Перейти к контенту

[CS] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

avabaska

 

При движении оружие качается, а точка прицеливания нет. Это просто анимация. Если так достает, сделай видимым крестик в центре экрана. Без оптики его можно включить и для прицеливания. Через оптику ничего не качается. Еще можно уменьшить параметр cam_inert 0.21 в файле user.ltx в документах All Users там, где сэйвы сталкера. Будешь резкий как понос.

 

Сделать повышенный износ с глушителем не получится. (без глобального погружения в модинг СТАЛКЕРА) У глушителя износа вообще нет. Утешьтесь тем, что современные тактические глушители довольно надежны и неприхотливы. Или можно ввести в игру глушеные стволы типа АПБ, MP5SD, SR25.

Ссылка на комментарий

Serge_888

Спасибо за совет. Пришлось выключить исчезание прицела, однако для полного счастья, надо тогда убирать прицеливание с мушки со всего оружия. Делать так, как было изначально в ЧН для пистолетов, ибо перекрестие (любого размера) и мушка - выглядят некрасиво. Собственно, так и сделал, стало аркадно, но честное слово, это куда лучше, чем как есть изначально. Сами подумайте - оружие начинает нихило так двигаться при начале движения, потом быстро возвращается на место и всё, стоит как вкопанное, несмотря на движение.

 

Когда же все разработчики комп. игр поймут, что нельзя влезать необдуманно в такие вещи, как качание камеры, рук и оружия. В крайнем случае, это можно сделать, но по минимуму, а не как здесь.

 

Неужели нет возможности отключить анимацию при начале движения? В файле user.ltx значение cam_inert уже стоит в 0.. Пробовал подставлять разные, ситуация не изменилась.

Изменено пользователем avabaska
Ссылка на комментарий

avabaska

В файле описания оружия (для MP5 называется w_mp5.ltx) анимация указывается в следующих строчках:

anm_show = mp5_draw ; достать

anm_hide = mp5_holster ; убрать

anm_idle = mp5_idle ; ожидание / ничегонеделанье

anm_idle_sprint = mp5_idle_sprint ; бег

anm_idle_moving = mp5_idle_moving ; идти

anm_shots = mp5_shoot ; стрелять неприцельно

anm_reload = mp5_reload ; перезарядка

anm_idle_aim = mp5_idle_aim ; стрелять прицельно

anm_bore = mp5_idle_bore ; крутит по всякому со скуки

 

Вместо анимации при ходьбе и беге можно поставить mp5_idle, тогда оружие не будет качаться.

 

Вы слишком многого хотите от разработчиков. Игра жуткий долгострой. Персонал приходит и уходит. Разбираться что, почему и зачем именно так сделали предшественники не всегда получается. Хорошо хоть смогли до релиза довести в относительно рабочем виде.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Помогите, создал спящего нпс через all.spawn и прописую координаты в way, но он зараза спавнится ,то сквозь стену, то ниже на этаж, хотя прописую gvid и lvid правильно. Научите!

 

И ещё вопрос:

Как отключить разговор Каланчи и Лебедева, Лебедева и Шрама?

P.S. А то надоело, 500 раз прослушивать :mad: , я же тестирую. :)

P.P.S. Вот опять на полу лежит.

Изменено пользователем 19Alone98
Ссылка на комментарий

19Alone98,

 

отключить диалоги должна помочь такая правка: в файле -

gamedata\configs\scripts\marsh\ - верхняя строка должна выглядеть так:

 

[logic]

;active = {=skip_intro} sr_idle@nointro, sr_idle@scene_1_spawn

active = sr_idle@test

Это должно отключить ролик и разблокировать переходы с Болот на локи без проводников.

Ссылка на комментарий

Serge_888

Сдалал как вы написали по поводу anm_***. На первое качение оружия при начале движения боком не влияет.

 

Вроде я ничего не напутал.

 

Вчера чуть поиграл в BF3 и присмотрелся - там тоже есть нечто похожее, но раз в пять-десять маньше. Оно едва заметно и поэтому не мешает/напрягает, а лишь добавляет реалистичности.

Ссылка на комментарий

Но я заметил, что если присесть (первая стадия), то оружие покачивается лишь чуть слабее. Если же присесть полностью, то при начале движения в бок оно качнётся совсем немного. Вот как бы сделать так, чтобы при начале движения даже в стоячем положении, ствол мог сместиться лишь так, как в полностью сидячем.

 

У меня есть подозрения, что это не в файлах оружия зажаётся. А может и в них. То же самое касается и бинокля (но это не напрягает). Железные прицелы везде вернул, а то уж очень неприятно играть стало (легче, конечно, но очень аркадно).

 

Я надеюсь, понятно, о чём речь? Если не очень, то могу записать видео и выложить его на Youtube. Достаточно лишь просто ударить по кнопке движения в сторону и оружие уже сильно качнётся, а герой, фактически, останется на месте.

Ссылка на комментарий

Разброс в движении задается в

PDM_disp_base = 1.0

PDM_disp_vel_factor = 1.3

PDM_disp_accel_factor = 1.3

PDM_disp_crouch = 1.0

PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0

 

Но чего на что менять, это самостоятельно методом научного тыка. Больше посоветовать нечего.

Ссылка на комментарий

у меня такой вопрос: как увеличить размер отрядов чистого неба, зачищающих болота и остающихся на ключевых точках

Ссылка на комментарий

Serge_888

>Разброс в движении задается в

...

Но чего на что менять, это самостоятельно методом научного тыка. Больше посоветовать нечего.

 

А жалко, но это не помогает. Похожие (но немного дургие) цифры есть и в SoC. Видимо, зашито в механику игры?

 

http://www.youtube.com/watch?v=0YT_UmH63SA

 

Удивительно, почему об этом так мало информации, ведь неудобно играть и вообще абсурдно. Было бы смещение оружия всегда таким, как в полном присяде - проблем бы не было.

 

Morder07

>Почему параметры защиты бронежилетов в файле оutfit.ltx отличаются по показателям от игровых?

Я тоже обратил внимание, но быстро не нашёл и поэтому забил. Видимо дело в том, что костюмы можно улучшать.

Чтобы сделать игру под себя (без косметики, а всего лишь немного подкрутив параметры в текстовых файлах) может потребоваться намного больше времени, чем на саму игру, посему нужно вовремя остановиться, иначе желание играть пропадёт на приличный срок.

Ссылка на комментарий

После большого количества изменений(сам не помню каких именно) получаю вылет:

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: _CCombat_manager:_set_save_marker:_566

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: _CCover_manager:_set_save_marker:_581

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: _CCover_manager:_SAVE_DIF:_2

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: _CCombat_manager:_SAVE_DIF:_19

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: _se_smart_terrain:_SAVE_DIF:_23

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: _se_smart_terrain:_set_load_marker:_566

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: _CCombat_manager:_set_load_marker:_566

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: _CCover_manager:_set_load_marker:_581

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: _CCover_manager:_LOAD_DIF:_2

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: _CCombat_manager:_LOAD_DIF:_19

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: _se_smart_terrain:_LOAD_DIF:_23

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: register_smart_mar_smart_terrain_10_10

* Log file has been saved successfully!

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CInifile::r_section

[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp

[error]Line : 443

[error]Description :

[error]Arguments : Can't open section 'cond'

 

 

stack trace:

 

 

И возникает вопрос в какой области искать неправильный код?(configs, all.spawn, scripts)

Ссылка на комментарий

CInifile::r_section - говорит о том, что идет попытка чтения секции из некоего конфиг-файла (возможно динамического ltx).

Can't open section 'cond' - говорит о наличии ссылки на секцию с именем 'cond', которая отсутствует...

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Подскажите пожалуйста один момент (сори, если не туда пишу, только зарегенился на сайте): делаю мод на ЧН. Снес подчистую все с локаций. И теперь заселяю под сюжет новый. НО есть проблемка с заселение, а точнее с симуляцией жизни. Вообщем такой момент - создал 3 сквада( 2 из них - базы враждующих группировок, а третий для боев) В это "боевом" скваде поселил членов одной из группировки, а из враждующего сквада прописал путь patrol для атаки на данный сквад. Запустил, для проверки, игру - все работает, только неписи не идут в атаку на этот сквад. Пробовал по разному настроить файл группировки, в конце концов остановился на этом варианте:

 

 

[expansion_0]

precondition_power = 1

precondition_target = mar_smart_terrain_freedom_005

;precondition_target_order = free

base_squad_number = 3

respawn_idle_time = 10; 90

respawn_hours = 6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21

 

но так ничего и не добился (атака подразумевается на смарт mar_smart_terrain_freedom_005). Можете чем нибудь помочь мне?

Ссылка на комментарий

Makc_Evdokimov, маловато информации для ответа.

Попробуй раскомментировать (и/или добавить) в faction_brain_human:calculate_current_expansion() соответствующие строки вывода в лог и смотри какие условия не срабатывают.

Возможно указанное precondition_power = 1 для "чистой" Зоны - маловато и экспансия завершается так и не начавшись.

Также, настораживают слова:

В это "боевом" скваде поселил членов одной из группировки, а из враждующего сквада прописал путь patrol для атаки на данный сквад.
И в сквад не "селят", а в отряд включают, и соответственно путь должен быть не к отряду (скваду), а к смарту, который занимает соотв.отряд. Проверь, может именно с путем напортачил, а без пути - нет нападения. Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos, я старался выразится несколько почеловечнее) нет, с путями точно все в порядке: от смарта к смарту, с указанием точки подготовки для нападения.

precondition_power = 1 - и сколько вводить? встречал только показатель 1 и 0.5

а информации побольше как получить то? через faction_brain_human:calculate_current_expansion() что ли? я не представляю даже как это провернуть..( У меня еще есть мысля, что как-то это все связано с выдачей определенного info_portion. Поскольку, если мне память не изменяет, в оригинальном ЧН. боевые действия даже между чн и ренегатами разворачивались только после того, как проходили сюжетную часть, где необходимо было помочь форпосту. Так же воины между Свободой и долгом разрорались только после того, как проходили сюжетную линию, с затоплением подземелья Агропрома

Ссылка на комментарий

Makc_Evdokimov,

 

в ЧН своеобразная система отношений отрядов. Их спавнят в смартах, в которых уже изначально прописана работа для членов отряда. Все пути между смартами уже прописаны в игре (если ты всё не повырезал). При определённых условиях, ты можешь направить свой отряд на любой другой смарт (зная координаты по названию).

Эти действия расписаны в реализации тут:

gamedata\configs\misc\squad_descr_.....

Ссылка на комментарий

Makc_Evdokimov, судя по твоим повторным вопросам... ты явно установил планку гораздо выше нынешних своих возможностей.

Раз решил по сути делать игру заново, вычистив уровни, то ... как минимум нужно иметь и знания и навыки по заселению и возобнолению "войны группировок".

Связывать все только с инфо-поршнями - ошибка, это один из видов задания условий, но не единственный.

Не зная что-такое лог-файл, для чего он нужен и как им пользоваться, т.е. выводить в него требуемую при разработке мода информацию (зачастую уже готовую, но закомментированную, от разработчиков) - это писать мод "в слепую".

Сорри, но посоветую вначале и побольше почитать по моддингу, инструментарию к нему, и вначале потренироваться на более простых задачках (с готовыми исходными данными).

Ну а когда общие (глобальные) вопросы будут боле-менее ясны - тогда и наступит время конкретных...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

WARWER, я все снес, тк пересобрирал геометрию уровня. И с работами смартов в ЧН, я разбираюсь достаточно. Заставить же какого-либо непися, при получении определенной информации, идти в нужную мне точку - тоже смогу. И, позволь тебя поправить, в файлах "gamedata\configs\misc\squad_descr_....." расписаны не действия, а составы отрядов, и их привязка, если какой-то индивидуальны сквад создали, к определенным смартам.

Artos, на счет планки моих возможностей, это я уж сам решу. Но ты прав, я не силен во всяких скрипторых возможностях, или как уж тут выразится... но разве человек не создан, что бы познавать что-либо новое? )) Я куда больше понимаю в маппинге к сталкеру, нежеле, чем в скриптах, но все же..

Меня больше интересует конкретный случай - заставить отряд одного смарта рандомно нападать на другой смарт до его захвата. Физическую основу (нужные пути, смарты, заспавненные отряды) я для этого создал, но вот с условиями действий не могу разобраться. Я же основываюсь на оригинальной схеме, и пока, во всяком случае, что касается "физической составляющей" моя схема от оригинальной отличается пожалуй только разными расположениями и названиями. В оригинальном ЧН отряды чистого неба приходили в движение только после того, как по сюжету пройдет определенный этап. И у меня, как следствие, вывод - задействован для этой схемы определенный info_portion. Но я не могу понять какой и где эта находится эта логическая схема, вполне возможно, что где-то в скриптах это прописано, но я как уже сказал, в них не силен. Впринципе, это и есть причина по которой прошу помочь..

 

возможно, вся проблема в том, что я не могу корректно выразится, и вы меня не понимаете..))

Изменено пользователем Makc_Evdokimov
Ссылка на комментарий

Makc_Evdokimov,

 

И, позволь тебя поправить, в файлах "gamedata\configs\misc\squad_descr_....." расписаны не действия, а составы отрядов, и их привязка, если какой-то индивидуальны сквад создали, к определенным смартам.

 

Не понял, что есть привязка? Есть место распавна отряда, есть цель - куда он идёт. Выглядит так (пример):

 

target_smart = {+freeplay} nil, mar_smart_terrain_6_10 - при получении поршня идёт на точку.

target_smart = mar_smart_terrain_5_12:nil - при спавне идёт на точку.

И другие варианты...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...