Painter 3 368 Опубликовано 12 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2023 @imcrazyhoudini , отключается при помощи "post_combat_time = 0, 0". Прописывается в логике персонажа. Можно подсмотреть на примере бандитских снайперов в Рыжем лесу. 1 Портфолио Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 18 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2023 [danger_condition@ignore] ignore_distance = 20 Я же правильно понимаю - противники за 20 метров для НПС существовать НЕ будут? Кстати, и почему такая конструкция убивает combat_ignore?: combat_ignore_cond = {=check_fighting(26) =enemy_gulag(yan_zombied:yan_zombied_attack)} Без =enemy_gulag(yan_zombied:yan_zombied_attack) работает. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Inverter 0 Опубликовано 20 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2023 Доброго дня уважаемые!!! Делаю небольшую сборочку (в OGSM понравилось, что ГГ лежит в плаще ,в котором он был в интро), есть и еще некоторые моменты (из других модов), которые хотелось бы объединить в один. Но к сожалению моды между собой конфликтуют. Вопрос: Где хранится кат-сцена (разговор Каланчи и Лебедева) начала игры, и как ее правильно выдрать или редактировать. заранее БлагоДарю! 1 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 204 Опубликовано 20 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2023 (изменено) @Inverter смотри в следующих файлах логики: gamedata\configs\scripts\marsh\mar_intro_camera.ltx - движение камеры gamedata\configs\scripts\marsh\mar_intro_zone.ltx - спавн Шрама, Лебедева и Каланчи, блокировка интерфейса и т. д. В обоих файлах запуск катсцены осуществляется по событию {+mar_intro_start} (выдача одноимённой инфопорции при окончании стартового видео). Для того, чтобы вырезать катсцену, в первом файле достаточно полностью убрать выполнение логики: [logic] active = nil а во втором файле придётся пропустить несколько секций, передав управление сразу на ту, что идёт после катсцены, и при этом выдать то, что выдавалось во время катсцены при штатном течении событий: ; здесь переход на специальную добавленную секцию [logic] active = sr_idle@nointro ; а это сама новая секция, в которой мы делаем всё пропущенное и переходим на стадию после катсцены [sr_idle@nointro] on_info = sr_idle@scene_3_barman_wait_1 %+mar_intro_scene_1_end =stop_cam_effector(1) =stop_cam_effector(2) =stop_cam_effector(3) =stop_cam_effector(4) =update_weather(true) =enable_ui =give_inited_task(storyline:mar_story_talk_with_barman:csky)% Здесь показаны только изменения, остальное содержимое остаётся как есть. И это про "выдрать". Если "редактировать" - тогда изучать, как работает логика, и править в показанных выше местах. @imcrazyhoudini не то чтобы не будут существовать - не вызывают тревогу. Только там, емнип, квадрат расстояния, то есть для твоего примера это будет не 20 метров, а примерно 4 с половиной. combat_ignore_cond = {=check_fighting(26) =enemy_gulag(yan_zombied:yan_zombied_attack)} Тут 2 условия должны совпасть: враг со story_id = 26 должен находиться в одном из смартов yan_zombied или yan_zombied_attack. Очевидно, что-то не выполняется. Изменено 20 Апреля 2023 пользователем Kirgudu 2 1 Инструмент Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 20 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2023 @Kirgudu вот оно что... А по отдельности оно существовать не может? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 204 Опубликовано 20 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2023 @imcrazyhoudini в смысле чтобы требовалось выполнение любого из двух условий, но не обязательно двух сразу? Тогда логику надо переписать примерно так: combat_ignore_cond = {=check_fighting(26)} true, {=enemy_gulag(yan_zombied:yan_zombied_attack)} true Инструмент Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 20 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2023 48 минут назад, Kirgudu сказал: но не обязательно двух сразу? Нет, как раз обоих сразу, но чтобы враг с стори_ид 26 был как раз-таки вне смартов. Короче говоря игнор моба с стори_ид 26 и обоих смартов. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 204 Опубликовано 20 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2023 @imcrazyhoudini тогда, возможно, так: ; игнор, если враг имеет story_id = 26 и он не находится в двух смартах combat_ignore_cond = {=check_fighting(26) !enemy_gulag(yan_zombied:yan_zombied_attack)} 1 Инструмент Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 7 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2023 02.04.2023 в 23:39, imcrazyhoudini сказал: Вопрос: как же правильно создать прыжок кровососа? Посмотрите схему Jump в логике снорка на Свалке в лагере кладоискателей 1 Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 7 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2023 @ZeeK работает только на снорках, на остальных мутантах нет, проверено. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 8 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2023 @imcrazyhoudini На кровососе работает, но в ЧН он сделан так, что его нужно заменить кодом из ЗП, чтобы не делать такое: [logic] active = mob_walker@m1 [mob_walker@m1] path_walk = mil_mob_walk1 path_look = mil_mob_look1 ; combat_ignore_cond = true ; для ЧН-кровососа не работает friendly = true ; аналог combat_ignore state = vis ; не переводит в видимое состояние, но без этой строки не будет переключение в след.схему on_info = {=dist_to_actor_le(20)} mob_jump@go [mob_jump@go] path_jump = mil_mob_jump_1 ph_jump_factor = 0.6 ; прыгнет в небо аки Нео offset = 0,0,0 on_signal = jumped | mob_walker@m2 [mob_walker@m2] path_walk = mil_mob_walk2 path_look = mil_mob_look2 friendly = true state = vis 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 8 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2023 @h0N0r ща проверим... Кстати, в mob_jump не вижу friendly - не работает что ли? @h0N0r чудо, пашет. 1. Есть вариант сделать действительно видимым? 2. Возможно объединить это со схемой ремарк? Думал сделать, чтобы он отыграл крик (анимка есть такая), и лишь потом прыгнул. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 9 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2023 22 часа назад, imcrazyhoudini сказал: Есть вариант сделать действительно видимым? Берёшь исходники ЗП, что касается bloodsucker адаптируешь под ЧН. У монстров есть mob_remark, примеры ищи по имени схемы в папках configs/scripts. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 11 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2023 (изменено) @h0N0r mob_remark не работает, прыжок отыгрывает только с mob_walker. Думал отыграть анимацию вот так: Скрытый текст [logic] active = mob_walker@2 [mob_walker@2] path_walk = yan_bloodsucker_normal_spawn_way path_look = yan_monstr_look braindead = true state = vis on_game_timer = 40 | mob_jump [mob_jump] path_jump = yan_monstr_look ph_jump_factor = 0.6 offset = 0,1,0 braindead = true state = vis on_signal = jumped | mob_walker [mob_walker] path_walk = yan_krovo_walk path_look = yan_krovo_look В вэйпоинт писал (как и look, так и walk): wp00|s=yan_bloodsucker|a=boloto_attack_link_bone Анимку как и звук не отыгрывает. Есть варианты? Изменено 11 Мая 2023 пользователем imcrazyhoudini ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 12 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2023 16 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Есть варианты? Забить или экспериментировать. Например, в ТЧ, вместо анимки stand_threaten_0 играется sit_eat_0 для кровососа в ремарке, но удалив в его конфиге строку berserk_always = true, оно работает нормально. Даже его вампирский поцелуй на чистом ТЧ иногда срабатывает, но что-то мешает ему продолжать анимации, и он просто убегает от игрока. Или проиграть нужную анимку функцией (add_animation), да и звук (play_no_feedback), через bind_monster для уник.секции или по стори_ид. Звуки добавлять в mob_sound.script, там просто. К примеру, Сидорович тоже mob, и его реплики там же. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 14 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2023 (изменено) 11.05.2023 в 17:11, imcrazyhoudini сказал: звук не отыгрывает Выдайте звук в логике отдельно по инфопоршню: on_info = {+инфопоршень} %=play_sound(звук)% Изменено 14 Мая 2023 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Labadal 67 Опубликовано 17 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2023 Здравствуйте, подскажите какую-то логику, для моих нпсов, заспавнных скриптов. Они враги, но нужно сделать так, чтобы они атаковали с места, на котором заспавнились. А то они убегают, бегают и стреляют. God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 17 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2023 @Labadal, может быть подойдёт схема "remark" с анимацией "threat_fire" и actor'ом в качестве цели? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Labadal 67 Опубликовано 17 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2023 @WinCap не сработало, но сработало другое - кампер с radius = 0, а в качестве path_walk и path_look - взял уже существующие для других нпс)) В общем - работает)) God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
alexej-oz 0 Опубликовано 2 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2023 (изменено) Всем привет! Я играю в мод Faction Commander. Решил попробовать реализовать Наемников как группировку, чтобы хоть как-то можно было спавнить отряды через F2. Много раз у меня это не получалось, но вчера всё таки вышло это сделать. Правда при выборе группировки, особо ничего не происходит, телепорт, как казалось бы на какую точку поставил в скриптах не происходит, ну а вступить естественно никак, квестовых то нет, но через Повелитель ради Бога. И вообщем отряды создаются, но спустя несколько созданий происходит вылет с таким логом: Скрытый текст ! [LUA][ERROR] ERROR: Squad power couldnt be over 25!!! FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...)\s.t.a.l.k.e.r clear sky\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Я через squad_generic прописал создание 6 человек в отряде - этого вполне хватает, чтобы все возможные места npc заняли на точке, но вот это число 25 смущает. И вроде бы как раз 25 отрядов создано уже было, и вылетает после создания 26, но в то же время получилось создать уже 28 отрядов и опять же вылетает с этим же логом. Попробовал заново начать игру, и на болотах сразу отстреляться попробовать, даже и 20 не набралось опять же выкинуло. Может кто подскажет с чем это связано, или где примерно искать вообще откуда исходит эта цифра? Изменено 2 Июня 2023 пользователем alexej-oz Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти