Перейти к контенту

[CS] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

там дофига новых секций у него

А что, -scan config/ автор уже отменил ???

Пусть уж тогда папку config к этому спавну приложит...

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

Приветствую всех. Решил заняться моддингом, но как это часто бывает, столкнулся с кучей проблем. Извиняюсь, что пишу сюда, нужной темы не нашел, а ogsm считаю лучшим в своем роде. Но не в этом суть моего сообщения. Есть ли умельцы из команды ogsm или же просто форумчане, которые смогут исправить мою ошибку при переносе локации? Все делал по инструкции, найденной на просторах интернета, все сделал досконально, около 4 раз переделывал. Пытался перенести в cs Бар и Радар, но ни первый, ни второй удачно не загрузились. Лишь большой черный квадрат над ЧАЭС, при наведении высвечивает "l10_radar", не все удалил, разумеется. У меня такое подозрение, что вылет связан со спавном в новой локации, но выявить ошибку я никак не могу. Кто-нибудь помочь сможет? Буду очень благодарен.


Перенес локацию через ggEditor, из распакованного all.spawn'a ТЧ, атак же из папки levels. В файле из all.spawn'a удалил все содержимое, кроме одной секции, присвоил ей номер "23456"(более 20.000), после подогнал вертексы через ggTool. Зашел в alife_marsh(болото), в секции спавна игрока section_name = actor изменил вертексы, позицию и upd:позицию, как у единственной секции в alife_l10_bar. В распакованном all'spawne добавил локацию в all.ltx alife_bar, way_bar не трогал. Так же прописал уровень в level.pm, Все как положено. Ну и настроил конфиги configs\game_graphs.ltx\game_levels.ltx\game_maps_single.ltx

Когда не был указан правильный game_vertex в файле alife_marsh, игрок оказывался посреди болота, зависший(игралась кат сцена), когда же game_vertex был правильным (1620), происходил стабильный вылет.

Добавлено Kirgudu,

Перенёс из темы Old Good Stalker Mod

Чтобы кто-нибудь смог помочь, следует как минимум описать и показать, что делал и к каким результатам это привело (включая лог вылета).

Ссылка на комментарий

@PaulS,

могу дать такой совет: пришей одну локу, но без добавления в алл. распавна чего бы то ни было. Запусти игру. Если вылета нет, то начинай добавлять секции с правлеными гейм и левел вертексами, частями или поштучно, проверяясь запуском игры. Если всё пройдёт нормально, так же шей следующую локу.

Ссылка на комментарий

@warwer

Я тоже для себя вначале решил - локация работает, по крайней мере не вылетает, при добавлении. Но заспавнить там ГГ не получается. Ай, думаю, заресплюсь на болотах, а там уж сделаю переход на локацию, да спокойно перейду. А ожидания оборвались, ведь ид локации надо и из новой локи брать, и из той, из которой туда переход. То бишь "туда-назад". Может я геймдату скину сюда? С правленными конфигами/спавном/левелсом? Много не весит, а вдруг ошибку найдете) Я уж не знаю что и делать, сносил сталкера от отчаяния, да потом опять устанавливал. Первый раз не получилось, не так делал, переделал - все равно не так. Опять переделал "с нуля" - вылет. Взял другую локацию, все равно не то.

Ссылка на комментарий

@warwer

Не знаю как и назвать это. Прописал локацию по всем законам скриптинга. Методом научного тыка выяснил, что проблема, скорее всего, в спавне на новой локации.


Собственно, сам all.spawn

http://rghost.ru/7KRG8VQfZ

Добавлено warwer,

Отписал в личку.

Ссылка на комментарий

Приветствую всех снова. Есть ли у кого адаптированные под ЧН локации из ТЧ? Если есть, скиньте пожалуйста, буду очень благодарен.

Имеется ввиду настроенные лайтмапы или что-нибудь другое, что поможет, что бы текстурка была красивой и качественной, как в оригинале ТЧ

Ссылка на комментарий

Хочу закинуть транспорт из Funny mod 3.1. в OGSM 1.8.

Закинул текстуры, меши и конфиги Vehicles.
Вписал #include "models\vehicles\cars_spawn.ltx" в файл system.ltx
Закинул funny_mod.script(файл с координатами спауна транспорта)
Но транспорт не появился, подозреваю надо что то вписать в salker_bind.script
Подскажите кто знает
P.S. Когда вписал вот так, игра вылетает

Ссылка на комментарий

Как из Сталкера ЧН Удалить Сюжет? Я нигде не нашёл этого.

Ну или отключить сюжет.

 

Это просто. Разберись, что такое сюжет, и удали его. Malandrinus

Изменено пользователем Malandrinus
Добавлено Dennis_Chikin,

Для начала, научитесь помещать сообщения в соответствующие темы.

Во-вторых, таки попробуйте почитать ЭТУ тему.

Ссылка на комментарий

Ребята всем привет!_Я делаю мод на FC 2.0 Создал группировку наёмники._Я вступил за неё, иду вместе с отрядом наёмников захватывать барьер (на военных складах), но как только мы разбиваем монолитовцев, отряд наёмников сразу же идут занимать эту точку и игра вылетает!!!!!

Вылетает с таким логом:

 

 

Expression    : fatal error

Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
Line          : 180
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ... mod\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script:194: attempt to index local 'smart_obj' (a nil value)

 

 

Что делать я не_знаю, пожалуйста помогите мне, я два года делаю мод и эта критическая ошибка заморозит мой проект и всё будет впустую...
 
Кстати вот первые строчки из файла "sim_faction_brain_human"

--'******************************************************
--'* Объект группировки.
--'******************************************************
local TASK_DISTANCE = 300*300  -- Квадрат радиуса, в котором выдаются таски игроку
 
class "faction_brain_human"
function faction_brain_human:__init(faction)
self.faction = faction
 
self.human = true
self.use_issue_order = true
self.use_cover_attack = true
self.use_prepare_phase = true
 
self.use_delay_attack = false
 
if self.faction.player_name == "killer" then
self.use_counter_attack = false
else
self.use_counter_attack = true
end
end

Может быть эти строчки связаны с наёмниками?_Только что тут менять я не_знаю... Больше в файле строчек с наёмниками нету._Кстати мод делается на основе Faction commander 2.5.
Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

Не теряйте пробелы между предложениям и пользуйтесь спойлерами.

Ссылка на комментарий

Приветствую всех. Такой вот вопрос. Можно ли "запретить" ГГ проходить на локацию до определенного момента? Поясню конкретнее. До определенного момента вход в Бар будет "пропускаться" и ГГ будет оказываться на военных складах, а после определенного квеста, Бар вновь "вставляется" и переход будет вести уже в Бар. Или же по другому: До определенного квеста переход будет на Дикую Территорию, а потом уже в Бар. Ну или совершенно радикальный способ: Что бы до определенного момента перехода не было, а после квеста появился. Заранее спасибо.

Добавлено warwer,

Это реализовано в ОГСМ 1.8.

Переход удаляется до получения мнфопорции. Смотри там скрипты логики.

Ссылка на комментарий

 

 

Кстати вот первые строчки из файла...

Ну так толку от первых мало, т.к. четко указано, что смотреть 194 строку. И менять в скрипте ничего не надо - надо понять, от чего вылет и устранить его. Короче: найди в означенном файле строку 194 - она скорее всего будет в теле какой-то ф-ции. Или сам думай, от чего эта ф-ция не может нормально отработать, или скопипасть ее сюда(ф-цию, под спойлер), кто соображает - глянут, подскажут...

 

 

 

Можно ли "запретить" ГГ проходить на локацию до определенного момента

Само собой, можно. Правда способы будут разные, так как варианты "запрещения" то-же озвучены разные:

 - изменение целевой локации, т.е. сначала переход ведет на локацию "а" а затем на локацию "б" - пробовать менять этот параметр перехода через нет-пакет;

 - чтоб сначала не было, а затем появился - можно или метку не ставить сначала на этот переход, или если требуется его полное отсутствие, то убрать его из спавна, а по необходимости создавать скриптом.

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

Ну так толку от первых мало, т.к. четко указано, что смотреть 194 строку. И менять в скрипте ничего не надо - надо понять, от чего вылет и устранить его. Короче: найди в означенном файле строку 194 - она скорее всего будет в теле какой-то ф-ции. Или сам думай, от чего эта ф-ция не может нормально отработать, или скопипасть ее сюда(ф-цию, под спойлер), кто соображает - глянут, подскажут...

 

Спасибо, вот

 

local point_capacity = smart_obj.squad_capacity

--printf("faction [%s] register_target_point [%s]", self.faction.player_name, smart_obj:name())

--printf(" name %s == %s", smart_obj.player_name, self.faction.player_name)

if smart_obj.player_name == self.faction.player_name or smart_obj.player_name == "none" then

-- Если точка уже захвачена или пустая

-- Проверяем есть ли в соседних точках враги

local enemy_exist = false

for k,v in pairs(self.faction.board:get_nearest_smarts(smart_obj)) do

if game_relations.is_factions_enemies(v.player_name, self.faction.player_name) then

enemy_exist = true

break

end

end

--printf(" enemy exist %s", tostring(enemy_exist))

-- if not enemy_exist then

-- Если точка принадлежит группировке и вокруг нет врагов - уменьшаем капасити до 1.

-- Однако если точка мегаважная (есть флажок), то всегда стараемся заполнить до максимума.

--printf(" important_point %s", tostring(smart_obj.important_point))

if not smart_obj.important_point then

point_capacity = 1

else

if smart_obj.respawn_sector ~= nil then

point_capacity = point_capacity - 1

end

end

-- else

-- Если точка - место появления отряда, то оставляем окошко в 1, чтобы мог появиться новый отряд.

-- if smart_obj.respawn_sector ~= nil then

-- point_capacity = point_capacity - 1

-- end

-- end

end

self.faction.target_smart_value[smart_obj.id] = {smart = smart_obj, cap = point_capacity, num = 0, smart_name = smart_obj:name(),

smart_id = smart_obj.id, advance_point = advance_point, eliminate = eliminate, no_task = no_task}

--printf(" cap %s", point_capacity)

end

 

 

Изменено пользователем Kirgudu
Добавлено  HellRatz,

Что с Вашим постом? Почему все в цитате? Исправьте все, и удалите оверквоттинг, он запрещен.

Добавлено Kirgudu,

Пост исправил.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, объясните пожалуйста-как редактировать патроны, включая их непосредственные характеристики (в сторону убойности) и их описание. И, ежели допустим я их сделаю более убойными, то отразится ли это на уроне непосредственно по ГГ? Если нет, то что править? Также интересует, как у предмета убрать параметр цена. Спасибо.

upd: реально ли сделать так, чтоб патрон x не при каких условиях не мог пробить костюм y никуда, кроме головы и конечностей?

upd2: если неписям вместе с обычными боеприпасами раздать бронебойные, то какие они будут юзать? И, я так понимаю, что лутать их (бронебойные) без добавления их в death_generic возможности не будет? По гранатам-при добавлении в изначальный инвентарь нпс гранаты она, скажем так, бесконечная? Как это исправить?

Изменено пользователем chosen_one
  • Не нравится 1

Ты становишься старше, заводишь детей, перестаешь воровать — это грустно.(с)

Ссылка на комментарий

@chosen_one,

большую часть ответов на свои вопросы ты найдёшь в "Шпаргалке АМК". Это в верху любой страницы форума, в подзаголовке FAQ.

 

 

кроме головы и конечностей

это в gamedata\configs\creatures\m_stalker.ltx

 

 

раздать бронебойные, то какие они будут юзать?

добавь неписям те и те, но какие-то сделай трассерами, так и проверишь сравнением по стрельбе. 

 

 

лутать их (бронебойные) без добавления их в death_generic

да, добавлять обязательно.

 

 

нпс гранаты она, скажем так, бесконечная?

нет, заканчиваются. Бесконечны только патроны - если прописаны отдельной пачкой.

Ссылка на комментарий
@warwer, спасибо. Но, изменения в gamedata\configs\creatures\m_stalker.ltx затронут и нпс? допустим, чтоб экз долга/своды и т.д не брался не при каком условии при попадании в грудь, например? Будь в нем хоть гг, хоть нпс, конечно, исключая некоторые бронебойные? И ещё, если не трудно, видел в моде OGSM эффект от критического, видимо, попадания по гг. красный экран, качание камеры и прочие прелести. как подобный эффект реализован? непосредственно от попадания в голову? Или же он срабатывает при значении хитов ниже определённого? Хотелось бы нечто подобное при хп ниже 50%. По гранатам-раздавал бойцам чн и ренегатов-кидают, как отличники боевой подготовки, хотя по рангу далеко не мастера, и, если точность стрельбы нпс в зависимости от уровня сложности можно подкрутить, то где править точность метания гранат. пусть даже и независимо от ранга нпс

Ты становишься старше, заводишь детей, перестаешь воровать — это грустно.(с)

Ссылка на комментарий

Для chosen_one

Точность броска гранат не меняется, не редактируется и одинакова для любого НПС.

Файл m_stalker.ltx касается только НПС. Для ГГ надо смотреть файл actor.ltx.

По остальным вопросам читаем это, и вот это....

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@shahvkit,получается все упирается в секцию stalker_damage? Но как тогда это привязать к типу боеприпасов? Т.е. к зависимости от k_hit? он (нпс, ГГ) либо получает урон, либо не получает его вовсе? Третьего не дано? Чтоб например урон проходил, скажем от бронебойной пули ПМ, но стандартная была не страшнее гороха? Получается, имхо, что хоть какой-то урон да пройдёт. Спасибо за ссылки, одинаковые, к слову.

upd: получилось сумбурно, опишу, чего хочется достичь. НПС стреляет в ГГ (или наоборот), который одет в Зарю из ВАЛа в грудь. Согласно параметрам боеприпаса происходит пробитие, скажем так, брони и ГГ (НПС) получает полный урон. Ни тебе заблокированного процента, ни иммунитетов, ничего подобного. Броник пробит-получай.

Изменено пользователем chosen_one

Ты становишься старше, заводишь детей, перестаешь воровать — это грустно.(с)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...