Перейти к контенту

[CS] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Adrian Sheppard

Оружие при стрельбе не отбрасывает противника, к сожалению. Только проигрывается анимация (раскачивание). Оно отбрасывает его только при смерти. Отвечает за это параметр hit_impulse в соответствующем конфиге оружия. Это файлы gamedata\configs\weapons\w_*.ltx

 

Например, файл w_toz34.ltx - настройки ружья-вертикалки. При hit_impulse = 120 у меня кабан от выстрела из ружья отлетал на 1,5-2 метра (уже мертвый, естественно).

 

Еще одна настройка - коэф. импульса k_impulse для каждого вида боеприпаса отдельно (обычно k_impulse = 1). Настраивается в файле weapons.ltx

Например, для картечи (секция [ammo_12x70_buck]) k_impulse = 1, а для патронов магнум 12x76 можно поставить k_impulse > 1 т.к. они мощнее. Тогда кабанчик от выстрела свинцовой пулей будет отлетать еще дальше.

Изменено пользователем Juicy

Athlon II 240/2048MB DDRII/Radeon 3850/500GB WinXP:ST-CoP|Ubuntu Linux 10.04:lots of stuff

Ссылка на комментарий

Никто не знает, как в мультиплеере зделать так, чтобы артефакт спавнился ПОД картой? Очень нужно это зделать, надеюсь на вашу помощь!!!

Ссылка на комментарий

Xyckap, ну в общем сами руки (объясню очень понятно) состоят из 3D - модели и текстуры.

модель выглядит так:

eeb5483f8241t.jpg

а текстура (это картинка, которая накладывается на эту модель по специальный координатам) так:

89bc6029293et.jpg

(эта текстура из рук билда 1935, но по координатам примерно как я помню такая же).

В модели рук на этапе её создания прописывается эта текстура (мол прога ей говорит "будешь брать себе шкуру из такогото файла." :D )

И всё! но! текстуру можешь хоть как изменять, главное чтобы имя текстуры совподало с именем, прописанным в модели. ну вто на этой текстуре что видно?! рукав, перчатка пальцы. дак вот закрасив пальцы перчатками, и положив эту сохранённую текстуру куда надо (gamedata\textures\act не ошибаюсь перчатки в тч там лежат), будет тебе счастье.

 

Помогите мне, кто знаком со скриптами!

в общем я хочу чтобы на худ выводилось следующее:

надпись "утро"

надпись день

надпись вечер

надпись ночь в соответствующее время

создал скрипт:

function show_utro()
    local hud = get_hud()
    local cs = hud:GetCustomStatic("hud_show_time")
    if cs == nil then
        hud:AddCustomStatic("clock_utro", true)
        cs = hud:GetCustomStatic("clock_utro")
    end

    local time_h = level.get_time_hours()
    local msg
    
    if time_h >= 5 then
    if time_h > 11 then
        msg = string.format(db.actor, "Утро", nil, nil)
    else
        msg = string.format(db.actor, "Утро", nil, nil)
    end
    
    if time_h >= 11 then
    if time_h > 17 then
        msg = string.format(db.actor, "День", nil, nil)
    else
        msg = string.format(db.actor, "День", nil, nil)
    end
    
    if time_h >= 17 then
    if time_h > 23 then
        msg = string.format(db.actor, "Вечер", nil, nil)
    else
        msg = string.format(db.actor, "Вечер", nil, nil)
    end
    
    if time_h >= 23 then
    if time_h > 5 then
        msg = string.format(db.actor, "Ночь", nil, nil)
    else
        msg = string.format(db.actor, "Ночь", nil, nil)
    end
    
    if cs ~= nil then cs:wnd():SetText(msg) end
end

подскажите что надо исправить в этом скрипте. в bind_stalker и на худ я поставить сам смогу

Изменено пользователем Pihan13
Ссылка на комментарий

Knight,
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Жаль, плохо.

А, например, такой вылет с чем связан?
- у меня два фонарика (один из них в слоте, другой в рюкзаке). Но когда по тому, что в рюкзаке, щелкаешь два раза ЛКМ, для замены того, что в слоте (аналогично оружию или костюму), происходит вылет без лога. Тоже движок?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Это да но можно попробовать поставить в фонарике слот от детектора!!! 3_4_6v_cool.gif

Добавлено через 67 мин.:
Первый вопрос:
Возникла у меня идея сделать кошелек что бы все деньги
хранились там и можно было скинуть его в тайник и не
отдавать ненасытным бандюгам свои кровные!!!
Помогите кто знает как это осуществить?

Второй вопрос:
Как адаптировать этот мод под ЧН:
Замки на тайники от кражи НПС
(автор Ferrari314)

Играл помнится в АМК НЛЦ и НС и мод на минирование-обыскивание тайников. Накопилась
большая куча оружия, ложить в тайник, от осознания того, что через часок все покоммуниздят
и спионерят было тошно, а выкидыватьт, как водится -жалко. Решил сделать кодовый
замок -такую штучку, которую можно приобрести только за большущие деньги, но уж точно
быть увереным, что твой тайник никто не тронет. И вот оно чудо!


Для удобности адаптации к любой сборке сделал все кусочками, что бы не адаптировать к
каждой солянке отдельно (не пугайтесь, установка совсем, не сложная, если делать все правильно).


PS. Мод приемущественно для солянщиков ny_thumbsup.gif или для тех кто собирает солянки
"под себя".
Собственно установка:


1. Для начала находим в S.T.A.L.K.E.R./gamedata/scripts/bind_stalker.script
2. ищем в нем функцию actor_binder:on_item_drop (obj)
3. пишем перед последним end в этой функции
Цитата
if obj:section() == "zamok" then
local box = obj:parent()
if box ~= nil then
get_console():execute("load ~~~ protect box")
table.insert(amk_offline_alife.protected, box:id())
end
end
4. затем находим в той-же папке amk_offline_alife.script и открываем его
5. ищем, почти в начале строчку
Цитата
local protected = {
и удаляем local, что бы получилось:
Цитата
protected = {


6. Теперь находим файл gamedata/config/misc/devises.ltx
7. Добавляем вконце файла секцию:
Цитата
[zamok]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\bread_a"
cform = skeleton
class = II_ATTCH
visual = ferrari314\zamok.ogf
cost = 30000
inv_name = zamok
inv_name_short = zamok
description = zamok_desc
inv_weight = .2
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 2
inv_grid_y = 36

attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060
attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false

// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

8. качаем архив по одной из ссылок и распаковываем его:
http://slil.ru/26501775
http://depositfiles.com/files/jlq1jeift

9. положите файл prop_hanglock3.dds в папку textures/prop/, а файл zamok.ogf в дирректорию
meshes/ferrari314/
10. теперь фотошопом суем себе в солянку иконку и не забываем прописать её координаты в
devises.ltx
11. заходим gamedata\config\text\rus\string_table_enc_equipment.xml и вставляем в конце,
перед </string_table> вот это:
Цитата
<string id="zamok">
<text>Замок</text>
</string>
<string id="zamoc_desc">
<text>Кодовый замок из титанового сплава, сломать его невозможно, равно как и подобрать
код. Этот дорогой гаджет 100% защитит ваш тайник от всяких посягательств.</text>


</string>
Все, замок готов, можете прописать его впродажу или в награду за квест.


------------------
Плиз помогите хоть ктонибудь!!!

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Как сделать прекондишн на наличие более одного предмета?

Вот с одним предметом:

function have_vodka_for_fixer(first_speaker, second_speaker)
    return first_speaker:object("vodka") ~= nil
end

пашет, а так:

function have_vodka_for_fixer(first_speaker, second_speaker)
    return first_speaker:object("vodka" ,2) ~= nil
end

вылетает

Ссылка на комментарий

Помогите расположить пояс артефактов и закрытые слоты горизонтально (конфиги).

Кто сможет подредактировать модели ГГ, напишите пожалуйста мне в ЛС.

Ссылка на комментарий

давай я попробую. Только чего ты хочешь? Ты хоть картинку нарисуй! Как ты собрался конфиги менять, координаты откуда будешь брать? С потолка?

 

Вобщем, рисуй эскиз или сразу текстуру. Приложи текущий actor_menu.xml

Обращайся в личку, помогу.

Изменено пользователем Juicy

Athlon II 240/2048MB DDRII/Radeon 3850/500GB WinXP:ST-CoP|Ubuntu Linux 10.04:lots of stuff

Ссылка на комментарий

Ну, хорошо. Я так понял, что нам надо в файле actor_menu.xml поправить секции belt_list_over и dragdrop_belt (текстура запертых слотов в бронике и ячейки под арты соотв.)

 

Извини! Не работает. Я не знаю... :(

здесь были советы, но они не работают. Я их убрал

может и получится разместить арты как-то по-другому, но слоты пристегнуты намертво

 

Изменено пользователем Juicy

Athlon II 240/2048MB DDRII/Radeon 3850/500GB WinXP:ST-CoP|Ubuntu Linux 10.04:lots of stuff

Ссылка на комментарий

Я уже так делал, но они горизонтально не становятся, только пропадает расстояние по вертикали между артами(т.к. убрали). Даже пробовал ставить vertical_placement="1". Арты только разворачиваются.

Это оказалось не так просто как с оружеем, поэтому я и попросил помочь.

Изменено пользователем ViRUS

Кто сможет подредактировать модели ГГ, напишите пожалуйста мне в ЛС.

Ссылка на комментарий

отступ между ячейками слотов по-вертикали - параметр dy = 65. Похоже belt_list_over намертво зашит в xrGame.dll потомучто dx = 65 не работает. И в два столбца разместить слоты под арты тоже не выходит.

Эту фишку разрабы залочили, как слоты в поношеной куртке новичка :( Увы...

Изменено пользователем Juicy

Athlon II 240/2048MB DDRII/Radeon 3850/500GB WinXP:ST-CoP|Ubuntu Linux 10.04:lots of stuff

Ссылка на комментарий

Stalkeroff

Чем не устраюет конвертор от bardak'a? Он всё загоняет в исходники, а в Level Editor уже можно править визуально.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий
Jesh Вся проблема в том что у меня SDK не пашеть (Vista стоит), вот... Да и убрать в level.spawn пару строк всего-то нужно нецелесообразно с уровнем колупаться. Однако все равно спасибо, возьму на заметку.
Ссылка на комментарий
barmaley, Ты имеешь ввиду визуалы? в character_desc_general ищи сталкеров (в этом файле всё "Мясо" - не сюжетные сталкеры)
Ссылка на комментарий

Stalkeroff

Есть способ запуска SDK на Vista, как запустить, посмотри здесь

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...