5, sim_default_csky_1, 10, sim_default_csky_2, 15, sim_default_csky_3, 30, sim_default_csky_4, 40 ;#################################################################### ; Накопить сил (уничтожая и захватывая вражеские смарты, автовыдача заданий при приближении к ним, расстояние регулируется в sim_faction_brain_human.script, TASK_DISTANCE) ; При precondition_power = 0.50 достаточно 2-3 смартов ;#################################################################### [expansion_0] base_squad_number = 15 respawn_idle_time = 120 war_stage_icon = st_stage_icon_csky_power_no war_stage_icon_complete = st_stage_icon_csky_power_yes war_stage_icon_hint = st_stage_icon_csky_power_no war_stage_icon_hint_complete = st_stage_icon_csky_power_yes war_target_title = st_faction_war_csky_need_more_power level_up_snd = mar_csky_expansion_0_up ; Условия перехода precondition_cond = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_8_11:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_5_8:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_8_8:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_3_3:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_4_5:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_7_3:csky)} true, false precondition_target_optional = mar_smart_terrain_8_11, mar_smart_terrain_5_8, mar_smart_terrain_8_8, mar_smart_terrain_3_3, mar_smart_terrain_4_5, mar_smart_terrain_7_3 precondition_target_order = free ;В какой последовательности захватывать цели. В свободной(free) или в порядке перечисления(order). ; отключено, т.к. переход в след. фазу только при захвате указ.смартов выше ;precondition_power = 0.50 ;Прекондишн левелапа группировки. Задается относительно силы противников. При левелапе берется следущая секция. ;#################################################################### ; Захватить Механизаторский двор (База Ренегатов) ;#################################################################### [expansion_1] base_squad_number = 20 respawn_idle_time = 120 war_stage_icon = st_stage_icon_csky_capture_base_no war_stage_icon_complete = st_stage_icon_csky_capture_base_yes war_stage_icon_hint = st_stage_icon_csky_capture_base_no war_stage_icon_hint_complete = st_stage_icon_csky_capture_base_yes war_target_title = st_faction_war_csky_capture_enemy_base level_up_snd = mar_csky_expansion_1_up level_down_snd = mar_csky_expansion_1_down ; Условия перехода precondition_cond = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_10_5:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_12_2:csky)} true, false precondition_target = mar_smart_terrain_10_5 precondition_target_optional = mar_smart_terrain_12_2 ;#################################################################### ; Захватить Южный / Северный хутор, Стоянка под насыпью ;#################################################################### [expansion_2] base_squad_number = 20 respawn_idle_time = 120 war_stage_icon = st_stage_icon_csky_secure_marsh_no war_stage_icon_complete = st_stage_icon_csky_secure_marsh_yes war_stage_icon_hint = st_stage_icon_csky_secure_marsh_no war_stage_icon_hint_complete = st_stage_icon_csky_secure_marsh_yes war_target_title = st_faction_war_csky_secure_level ; Спецэффекты перехода на текущую стадию с более низкой level_up_snd = mar_csky_expansion_2_up ; Спецэффекты перехода на предыдущую стадию level_down_snd = mar_csky_expansion_2_down ; Условия перехода precondition_cond = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_7_3:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_11_11:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_12_2:csky)} true, false precondition_target = mar_smart_terrain_11_11 ;Цели, захват которых переводит на след уровень. ;#################################################################### ; Нет активных целей ;#################################################################### [expansion_3] base_squad_number = 20 war_target_title = st_faction_war_csky_relax level_down_snd = mar_csky_expansion_3_down ;#################################################################### ; Дополнительные цели, выдаются игроку при приближении к ним, расстояние регулируется в sim_faction_brain_human.script, TASK_DISTANCE. Если отряд направляется в данный смарт (не зависит есть у игрока задание на данный смарт или нет), то тип задания будет "Захватить", иначе "Уничтожить". ;#################################################################### ; Отключено, т.к. в 1-й фазе войны нужно захватить большинство смартов ;[secondary_targets] ; Лодочная станция ;mar_smart_terrain_3_3 = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_3_3:renegade)} true, false ; Руины деревни ;mar_smart_terrain_4_5 = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_4_5:renegade)} true, false ; Стоянка под насыпью ;mar_smart_terrain_7_3 = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_7_3:renegade)} true, false ; Северный хутор ;mar_smart_terrain_12_2 = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_12_2:renegade)} true, false ;#################################################################### ; Стартовое расположения отрядов группировки на момент начала игры. ;#################################################################### [start_position] ; Три сквада на Рыбацком хуторе mar_csky_general_weak = mar_smart_terrain_5_12, mar_smart_terrain_5_12, mar_smart_terrain_5_12 ; Три на базе ЧН mar_csky_base_1 = mar_smart_terrain_csky_base, mar_smart_terrain_csky_base, mar_smart_terrain_csky_base ; Один в Лиманске lim_csky_storm_troops = lim_smart_terrain_1 faction_renegade.ltx Скрытый текст [expansion_0] base_squad_number = 10 respawn_idle_time = 120 respawn_hours = 6,7 ; Условия перехода precondition_power = 1 precondition_target = mar_smart_terrain_10_5 [start_position] ; сквады на основе mar_renegade_generic с явным target_smart mar_renegade_sm_3_3 = mar_smart_terrain_3_3 mar_renegade_sm_4_5 = mar_smart_terrain_4_5 mar_renegade_sm_5_8 = mar_smart_terrain_5_8 mar_renegade_sm_6_11 = mar_smart_terrain_6_11 mar_renegade_sm_7_3 = mar_smart_terrain_7_3 mar_renegade_sm_8_8 = mar_smart_terrain_8_8 mar_renegade_sm_8_11 = mar_smart_terrain_8_11 mar_renegade_sm_10_5 = mar_smart_terrain_10_5, mar_smart_terrain_10_5, mar_smart_terrain_10_5 mar_renegade_sm_11_11 = mar_smart_terrain_11_11 mar_renegade_sm_12_2 = mar_smart_terrain_12_2 ; red_bandit_compass_groop_1 = red_smart_terrain_3_2 red_bandit_compass_groop_2 = red_smart_terrain_3_2 И в смартах, где есть респ ренегатов, добавить: respawn_sector = {!spawn_smart_captured_by_faction(csky)} renegade, чтобы после победы, они больше на болотах не появлялись. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 22 Февраля 2023 1 час назад, imcrazyhoudini сказал: а не 3-5 спавнилось Меняется в sim_squad_generic.script, там функция есть, после --' Создание чуваков в отряд. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 3 Марта 2023 1 час назад, imcrazyhoudini сказал: Подскажите, как сфотографировать локацию сверху без теней? Если снимать на р1, то очистить альфаканал лайтмапы террейна; на р2 и выше, то сперва выключить солнце: r2_sun off. Можно поиграть значениями r2_sun_lumscale_amb / _hemi, чтобы посветлее было или обработать в фш (HDR Toning). 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 13 Марта 2023 16 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Может кто правил стейтменеджер? не было нужды, когда и так работает: пример переноса под ТЧ на основе probe_stand из ЗП: probe_stand = { prop = { maxidle = 5, sumidle = 10, rnd = 100 }, -- пауза между анимками в rnd, в ней играет idle into = { [0] = {"metering_0_draw_0", {a="kruglov_flash"}, "metering_0_draw_1"} }, out = { [0] = {"metering_0_hide_0", {d="kruglov_flash"}, "metering_0_hide_1"} }, idle = { [0] = "metering_0_idle_0" }, rnd = { [0] = { "metering_0_idle_11", "metering_0_idle_12"} } }, [walker@ai2_zamer] path_walk = ai2_zamer_walk path_look = ai2_zamer_look meet = no_meet on_info = {=dist_to_actor_le(2)} walker@ai2_zamer_go on_info2 = {!npc_has_item(kruglov_flash)} %=give_item(kruglov_flash)% [walker@ai2_zamer_go] path_walk = ai2_zamer_work_walk path_look = ai2_zamer_work_look meet = no_meet def_state_standing = probe_stand on_timer = 20000 | walker@ai2_zamer ; 20 сек стоит замеряет https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 13 Марта 2023 @imcrazyhoudini никаких чудес, просто делай блок анимаций по примерам оригинала: binocular, probe_crouch, и ещё масса других. то, что выше кидал, но без рандомных анимок, достал детектор и держит в руках в течении on_timer в секции логики: probe_stand = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 0 }, into = { [0] = {"metering_0_draw_0", {a="kruglov_flash"}, "metering_0_draw_1"} }, out = { [0] = {"metering_0_hide_0", {d="kruglov_flash"}, "metering_0_hide_1"} }, idle = { [0] = "metering_0_idle_0" }, rnd = nil }, https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 14 Марта 2023 @imcrazyhoudini Проверил анимки с детектором/пда на чистом ЧН, всё работает. И через def_state_standing в логике, и через пути. Новые предметы для аттача нужно добавить в attachable_items (m_stalker.ltx) и attach_items (state_mgr_animation.script). А где сталкер на стуле, работает только так: sit_stul = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = "lead_0_sit_down_0" }, out = { [0] = "lead_0_stand_up_0" }, idle = { [0] = "lead_0_idle_0" }, rnd = { [0] = {"lead_0_idle_0"} } }, в state_lib.script sit_stul = { weapon = "strapped", movement = move.stand, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = "sit_stul" }, https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 21 Марта 2023 4 часа назад, imcrazyhoudini сказал: туторов про апгрейды в инете нет Есть Upgrades Editor https://ap-pro.ru/forums/topic/3028-gunslingers-tools/ Как советует автор, заходишь на https://github.com/gunslingermod , выкачиваешь репо compiled_toolz и upgrades_editor (документация). Там не сложно, но есть недоработки: нет возможности сразу указать scheme_index, после экспорта придётся править, и также не разбивает на <column> (в inventory_upgrade.xml) согласно схеме, фигачит всё в одну. Отдельно прога + пример схемы для комбеза: https://drive.google.com/file/d/1_6KSd2KzpTOejuUP7iw9FjA0nEKDSR-h/view?usp=share_link https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 11 Апреля 2023 @imcrazyhoudini уже не помню за чн, но в зп-сдк есть папка help, а в ней Gamedesigner_education.pdf (в нём и про посткомбат, и остальное). https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 8 Мая 2023 @imcrazyhoudini На кровососе работает, но в ЧН он сделан так, что его нужно заменить кодом из ЗП, чтобы не делать такое: [logic] active = mob_walker@m1 [mob_walker@m1] path_walk = mil_mob_walk1 path_look = mil_mob_look1 ; combat_ignore_cond = true ; для ЧН-кровососа не работает friendly = true ; аналог combat_ignore state = vis ; не переводит в видимое состояние, но без этой строки не будет переключение в след.схему on_info = {=dist_to_actor_le(20)} mob_jump@go [mob_jump@go] path_jump = mil_mob_jump_1 ph_jump_factor = 0.6 ; прыгнет в небо аки Нео offset = 0,0,0 on_signal = jumped | mob_walker@m2 [mob_walker@m2] path_walk = mil_mob_walk2 path_look = mil_mob_look2 friendly = true state = vis 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 9 Мая 2023 22 часа назад, imcrazyhoudini сказал: Есть вариант сделать действительно видимым? Берёшь исходники ЗП, что касается bloodsucker адаптируешь под ЧН. У монстров есть mob_remark, примеры ищи по имени схемы в папках configs/scripts. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 12 Мая 2023 16 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Есть варианты? Забить или экспериментировать. Например, в ТЧ, вместо анимки stand_threaten_0 играется sit_eat_0 для кровососа в ремарке, но удалив в его конфиге строку berserk_always = true, оно работает нормально. Даже его вампирский поцелуй на чистом ТЧ иногда срабатывает, но что-то мешает ему продолжать анимации, и он просто убегает от игрока. Или проиграть нужную анимку функцией (add_animation), да и звук (play_no_feedback), через bind_monster для уник.секции или по стори_ид. Звуки добавлять в mob_sound.script, там просто. К примеру, Сидорович тоже mob, и его реплики там же. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение