!Stars! 25 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 Здравствуйте, граждане. Вопрос возможно будет глупым, но все. Значит речь пойдет о добавлении в статистику группировки. В pda.script все нужное сделал, но в игре как будто табло рассчитано только на 9 группировок, и нескольких фракций просто нет в ней. В sim_board.script тоже копался, но не появляются группировки введенные и все тут То биж в третьем окне статистики нет добавленных группировок если кто не понял мой кривой рассказ)) Как реализовать? Возможно я куда-то не туда смотрю, буду очень благодарен, даже безмерно) Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 @!Stars! game_relations.ltx, блок [pda_rank_communities] ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
!Stars! 25 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 @imcrazyhoudini Не получается, там кстати тоже все настроил.Всего 10 группировок, но в игре всего 9 в статистике, 10 исчезает.Куда еще копнуть? Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 @imcrazyhoudini Группа под этот же одиночный апгрейд создана. Не знаю, насколько она нужна, но таков оригинал. [up_gr_g_bandit_outfit] elements = up_g_bandit_outfit @!Stars! Движковое ограничение: Spoiler [xrGame\ui\UIRankingWnd.cpp] void CUIRankingWnd::Init() … LPCSTR fract_section = "pda_rank_communities"; -- ссылка на конфиг VERIFY2( pSettings->section_exist( fract_section ), make_string( "Section [%s] does not exist !", fract_section ) ); int fract_count = pSettings->line_count( fract_section ); -- подсчет строк … if ( i >= max_factions ) break; -- ограничение макс. количества m_faction_id[i]._set( (*ib).first ); add_faction( xml, m_faction_id[i] ); […\UIRankingWnd.h] class CUIRankingWnd : public CUIWindow, public CUIWndCallback … enum { max_factions = 9 }; Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
!Stars! 25 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 @Norman Eisenherz блин, я так понимаю исправить не получится, даже если в движке покапаться, да и где копаться...Ступор Помоги добрый человек если более менее понимаешь) 1 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 @!Stars! 1 час назад, Norman Eisenherz сказал: […\UIRankingWnd.h] class CUIRankingWnd : public CUIWindow, public CUIWndCallback … enum { max_factions = 9 }; Да вот тут число поменяй и пересобери движок. 1 час назад, Norman Eisenherz сказал: Не знаю, насколько она нужна, но таков оригинал. Да я пример тоже с оригинала кинул как-бы. Ну вот добавил как ты говорил: Скрытый текст [up_sect_a_ecolog_light_outfit] cost = 5000 value2 = st_upg_cevlars_armor_battle inv_weight = 2.0 bones_koeff_protection = actor_medium_armor [up_sect_b_ecolog_light_outfit] cost = 5000 value = +5 additional_inventory_weight = 5 additional_inventory_weight2 = 5 [up_sect_c_ecolog_light_outfit] cost = 2500 nightvision_sect = effector_nightvision_good [up_sect_d_ecolog_light_outfit] cost = 5000 inv_weight = 1.0 artefact_count = 1 [up_sect_a1_ecolog_light_outfit] cost = 12500 value2 = st_upg_cevlars_armor_battle inv_weight = 1.0 bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1 [up_sect_b1_ecolog_light_outfit] cost = 7500 value = +15 additional_inventory_weight = 15 additional_inventory_weight2 = 15 [up_a_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 0 known = 1 effects = up_gr_a1_ecolog_light_outfit section = up_sect_a_ecolog_light_outfit property = prop_armor precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_cevlars_armor_battle description = st_upg_cevlars_armor_battle_descr icon = ui_am_upgrade_06 [up_b_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 1 known = 1 effects = up_gr_b1_ecolog_light_outfit section = up_sect_b_ecolog_light_outfit property = prop_tonnage precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_outfit_a_stalk description = st_upg_outfit_a_stalk_descr icon = ui_am_upgrade_01 [up_c_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 6 known = 1 effects = section = up_sect_c_ecolog_light_outfit property = prop_night_vision precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_upgrade_night_vision_battle description = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr icon = ui_am_upgrade_23 [up_d_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 8 known = 1 effects = section = up_sect_d_ecolog_light_outfit property = prop_artefact precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_artefact_slot description = st_upg_artefact_slot_descr icon = ui_am_upgrade_05 [up_a1_ecolog_light_outfit] scheme_index = 2, 0 known = 1 effects = section = up_sect_a1_ecolog_light_outfit property = prop_armor precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_spectra_body_armor_battle description = st_upg_spectra_body_armor_battle_descr icon = ui_am_upgrade_06 [up_b1_ecolog_light_outfit] scheme_index = 1, 1 known = 1 effects = section = up_sect_b1_ecolog_light_outfit property = prop_tonnage precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_outfit_b_stalk description = st_upg_outfit_b_stalk_descr icon = ui_am_upgrade_02 [up_gr_b_ecolog_light_outfit] elements = up_b_ecolog_light_outfit [up_gr_a_ecolog_light_outfit] elements = up_a_ecolog_light_outfit [up_gr_b1_ecolog_light_outfit] elements = up_b1_ecolog_light_outfit [up_gr_a1_ecolog_light_outfit] elements = up_a1_ecolog_light_outfit [up_gr_c_ecolog_light_outfit] elements = up_c_ecolog_light_outfit [up_gr_d_ecolog_light_outfit] elements = up_d_ecolog_light_outfit Не помогло( ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
!Stars! 25 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 @imcrazyhoudini я правильно понимаю, редактируем xrGame и пересобираем именно его? Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 @!Stars! верно. 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
!Stars! 25 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 @imcrazyhoudini Понял, спасибо. Будем учиться) Добавлено Опричник, 20 Марта 2023 Для "Спасибо" в каждом сообщении справа-внизу есть кнопки. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 @imcrazyhoudini Дальше только сверять с оригиналом построчно, принимая в качестве образца аналогичные ветки по 1–2 апгрейда. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 @Norman Eisenherz да шляпа, даже один апгрейд оставил: Скрытый текст [up_sect_a_ecolog_light_outfit] cost = 5000 value2 = st_upg_cevlars_armor_battle inv_weight = 2.0 bones_koeff_protection = actor_medium_armor [up_a_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 0 known = 1 effects = section = up_sect_a_ecolog_light_outfit property = prop_armor precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_cevlars_armor_battle description = st_upg_cevlars_armor_battle_descr icon = ui_am_upgrade_06 А оно всё не работает. Малость попытался разобраться. Секция костюма оригинал плюс моя: Скрытый текст upgrades = up_gr_c_ecolog_light_outfit, up_gr_d_ecolog_light_outfit, up_gr_a1_ecolog_light_outfit, up_gr_b1_ecolog_light_outfit upgrades = up_gr_ab_bandit_outfit, up_gr_cd_bandit_outfit, up_gr_ef_bandit_outfit, up_gr_g_bandit_outfit Как понимаю, здесь надо указывать второй апгрейд и исключающий апгрейд. Ну это исходя по примеру. Хотя например где 3 ячейки, в экзоскелете, третья ячейка не указана. upgrades = up_gr_ab_exo_outfit, up_gr_cd_exo_outfit, up_gr_ef_exo_outfit, up_gr_gh_exo_outfit, up_gr_k_exo_outfit Сам апгрейд: Скрытый текст [up_sect_a_ecolog_light_outfit] cost = 5000 value2 = st_upg_cevlars_armor_battle inv_weight = 2.0 bones_koeff_protection = actor_medium_armor [up_sect_b_ecolog_light_outfit] cost = 5000 value = +5 additional_inventory_weight = 5 additional_inventory_weight2 = 5 [up_sect_c_ecolog_light_outfit] cost = 2500 nightvision_sect = effector_nightvision_good [up_sect_d_ecolog_light_outfit] cost = 5000 inv_weight = 1.0 artefact_count = 1 [up_sect_a1_ecolog_light_outfit] cost = 12500 value2 = st_upg_cevlars_armor_battle inv_weight = 1.0 bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1 [up_sect_b1_ecolog_light_outfit] cost = 7500 value = +15 additional_inventory_weight = 15 additional_inventory_weight2 = 15 [up_a_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 0 known = 1 effects = up_gr_a1_ecolog_light_outfit section = up_sect_a_ecolog_light_outfit property = prop_armor precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_cevlars_armor_battle description = st_upg_cevlars_armor_battle_descr icon = ui_am_upgrade_06 [up_b_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 1 known = 1 effects = up_gr_b1_ecolog_light_outfit section = up_sect_b_ecolog_light_outfit property = prop_tonnage precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_outfit_a_stalk description = st_upg_outfit_a_stalk_descr icon = ui_am_upgrade_01 [up_c_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 6 known = 1 effects = section = up_sect_c_ecolog_light_outfit property = prop_night_vision precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_upgrade_night_vision_battle description = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr icon = ui_am_upgrade_23 [up_d_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 8 known = 1 effects = section = up_sect_d_ecolog_light_outfit property = prop_artefact precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_artefact_slot description = st_upg_artefact_slot_descr icon = ui_am_upgrade_05 [up_a1_ecolog_light_outfit] scheme_index = 2, 0 known = 1 effects = section = up_sect_a1_ecolog_light_outfit property = prop_armor precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_spectra_body_armor_battle description = st_upg_spectra_body_armor_battle_descr icon = ui_am_upgrade_06 [up_b1_ecolog_light_outfit] scheme_index = 1, 1 known = 1 effects = section = up_sect_b1_ecolog_light_outfit property = prop_tonnage precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_outfit_b_stalk description = st_upg_outfit_b_stalk_descr icon = ui_am_upgrade_02 [up_gr_a1_ecolog_light_outfit] elements = up_a_ecolog_light_outfit [up_gr_b1_ecolog_light_outfit] elements = up_b_ecolog_light_outfit [up_gr_c_ecolog_light_outfit] elements = up_c_ecolog_light_outfit [up_gr_d_ecolog_light_outfit] elements = up_d_ecolog_light_outfit Ну вроде же всё ОК, нет? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 21 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2023 В списке upgrades основного конфига должны быть группы для взаимоисключающих пар и одиночных апгрейдов, то есть только начало каждой ветки. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 21 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2023 @Norman Eisenherz ну вот смотри, как у меня. a - a1 b - b1 c d Как сделать чтобы апгрейд b был недоступен при апгрейде а - не знаю, туторов про апгрейды в инете нет (или я не нашёл). Оставил так: upgrades = up_gr_a_ecolog_light_outfit, up_gr_b_ecolog_light_outfit, up_gr_c_ecolog_light_outfit, up_gr_d_ecolog_light_outfit Но опять не работает. Эти апгрейды тлен какой-то... ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 21 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2023 Судя по описанию, нужна исключающая группа a-b и две последовательных группы a-a1 и b-b1: Spoiler [_outfit_up.ltx] ; скрипт-секции [up_a_] effects = up_gr_a1 ; следующий апгрейд [up_b_] effects = up_gr_b1 ; группы [up_gr_ab] elements = up_a, up_b ; исключающая пара [up_gr_a1] elements = up_a1 ; следующий апгрейд [up_gr_b1] elements = up_b1 [outfits.ltx] [_outfit]:… upgrades = up_gr_ab ; начало ветки (точнее, развилка двух веток) Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 21 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2023 4 часа назад, imcrazyhoudini сказал: туторов про апгрейды в инете нет Есть Upgrades Editor https://ap-pro.ru/forums/topic/3028-gunslingers-tools/ Как советует автор, заходишь на https://github.com/gunslingermod , выкачиваешь репо compiled_toolz и upgrades_editor (документация). Там не сложно, но есть недоработки: нет возможности сразу указать scheme_index, после экспорта придётся править, и также не разбивает на <column> (в inventory_upgrade.xml) согласно схеме, фигачит всё в одну. Отдельно прога + пример схемы для комбеза: https://drive.google.com/file/d/1_6KSd2KzpTOejuUP7iw9FjA0nEKDSR-h/view?usp=share_link https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 21 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2023 @Norman Eisenherz ну вроде же всё правильно, вот смотрю смотрю, сравниваю с оригиналом, и sect где нужно, и gr где нужно, но почему оно не пашет, я не знаю. Скрытый текст [up_sect_a_ecolog_light_outfit] cost = 5000 value2 = st_upg_cevlars_armor_battle inv_weight = 2.0 bones_koeff_protection = actor_medium_armor [up_sect_b_ecolog_light_outfit] cost = 5000 value = +5 additional_inventory_weight = 5 additional_inventory_weight2 = 5 [up_sect_c_ecolog_light_outfit] cost = 2500 nightvision_sect = effector_nightvision_good [up_sect_d_ecolog_light_outfit] cost = 5000 inv_weight = 1.0 artefact_count = 1 [up_sect_a1_ecolog_light_outfit] cost = 12500 value2 = st_upg_cevlars_armor_battle inv_weight = 1.0 bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1 [up_sect_b1_ecolog_light_outfit] cost = 7500 value = +15 additional_inventory_weight = 15 additional_inventory_weight2 = 15 [up_a_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 0 known = 1 effects = up_gr_a1_ecolog_light_outfit section = up_sect_a_ecolog_light_outfit property = prop_armor precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_cevlars_armor_battle description = st_upg_cevlars_armor_battle_descr icon = ui_am_upgrade_06 [up_b_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 1 known = 1 effects = up_gr_b1_ecolog_light_outfit section = up_sect_b_ecolog_light_outfit property = prop_tonnage precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_outfit_a_stalk description = st_upg_outfit_a_stalk_descr icon = ui_am_upgrade_01 [up_c_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 6 known = 1 effects = section = up_sect_c_ecolog_light_outfit property = prop_night_vision precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_upgrade_night_vision_battle description = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr icon = ui_am_upgrade_23 [up_d_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 8 known = 1 effects = section = up_sect_d_ecolog_light_outfit property = prop_artefact precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_artefact_slot description = st_upg_artefact_slot_descr icon = ui_am_upgrade_05 [up_a1_ecolog_light_outfit] scheme_index = 2, 0 known = 1 effects = section = up_sect_a1_ecolog_light_outfit property = prop_armor precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_spectra_body_armor_battle description = st_upg_spectra_body_armor_battle_descr icon = ui_am_upgrade_06 [up_b1_ecolog_light_outfit] scheme_index = 1, 1 known = 1 effects = section = up_sect_b1_ecolog_light_outfit property = prop_tonnage precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_outfit_b_stalk description = st_upg_outfit_b_stalk_descr icon = ui_am_upgrade_02 [up_gr_ab_ecolog_light_outfit] elements = up_a_ecolog_light_outfit, up_b_ecolog_light_outfit [up_gr_a1_ecolog_light_outfit] elements = up_a_ecolog_light_outfit [up_gr_b1_ecolog_light_outfit] elements = up_b_ecolog_light_outfit [up_gr_c_ecolog_light_outfit] elements = up_c_ecolog_light_outfit [up_gr_d_ecolog_light_outfit] elements = up_d_ecolog_light_outfit upgrades = up_gr_ab_ecolog_light_outfit, up_gr_c_ecolog_light_outfit, up_gr_d_ecolog_light_outfit ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 22 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2023 13 hours ago, imcrazyhoudini said: [up_gr_a1_ecolog_light_outfit] elements = up_a_ecolog_light_outfit В группе должен быть сам апгрейд a1 (то же для b1). Кстати, о птичках: схема расстановки кнопок в [configs\ui\inventory_upgrade.xml] описана правильно по количеству индексов? Расстановка может быть с пропусками по вертикали, но нумерация должна быть сквозной, то есть после кнопок 0,0 и 0,1 должна быть кнопка 0,2, а не 0,6, иначе получается ссылка на несуществующие координаты. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 22 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2023 (изменено) @Norman Eisenherz 56 минут назад, Norman Eisenherz сказал: Кстати, о птичках: По примеру с оригинала: Скрытый текст <template name="upgrade_scheme_ecolog_light"> <column> <cell x="17" y="5" /> <cell x="17" y="50" /> <cell x="17" y="100" /> <cell x="17" y="145" /> </column> <column> <cell x="100" y="5" /> <cell x="100" y="50" /> </column> </template> 56 минут назад, Norman Eisenherz сказал: В группе должен быть сам апгрейд a1 (то же для b1). Поправил, не сработало. В общем решил впихнуть эти апгрейды комбинезону Заря. И вуаля, пошло, но не совсем. Нашёл что ещё нужно регать здесь: item_upgrades.ltx Теперь при нажатие на костюм в режиме апгрейда такое: Скрытый текст xrEngine.exe caused an EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module xrGame.dll at 00000000DE8E9FB9, UIUpgrade::init_upgrade()+0089 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIInvUpgrade.cpp, line 0050+0019 byte(s) stack trace: 0x00000000DE8E9FB9 xrGame.dll, UIUpgrade::init_upgrade + 89 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIInvUpgrade.cpp, 50 + 19 byte(s) 0x00000000DE8E69D0 xrGame.dll, CUIInventoryUpgradeWnd::install_item + 432 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIInventoryUpgradeWnd.cpp, 214 0x00000000DE8E62C1 xrGame.dll, CUIInventoryUpgradeWnd::InitInventory + 177 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIInventoryUpgradeWnd.cpp, 110 + 12 byte(s) 0x00000000DE8C0862 xrGame.dll, CUIActorMenu::SetupUpgradeItem + 114 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIActorMenuUpgrade.cpp, 68 0x00000000DE8B7678 xrGame.dll, CUIActorMenu::OnItemSelected + 72 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIActorMenu.cpp, 395 0x00000000DE96365D xrGame.dll, CUIWndCallback::OnEvent + 141 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIWndCallback.cpp, 39 + 9 byte(s) 0x00000000DE8CA0ED xrGame.dll, CUICellItem::OnMouse + 77 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UICellItem.cpp, 158 0x00000000DE9573BB xrGame.dll, CUIWindow::OnMouse + 763 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIWindow.cpp, 331 + 89 byte(s) 0x00000000DE9573BB xrGame.dll, CUIWindow::OnMouse + 763 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIWindow.cpp, 331 + 89 byte(s) 0x00000000DE8D5735 xrGame.dll, CUIDragDropListEx::OnMouse + 21 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIDragDropListEx.cpp, 360 0x00000000DE9573BB xrGame.dll, CUIWindow::OnMouse + 763 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIWindow.cpp, 331 + 89 byte(s) 0x00000000DE8B8489 xrGame.dll, CUIActorMenu::OnMouse + 9 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIActorMenu.cpp, 963 0x00000000DE8D31FF xrGame.dll, CUIDialogWnd::IR_OnKeyboardPress + 143 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIDialogWnd.cpp, 68 + 21 byte(s) 0x00000000DE88CD00 xrGame.dll, CUI::IR_OnKeyboardPress + 48 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\UI.cpp, 165 + 23 byte(s) 0x00000000DE6D62DC xrGame.dll, CLevel::IR_OnKeyboardPress + 636 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\Level_input.cpp, 181 + 24 byte(s) 0x000000003FCB4B58 xrEngine.exe, CInput::MouseUpdate + 360 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\Xr_input.cpp, 333 0x000000003FCB5BFA xrEngine.exe, CInput::OnFrame + 122 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\Xr_input.cpp, 475 0x000000003FC4D467 xrEngine.exe, CRegistrator<pureFrame>::Process + 87 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\pure.h, 115 0x000000003FC7BC38 xrEngine.exe, CRenderDevice::FrameMove + 392 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\device.cpp, 522 0x000000003FC7C1E0 xrEngine.exe, CRenderDevice::on_idle + 400 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\device.cpp, 313 0x000000003FC7C02F xrEngine.exe, CRenderDevice::message_loop + 111 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\device.cpp, 427 0x000000003FC7BE50 xrEngine.exe, CRenderDevice::Run + 464 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\device.cpp, 471 0x000000003FCC195C xrEngine.exe, Startup + 332 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 274 0x000000003FCC10F6 xrEngine.exe, WinMain_impl + 1830 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 754 0x000000003FCC0969 xrEngine.exe, WinMain + 9 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 805 0x000000003FC77EBE xrEngine.exe, __scrt_common_main_seh + 262 byte(s), D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl, 288 + 33 byte(s) 0x000000007685651D kernel32.dll, BaseThreadInitThunk + 13 byte(s) 0x0000000076F4C201 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 33 byte(s) Изменено 22 Марта 2023 пользователем imcrazyhoudini ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 22 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2023 7 hours ago, imcrazyhoudini said: По примеру с оригинала По указанному конфигу нумерация должна быть 0,0…0,3 и 1,0 + 1,1. В логе нет слова "error". Это точно весь лог? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 22 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2023 (изменено) 36 минут назад, Norman Eisenherz сказал: Это точно весь лог? Точно. Глянул под отладкой, может, тебе это даст какие-то мысли. this->**m_current_scheme** было nullptr.xray\xrGame\ui\UIInventoryUpgradeWnd.cpp 205 cтрока вроде: UI_Upgrades_type::iterator ie = m_current_scheme->cells.end(); Изменено 22 Марта 2023 пользователем imcrazyhoudini ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти