Перейти к контенту

[CS] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, граждане. Вопрос возможно будет глупым, но все.
Значит речь пойдет о добавлении в статистику группировки.
В pda.script все нужное сделал, но в игре как будто табло рассчитано только на 9 группировок, и нескольких фракций просто нет в ней.
В sim_board.script тоже копался, но не появляются группировки введенные и все тут
То биж в третьем окне статистики нет добавленных группировок если кто не понял мой кривой рассказ))
Как реализовать? Возможно я куда-то не туда смотрю, буду очень благодарен, даже безмерно)

Ссылка на комментарий

@!Stars! game_relations.ltx, блок [pda_rank_communities]

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini Группа под этот же одиночный апгрейд создана. Не знаю, насколько она нужна, но таков оригинал.

[up_gr_g_bandit_outfit]
elements                = up_g_bandit_outfit

 

@!Stars! Движковое ограничение:

Spoiler
[xrGame\ui\UIRankingWnd.cpp]
void CUIRankingWnd::Init()

	LPCSTR fract_section = "pda_rank_communities";				-- ссылка на конфиг

	VERIFY2( pSettings->section_exist( fract_section ), make_string( "Section [%s] does not exist !", fract_section ) );
	int fract_count = pSettings->line_count( fract_section );		-- подсчет строк
	
		if ( i >= max_factions ) break;					-- ограничение макс. количества
		m_faction_id[i]._set( (*ib).first );
		add_faction( xml, m_faction_id[i] );


[…\UIRankingWnd.h]
class CUIRankingWnd : public CUIWindow, public CUIWndCallback
	
	enum				{ max_factions = 9 };

 

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz блин, я так понимаю исправить не получится, даже если в движке покапаться, да и где копаться...Ступор
Помоги добрый человек если более менее понимаешь)

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@!Stars! 

1 час назад, Norman Eisenherz сказал:
[…\UIRankingWnd.h]
class CUIRankingWnd : public CUIWindow, public CUIWndCallback
	
	enum				{ max_factions = 9 };

Да вот тут число поменяй и пересобери движок.

1 час назад, Norman Eisenherz сказал:

Не знаю, насколько она нужна, но таков оригинал.

Да я пример тоже с оригинала кинул как-бы.

Ну вот добавил как ты говорил:
 

Скрытый текст

[up_sect_a_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
value2        = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight    = 2.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor

[up_sect_b_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
value        = +5
additional_inventory_weight        = 5
additional_inventory_weight2    = 5    

[up_sect_c_ecolog_light_outfit]
cost         = 2500
nightvision_sect = effector_nightvision_good

[up_sect_d_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
inv_weight    = 1.0
artefact_count                = 1

[up_sect_a1_ecolog_light_outfit]
cost         = 12500
value2        = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight    = 1.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1

[up_sect_b1_ecolog_light_outfit]
cost         = 7500
value        = +15
additional_inventory_weight        = 15
additional_inventory_weight2    = 15    

 

[up_a_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 0
known                   = 1
effects                 = up_gr_a1_ecolog_light_outfit
section                 = up_sect_a_ecolog_light_outfit
property                = prop_armor

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_cevlars_armor_battle
description             = st_upg_cevlars_armor_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_06

[up_b_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 1
known                   = 1
effects                 = up_gr_b1_ecolog_light_outfit
section                 = up_sect_b_ecolog_light_outfit
property                = prop_tonnage

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_outfit_a_stalk
description             = st_upg_outfit_a_stalk_descr
icon                    = ui_am_upgrade_01

[up_c_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 6
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_c_ecolog_light_outfit
property                = prop_night_vision

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_upgrade_night_vision_battle
description             = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_23

[up_d_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 8
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_d_ecolog_light_outfit
property                = prop_artefact

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_artefact_slot
description             = st_upg_artefact_slot_descr
icon                    = ui_am_upgrade_05

[up_a1_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 2, 0
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_a1_ecolog_light_outfit
property                = prop_armor

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_spectra_body_armor_battle
description             = st_upg_spectra_body_armor_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_06

[up_b1_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 1, 1
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_b1_ecolog_light_outfit
property                = prop_tonnage

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_outfit_b_stalk
description             = st_upg_outfit_b_stalk_descr
icon                    = ui_am_upgrade_02

 

[up_gr_b_ecolog_light_outfit]
elements = up_b_ecolog_light_outfit

[up_gr_a_ecolog_light_outfit]
elements = up_a_ecolog_light_outfit

[up_gr_b1_ecolog_light_outfit]
elements = up_b1_ecolog_light_outfit

[up_gr_a1_ecolog_light_outfit]
elements = up_a1_ecolog_light_outfit

[up_gr_c_ecolog_light_outfit]
elements = up_c_ecolog_light_outfit

[up_gr_d_ecolog_light_outfit]
elements = up_d_ecolog_light_outfit


Не помогло(

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini Дальше только сверять с оригиналом построчно, принимая в качестве образца аналогичные ветки по 1–2 апгрейда.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz да шляпа, даже один апгрейд оставил:
 

Скрытый текст

[up_sect_a_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
value2        = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight    = 2.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor


[up_a_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 0
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_a_ecolog_light_outfit
property                = prop_armor

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_cevlars_armor_battle
description             = st_upg_cevlars_armor_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_06

А оно всё не работает.

Малость попытался разобраться.

Секция костюма оригинал плюс моя:
 

Скрытый текст

upgrades                = up_gr_c_ecolog_light_outfit, up_gr_d_ecolog_light_outfit, up_gr_a1_ecolog_light_outfit, up_gr_b1_ecolog_light_outfit

upgrades                = up_gr_ab_bandit_outfit, up_gr_cd_bandit_outfit, up_gr_ef_bandit_outfit, up_gr_g_bandit_outfit

Как понимаю, здесь надо указывать второй апгрейд и исключающий апгрейд. Ну это исходя по примеру.

Хотя например где 3 ячейки, в экзоскелете, третья ячейка не указана.
upgrades                = up_gr_ab_exo_outfit, up_gr_cd_exo_outfit, up_gr_ef_exo_outfit, up_gr_gh_exo_outfit, up_gr_k_exo_outfit

Сам апгрейд:
 

Скрытый текст

[up_sect_a_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
value2        = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight    = 2.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor

 

[up_sect_b_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
value        = +5
additional_inventory_weight        = 5
additional_inventory_weight2    = 5    

 

[up_sect_c_ecolog_light_outfit]
cost         = 2500
nightvision_sect = effector_nightvision_good

 

[up_sect_d_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
inv_weight    = 1.0
artefact_count                = 1

 

[up_sect_a1_ecolog_light_outfit]
cost         = 12500
value2        = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight    = 1.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1

 

[up_sect_b1_ecolog_light_outfit]
cost         = 7500
value        = +15
additional_inventory_weight        = 15
additional_inventory_weight2    = 15    

 

[up_a_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 0
known                   = 1
effects                 = up_gr_a1_ecolog_light_outfit
section                 = up_sect_a_ecolog_light_outfit
property                = prop_armor

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_cevlars_armor_battle
description             = st_upg_cevlars_armor_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_06

 

[up_b_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 1
known                   = 1
effects                 = up_gr_b1_ecolog_light_outfit
section                 = up_sect_b_ecolog_light_outfit
property                = prop_tonnage

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_outfit_a_stalk
description             = st_upg_outfit_a_stalk_descr
icon                    = ui_am_upgrade_01

 

[up_c_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 6
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_c_ecolog_light_outfit
property                = prop_night_vision

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_upgrade_night_vision_battle
description             = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_23

 

[up_d_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 8
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_d_ecolog_light_outfit
property                = prop_artefact

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_artefact_slot
description             = st_upg_artefact_slot_descr
icon                    = ui_am_upgrade_05

 

[up_a1_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 2, 0
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_a1_ecolog_light_outfit
property                = prop_armor

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_spectra_body_armor_battle
description             = st_upg_spectra_body_armor_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_06

 

[up_b1_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 1, 1
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_b1_ecolog_light_outfit
property                = prop_tonnage

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_outfit_b_stalk
description             = st_upg_outfit_b_stalk_descr
icon                    = ui_am_upgrade_02

 

[up_gr_a1_ecolog_light_outfit]
elements = up_a_ecolog_light_outfit

 

[up_gr_b1_ecolog_light_outfit]
elements = up_b_ecolog_light_outfit

 

[up_gr_c_ecolog_light_outfit]
elements = up_c_ecolog_light_outfit

 

[up_gr_d_ecolog_light_outfit]
elements = up_d_ecolog_light_outfit


Ну вроде же всё ОК, нет?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

В списке upgrades основного конфига должны быть группы для взаимоисключающих пар и одиночных апгрейдов, то есть только начало каждой ветки.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz ну вот смотри, как у меня.
a - a1
b - b1
c
d

Как сделать чтобы апгрейд b был недоступен при апгрейде а - не знаю, туторов про апгрейды в инете нет (или я не нашёл).

Оставил так:
upgrades                = up_gr_a_ecolog_light_outfit, up_gr_b_ecolog_light_outfit, up_gr_c_ecolog_light_outfit, up_gr_d_ecolog_light_outfit

Но опять не работает.

Эти апгрейды тлен какой-то...

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Судя по описанию, нужна исключающая группа a-b и две последовательных группы a-a1 и b-b1:

Spoiler
[_outfit_up.ltx]
; скрипт-секции
[up_a_]
effects = up_gr_a1		; следующий апгрейд

[up_b_]
effects = up_gr_b1

; группы
[up_gr_ab]
elements = up_a, up_b		; исключающая пара

[up_gr_a1]
elements = up_a1		; следующий апгрейд

[up_gr_b1]
elements = up_b1


[outfits.ltx]
[_outfit]:…
upgrades = up_gr_ab		; начало ветки (точнее, развилка двух веток)

 

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
4 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

туторов про апгрейды в инете нет

Есть Upgrades Editor

https://ap-pro.ru/forums/topic/3028-gunslingers-tools/

Как советует автор, заходишь на https://github.com/gunslingermod , выкачиваешь репо compiled_toolz и upgrades_editor (документация).

 

Там не сложно, но есть недоработки:
нет возможности сразу указать scheme_index, после экспорта придётся править, и также не разбивает на <column> (в inventory_upgrade.xml) согласно схеме, фигачит всё в одну.


Отдельно прога + пример схемы для комбеза:

https://drive.google.com/file/d/1_6KSd2KzpTOejuUP7iw9FjA0nEKDSR-h/view?usp=share_link

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz ну вроде же всё правильно, вот смотрю смотрю, сравниваю с оригиналом, и sect где нужно, и gr где нужно, но почему оно не пашет, я не знаю.
 

Скрытый текст

[up_sect_a_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
value2        = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight    = 2.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor

 

[up_sect_b_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
value        = +5
additional_inventory_weight        = 5
additional_inventory_weight2    = 5    

 

[up_sect_c_ecolog_light_outfit]
cost         = 2500
nightvision_sect = effector_nightvision_good

[up_sect_d_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
inv_weight    = 1.0
artefact_count                = 1

 

[up_sect_a1_ecolog_light_outfit]
cost         = 12500
value2        = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight    = 1.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1

[up_sect_b1_ecolog_light_outfit]
cost         = 7500
value        = +15
additional_inventory_weight        = 15
additional_inventory_weight2    = 15    

 

[up_a_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 0
known                   = 1
effects                 = up_gr_a1_ecolog_light_outfit
section                 = up_sect_a_ecolog_light_outfit
property                = prop_armor

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_cevlars_armor_battle
description             = st_upg_cevlars_armor_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_06

 

[up_b_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 1
known                   = 1
effects                 = up_gr_b1_ecolog_light_outfit
section                 = up_sect_b_ecolog_light_outfit
property                = prop_tonnage

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_outfit_a_stalk
description             = st_upg_outfit_a_stalk_descr
icon                    = ui_am_upgrade_01

 

[up_c_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 6
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_c_ecolog_light_outfit
property                = prop_night_vision

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_upgrade_night_vision_battle
description             = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_23

 

[up_d_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 8
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_d_ecolog_light_outfit
property                = prop_artefact

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_artefact_slot
description             = st_upg_artefact_slot_descr
icon                    = ui_am_upgrade_05

 

[up_a1_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 2, 0
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_a1_ecolog_light_outfit
property                = prop_armor

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_spectra_body_armor_battle
description             = st_upg_spectra_body_armor_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_06

 

[up_b1_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 1, 1
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_b1_ecolog_light_outfit
property                = prop_tonnage

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_outfit_b_stalk
description             = st_upg_outfit_b_stalk_descr
icon                    = ui_am_upgrade_02

 

[up_gr_ab_ecolog_light_outfit]
elements = up_a_ecolog_light_outfit, up_b_ecolog_light_outfit

 

[up_gr_a1_ecolog_light_outfit]
elements = up_a_ecolog_light_outfit

 

[up_gr_b1_ecolog_light_outfit]
elements = up_b_ecolog_light_outfit

 

[up_gr_c_ecolog_light_outfit]
elements = up_c_ecolog_light_outfit

 

[up_gr_d_ecolog_light_outfit]
elements = up_d_ecolog_light_outfit

 

upgrades                = up_gr_ab_ecolog_light_outfit, up_gr_c_ecolog_light_outfit, up_gr_d_ecolog_light_outfit

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
13 hours ago, imcrazyhoudini said:

[up_gr_a1_ecolog_light_outfit]
elements = up_a_ecolog_light_outfit

В группе должен быть сам апгрейд a1 (то же для b1).

 

Кстати, о птичках: схема расстановки кнопок в [configs\ui\inventory_upgrade.xml] описана правильно по количеству индексов? Расстановка может быть с пропусками по вертикали, но нумерация должна быть сквозной, то есть после кнопок 0,0 и 0,1 должна быть кнопка 0,2, а не 0,6, иначе получается ссылка на несуществующие координаты.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz 

56 минут назад, Norman Eisenherz сказал:

Кстати, о птичках:

По примеру с оригинала:
 

Скрытый текст

    <template name="upgrade_scheme_ecolog_light">

 

      <column>
        <cell x="17" y="5"   />
        <cell x="17" y="50"  />
        <cell x="17" y="100" />
        <cell x="17" y="145" />
      </column>

 

      <column>
        <cell x="100" y="5"  />
        <cell x="100" y="50" />
      </column>

 

    </template>

 

56 минут назад, Norman Eisenherz сказал:

В группе должен быть сам апгрейд a1 (то же для b1).

Поправил, не сработало.

В общем решил впихнуть эти апгрейды комбинезону Заря. И вуаля, пошло, но не совсем.

Нашёл что ещё нужно регать здесь:
item_upgrades.ltx

Теперь при нажатие на костюм в режиме апгрейда такое:
 

Скрытый текст

xrEngine.exe caused an EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module xrGame.dll at 00000000DE8E9FB9, UIUpgrade::init_upgrade()+0089 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIInvUpgrade.cpp, line 0050+0019 byte(s)
stack trace:
0x00000000DE8E9FB9 xrGame.dll, UIUpgrade::init_upgrade + 89 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIInvUpgrade.cpp, 50 + 19 byte(s)
0x00000000DE8E69D0 xrGame.dll, CUIInventoryUpgradeWnd::install_item + 432 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIInventoryUpgradeWnd.cpp, 214
0x00000000DE8E62C1 xrGame.dll, CUIInventoryUpgradeWnd::InitInventory + 177 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIInventoryUpgradeWnd.cpp, 110 + 12 byte(s)
0x00000000DE8C0862 xrGame.dll, CUIActorMenu::SetupUpgradeItem + 114 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIActorMenuUpgrade.cpp, 68
0x00000000DE8B7678 xrGame.dll, CUIActorMenu::OnItemSelected + 72 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIActorMenu.cpp, 395
0x00000000DE96365D xrGame.dll, CUIWndCallback::OnEvent + 141 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIWndCallback.cpp, 39 + 9 byte(s)
0x00000000DE8CA0ED xrGame.dll, CUICellItem::OnMouse + 77 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UICellItem.cpp, 158
0x00000000DE9573BB xrGame.dll, CUIWindow::OnMouse + 763 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIWindow.cpp, 331 + 89 byte(s)
0x00000000DE9573BB xrGame.dll, CUIWindow::OnMouse + 763 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIWindow.cpp, 331 + 89 byte(s)
0x00000000DE8D5735 xrGame.dll, CUIDragDropListEx::OnMouse + 21 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIDragDropListEx.cpp, 360
0x00000000DE9573BB xrGame.dll, CUIWindow::OnMouse + 763 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIWindow.cpp, 331 + 89 byte(s)
0x00000000DE8B8489 xrGame.dll, CUIActorMenu::OnMouse + 9 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIActorMenu.cpp, 963
0x00000000DE8D31FF xrGame.dll, CUIDialogWnd::IR_OnKeyboardPress + 143 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIDialogWnd.cpp, 68 + 21 byte(s)
0x00000000DE88CD00 xrGame.dll, CUI::IR_OnKeyboardPress + 48 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\UI.cpp, 165 + 23 byte(s)
0x00000000DE6D62DC xrGame.dll, CLevel::IR_OnKeyboardPress + 636 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\Level_input.cpp, 181 + 24 byte(s)
0x000000003FCB4B58 xrEngine.exe, CInput::MouseUpdate + 360 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\Xr_input.cpp, 333
0x000000003FCB5BFA xrEngine.exe, CInput::OnFrame + 122 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\Xr_input.cpp, 475
0x000000003FC4D467 xrEngine.exe, CRegistrator<pureFrame>::Process + 87 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\pure.h, 115
0x000000003FC7BC38 xrEngine.exe, CRenderDevice::FrameMove + 392 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\device.cpp, 522
0x000000003FC7C1E0 xrEngine.exe, CRenderDevice::on_idle + 400 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\device.cpp, 313
0x000000003FC7C02F xrEngine.exe, CRenderDevice::message_loop + 111 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\device.cpp, 427
0x000000003FC7BE50 xrEngine.exe, CRenderDevice::Run + 464 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\device.cpp, 471
0x000000003FCC195C xrEngine.exe, Startup + 332 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 274
0x000000003FCC10F6 xrEngine.exe, WinMain_impl + 1830 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 754
0x000000003FCC0969 xrEngine.exe, WinMain + 9 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 805
0x000000003FC77EBE xrEngine.exe, __scrt_common_main_seh + 262 byte(s), D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl, 288 + 33 byte(s)
0x000000007685651D kernel32.dll, BaseThreadInitThunk + 13 byte(s)
0x0000000076F4C201 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 33 byte(s)

 

Изменено пользователем imcrazyhoudini

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
7 hours ago, imcrazyhoudini said:

По примеру с оригинала

По указанному конфигу нумерация должна быть 0,0…0,3 и 1,0 + 1,1.

 

В логе нет слова "error". Это точно весь лог?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
36 минут назад, Norman Eisenherz сказал:

Это точно весь лог?

Точно.

Глянул под отладкой, может, тебе это даст какие-то мысли.
this->**m_current_scheme** было nullptr.

xray\xrGame\ui\UIInventoryUpgradeWnd.cpp

205 cтрока вроде:
UI_Upgrades_type::iterator ie = m_current_scheme->cells.end();

Изменено пользователем imcrazyhoudini

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...