h0N0r 324 Опубликовано 13 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2023 16 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Может кто правил стейтменеджер? не было нужды, когда и так работает: пример переноса под ТЧ на основе probe_stand из ЗП: probe_stand = { prop = { maxidle = 5, sumidle = 10, rnd = 100 }, -- пауза между анимками в rnd, в ней играет idle into = { [0] = {"metering_0_draw_0", {a="kruglov_flash"}, "metering_0_draw_1"} }, out = { [0] = {"metering_0_hide_0", {d="kruglov_flash"}, "metering_0_hide_1"} }, idle = { [0] = "metering_0_idle_0" }, rnd = { [0] = { "metering_0_idle_11", "metering_0_idle_12"} } }, [walker@ai2_zamer] path_walk = ai2_zamer_walk path_look = ai2_zamer_look meet = no_meet on_info = {=dist_to_actor_le(2)} walker@ai2_zamer_go on_info2 = {!npc_has_item(kruglov_flash)} %=give_item(kruglov_flash)% [walker@ai2_zamer_go] path_walk = ai2_zamer_work_walk path_look = ai2_zamer_work_look meet = no_meet def_state_standing = probe_stand on_timer = 20000 | walker@ai2_zamer ; 20 сек стоит замеряет https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 13 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2023 @h0N0r чудеса, но у меня обратное Скрытый текст probe = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"metering_anomalys_0_draw_0", {a="detector_saharov"}, "metering_anomalys_0_draw_1"} }, out = { [0] = {"metering_anomalys_0_hide_0", {d="detector_saharov"}, "metering_anomalys_0_hide_1"} }, idle = { [0] = "metering_anomalys_0_idle_0" }, rnd = nil }, [logic] active = remark [remark] anim = probe on_signal = anim_end | remark@2 Ситуация на видео: анимация с out не читается, с idle скорее всего так же. Скрытый текст [logic] active = walker [walker] path_walk = yan_gorbun_walk path_look = yan_gorbun_look on_info = {+yan_ventilgorbun_done} remark [remark] target = actor anim = checkpda meet = no_meet on_signal = anim_end | remark@2 [remark@2] target = actor anim = checkpda meet = no_meet snd = yan_gorbun_2 on_signal = sound_end | remark@3 [remark@3] target = actor anim = wait meet = no_meet on_game_timer = 20 | remark@4 [remark@4] target = actor anim = wait meet = no_meet snd = yan_gorbun_3 on_signal = sound_end | walker@2 checkpda = { prop = { maxidle = 5, sumidle = 5, rnd = 100 }, into = { [0] = {"metering_anomalys_0_draw_0", {a="device_pda"}, "metering_anomalys_0_draw_1"} }, out = { [0] = {"metering_anomalys_0_hide_0", {d="device_pda"}, "metering_anomalys_0_hide_1"} }, idle = { [0] = "metering_anomalys_0_idle_0" }, rnd = nil }, Анимация резко сбрасывается, ПДА не прячет за спиной, он исчезает в руках. Видеодоказательство:https://youtu.be/1EjEdod710U ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 13 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2023 @imcrazyhoudini никаких чудес, просто делай блок анимаций по примерам оригинала: binocular, probe_crouch, и ещё масса других. то, что выше кидал, но без рандомных анимок, достал детектор и держит в руках в течении on_timer в секции логики: probe_stand = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 0 }, into = { [0] = {"metering_0_draw_0", {a="kruglov_flash"}, "metering_0_draw_1"} }, out = { [0] = {"metering_0_hide_0", {d="kruglov_flash"}, "metering_0_hide_1"} }, idle = { [0] = "metering_0_idle_0" }, rnd = nil }, https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 13 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2023 @h0N0r а я говорю - чудеса. probe = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 0 }, -- пауза между анимками в rnd, в ней играет idle into = { [0] = {"metering_anomalys_0_draw_0", {a="detector_saharov"}, "metering_anomalys_0_draw_1"} }, out = { [0] = {"metering_anomalys_0_hide_0", {d="detector_saharov"}, "metering_anomalys_0_hide_1"} }, idle = { [0] = "metering_anomalys_0_idle_0" }, rnd = nil }, з.ы. - вызывал через вэйпоинт анимацию + вписал t=*https://youtu.be/JAtA2X_mGnI Ещё пример: sit_mechanic = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 0 }, into = { [0] = {"lead_0_sit_down_0"} }, out = { [0] = {"lead_0_stand_up_0"} }, idle = { [0] = "lead_0_idle_0" }, rnd = nil }, https://youtu.be/o6jUEJ4B2tk ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 14 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2023 @imcrazyhoudini Проверил анимки с детектором/пда на чистом ЧН, всё работает. И через def_state_standing в логике, и через пути. Новые предметы для аттача нужно добавить в attachable_items (m_stalker.ltx) и attach_items (state_mgr_animation.script). А где сталкер на стуле, работает только так: sit_stul = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = "lead_0_sit_down_0" }, out = { [0] = "lead_0_stand_up_0" }, idle = { [0] = "lead_0_idle_0" }, rnd = { [0] = {"lead_0_idle_0"} } }, в state_lib.script sit_stul = { weapon = "strapped", movement = move.stand, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = "sit_stul" }, https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 14 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2023 2 часа назад, h0N0r сказал: rnd = { [0] = {"lead_0_idle_0"} } }, Благодаря этой строчке стало нормально. С детектором тот что - вписал ему эту строчку и полегчало. Вписал в ПДА - не отыгрывает скрытие предмета. Скрытый текст checkpda = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"metering_anomalys_0_draw_0", {a="device_pda"}, "metering_anomalys_0_draw_1"} }, out = { [0] = {"metering_anomalys_0_hide_0", {d="device_pda"}, "metering_anomalys_0_hide_1"} }, idle = { [0] = "metering_anomalys_0_idle_0" }, rnd = { [0] = {"metering_anomalys_0_idle_0"} }}, [remark] target = actor anim = checkpda meet = no_meet on_signal = anim_end | remark@2 [remark@2] target = actor anim = checkpda meet = no_meet snd = yan_gorbun_2 on_signal = sound_end | remark@3 [remark@3] target = actor anim = wait meet = no_meet on_game_timer = 20 | remark@4 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 16 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2023 Почему сыпит в консоль красными строчками?: Логика рестриктора: Скрытый текст [logic] active = sr_teleport [sr_teleport] point = yan_teleport_walk look = yan_teleport_look добавлял к point и look единицы, итог один Скрытый текст ! [LUA][ERROR] ERROR: Wrong point nums in sr_teleport [sr_teleport] ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme ! [LUA] 3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section ! [LUA] 4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj ! [LUA] 5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) : ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme ! [LUA] 3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section ! [LUA] 4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj ! [LUA] 5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) : ! [LUA] 2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme ! [LUA] 3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section ! [LUA] 4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj ! [LUA] 5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) : ! [LUA] 3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme ! [LUA] 3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section ! [LUA] 4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj ! [LUA] 5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) : ! [LUA] 4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme ! [LUA] 3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section ! [LUA] 4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj ! [LUA] 5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) : ! [LUA] 5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) : ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme ! [LUA] 3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section ! [LUA] 4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj ! [LUA] 5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) : ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 17 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2023 (изменено) Пару вопросов: 1. Создал апгрейд: Спойлер [ecolog_outfit_light]:outfit_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "outfit\ecolog_outfit_light" $prefetch = 32 class = E_STLK cform = skeleton visual = dynamics\outfit\ecolog_outfit_light.ogf actor_visual = actors\stalker_ecolog\stalker_ecolog_orange.ogf player_hud_section = actor_hud_13 ef_equipment_type = 2 inv_name = ecolog_outfit_light_name inv_name_short = ecolog_outfit_light_name description = ecolog_outfit_light_description inv_weight = 4.0 slot = 6 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 13 full_icon_name = npc_icon_exo_outfit nightvision_sect = effector_nightvision_good cost = 20000 full_scale_icon = 14,6 ;иконка сталкера в костюме в полный рост hit_fraction_actor = 0.25 artefact_count = 4 control_inertion_factor = 2.1 slot = 6 immunities_sect = sect_ecolog_outfit_light_immunities upgrades = up_sect_a_ecolog_light_outfit, up_sect_b_ecolog_light_outfit, up_sect_c_ecolog_light_outfit, up_sect_d_ecolog_light_outfit, up_sect_a1_ecolog_light_outfit, up_sect_b1_ecolog_light_outfit upgrade_scheme = upgrade_scheme_ecolog_light installed_upgrades = ; HIGH RESISTANCE burn_protection = 0.060 strike_protection = 0.5 shock_protection = 0.060 wound_protection = 0.15 radiation_protection = 0.060 telepatic_protection = 0.020 chemical_burn_protection = 0.060 explosion_protection = 0.4 fire_wound_protection = 0.30 physic_strike_wound_immunity = 0.25 bones_koeff_protection = actor_armor_suit [sect_ecolog_outfit_light_immunities] burn_immunity = 0.005 ;коэффициенты иммунитета самого костюма strike_immunity = 0.01 shock_immunity = 0.005 wound_immunity = 0.025 radiation_immunity = 0.00 telepatic_immunity = 0.00 chemical_burn_immunity = 0.005 explosion_immunity = 0.03 fire_wound_immunity = 0.015 Спойлер [up_sect_a_ecolog_light_outfit] cost = 5000 value2 = st_upg_cevlars_armor_battle inv_weight = 2.0 bones_koeff_protection = actor_medium_armor [up_sect_b_ecolog_light_outfit] cost = 5000 value = +5 additional_inventory_weight = 5 additional_inventory_weight2 = 5 [up_sect_c_ecolog_light_outfit] cost = 2500 nightvision_sect = effector_nightvision_good [up_sect_d_ecolog_light_outfit] cost = 5000 inv_weight = 1.0 artefact_count = 1 [up_sect_a1_ecolog_light_outfit] cost = 12500 value2 = st_upg_cevlars_armor_battle inv_weight = 1.0 bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1 [up_sect_b1_ecolog_light_outfit] cost = 7500 value = +15 additional_inventory_weight = 15 additional_inventory_weight2 = 15 [up_a_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 0 known = 1 effects = up_gr_a1_ecolog_light_outfit section = up_sect_a_ecolog_light_outfit property = prop_armor precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_cevlars_armor_battle description = st_upg_cevlars_armor_battle_descr icon = ui_am_upgrade_06 [up_b_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 1 known = 1 effects = section = up_sect_b_ecolog_light_outfit property = prop_tonnage precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_outfit_a_stalk description = st_upg_outfit_a_stalk_descr icon = ui_am_upgrade_01 [up_c_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 6 known = 1 effects = section = up_sect_c_ecolog_light_outfit property = prop_night_vision precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_upgrade_night_vision_battle description = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr icon = ui_am_upgrade_23 [up_d_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 8 known = 1 effects = section = up_sect_d_ecolog_light_outfit property = prop_artefact precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_artefact_slot description = st_upg_artefact_slot_descr icon = ui_am_upgrade_05 [up_ac1_ecolog_light_outfit] scheme_index = 2, 0 known = 1 effects = section = up_sect_a1_ecolog_light_outfit property = prop_armor precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_spectra_body_armor_battle description = st_upg_spectra_body_armor_battle_descr icon = ui_am_upgrade_06 [up_b1_ecolog_light_outfit] scheme_index = 1, 1 known = 1 effects = section = up_sect_b1_ecolog_light_outfit property = prop_tonnage precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_outfit_b_stalk description = st_upg_outfit_b_stalk_descr icon = ui_am_upgrade_02 Спойлер <template name="upgrade_scheme_ecolog_light"> <column> <cell x="17" y="5" /> <cell x="17" y="50" /> <cell x="17" y="100" /> <cell x="17" y="145" /> </column> <column> <cell x="100" y="5" /> <cell x="100" y="50" /> </column> </template> Прописал механику костюм: ecolog_light_outfit Но апгрейды не появляются. Где накосячил? 2. Пытаюсь научить НПС лазить по лестницам. Скрытый текст lestnica = { weapon = "strapped", movement = move.walk, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = "lestnica" }, Скрытый текст lestnica = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"cl_run_fwd_0"} }, out = { [0] = {"cl_run_back_0"} }, idle = { [0] = "cl_idle_1" }, rnd = { [0] = {"cl_idle_1"} } }, пытался и так: lestnica = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd =00 }, into = { [0] = {"cl_run_fwd_0"} }, out = { [0] = {"cl_run_back_0"} }, idle = { [0] = "cl_idle_1" }, rnd = nil }, Скрытый текст [walker@14] path_walk = yan_gorbun_to_complex_walk combat_ignore_cond = allways meet = no_meet def_state_moving1 = walk def_state_moving2 = assault invulnerable = true danger = danger_condition@ignore_pod on_signal = signal1 | walker@15 Обнаружил косяк: НПС не выходят из этой анимации. Анимации прописаны в вэйпоинтах таких образом: lestnica-walk-lestnica-walk Изменено 17 Марта 2023 пользователем imcrazyhoudini ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 17 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2023 Не хватает секции, указанной в effects (одиночный/исключающий/следующий апгрейд). Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 19 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2023 @Norman Eisenherz поправил, не помогло: Скрытый текст [up_sect_a_ecolog_light_outfit] cost = 5000 value2 = st_upg_cevlars_armor_battle inv_weight = 2.0 bones_koeff_protection = actor_medium_armor [up_sect_b_ecolog_light_outfit] cost = 5000 value = +5 additional_inventory_weight = 5 additional_inventory_weight2 = 5 [up_sect_c_ecolog_light_outfit] cost = 2500 nightvision_sect = effector_nightvision_good [up_sect_d_ecolog_light_outfit] cost = 5000 inv_weight = 1.0 artefact_count = 1 [up_sect_a1_ecolog_light_outfit] cost = 12500 value2 = st_upg_cevlars_armor_battle inv_weight = 1.0 bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1 [up_sect_b1_ecolog_light_outfit] cost = 7500 value = +15 additional_inventory_weight = 15 additional_inventory_weight2 = 15 [up_a_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 0 known = 1 effects = up_a1_ecolog_light_outfit section = up_sect_a_ecolog_light_outfit property = prop_armor precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_cevlars_armor_battle description = st_upg_cevlars_armor_battle_descr icon = ui_am_upgrade_06 [up_b_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 1 known = 1 effects = section = up_sect_b_ecolog_light_outfit property = prop_tonnage precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_outfit_a_stalk description = st_upg_outfit_a_stalk_descr icon = ui_am_upgrade_01 [up_c_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 6 known = 1 effects = section = up_sect_c_ecolog_light_outfit property = prop_night_vision precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_upgrade_night_vision_battle description = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr icon = ui_am_upgrade_23 [up_d_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 8 known = 1 effects = section = up_sect_d_ecolog_light_outfit property = prop_artefact precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_artefact_slot description = st_upg_artefact_slot_descr icon = ui_am_upgrade_05 [up_a1_ecolog_light_outfit] scheme_index = 2, 0 known = 1 effects = section = up_sect_a1_ecolog_light_outfit property = prop_armor precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_spectra_body_armor_battle description = st_upg_spectra_body_armor_battle_descr icon = ui_am_upgrade_06 [up_b1_ecolog_light_outfit] scheme_index = 1, 1 known = 1 effects = section = up_sect_b1_ecolog_light_outfit property = prop_tonnage precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_outfit_b_stalk description = st_upg_outfit_b_stalk_descr icon = ui_am_upgrade_02 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 19 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2023 13.03.2023 в 00:35, imcrazyhoudini сказал: НПС входит в эту анимацию, ему нужно в ней простоять ровно 20 секунд используйте логику НПС, которая переключается по таймеру, а в логике пропишите анимацию. Например: [logic] active = remark@blockpost [remark@blockpost] anim = ward on_info = {+информация} remark@blockpost1 on_game_timer = 120 | %+выдача информации% Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 19 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2023 @imcrazyhoudini Значение effects должно содержать ссылку не на описание еще одного апгрейда, а на названия секций связанных апгрейдов. Пример из конфига HK G36: [up_gr_ab_g36] elements = up_a_g36, up_b_g36 -- исключающая группа [up_gr_i_g36] elements = up_i_g36 -- 1-й или одиночный апгрейд [up_gr_ac_g36] elements = up_ac_g36 -- 2-й или 3-й апгрейд Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Cation 24 Опубликовано 19 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2023 @imcrazyhoudini , вы прописали механику "ecolog_light_outfit", как написано вами в посте, а в спойлере указано "[ecolog_outfit_light]:outfit_base" Проверьте. Тро-ло-ло, тро-ло-ло. Я - водитель НЛО.. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 19 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2023 @Cation поправил, спасибо. Но этого оказалось недостаточно)@Norman Eisenherz вроде поправил, но, наверное, что-то всё равно не так: Скрытый текст [up_sect_a_ecolog_light_outfit] cost = 5000 value2 = st_upg_cevlars_armor_battle inv_weight = 2.0 bones_koeff_protection = actor_medium_armor [up_sect_b_ecolog_light_outfit] cost = 5000 value = +5 additional_inventory_weight = 5 additional_inventory_weight2 = 5 [up_sect_c_ecolog_light_outfit] cost = 2500 nightvision_sect = effector_nightvision_good [up_sect_d_ecolog_light_outfit] cost = 5000 inv_weight = 1.0 artefact_count = 1 [up_sect_a1_ecolog_light_outfit] cost = 12500 value2 = st_upg_cevlars_armor_battle inv_weight = 1.0 bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1 [up_sect_b1_ecolog_light_outfit] cost = 7500 value = +15 additional_inventory_weight = 15 additional_inventory_weight2 = 15 [up_a_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 0 known = 1 effects = up_gr_a1_ecolog_light_outfit section = up_sect_a_ecolog_light_outfit property = prop_armor precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_cevlars_armor_battle description = st_upg_cevlars_armor_battle_descr icon = ui_am_upgrade_06 [up_b_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 1 known = 1 effects = up_gr_b1_ecolog_light_outfit section = up_sect_b_ecolog_light_outfit property = prop_tonnage precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_outfit_a_stalk description = st_upg_outfit_a_stalk_descr icon = ui_am_upgrade_01 [up_c_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 6 known = 1 effects = section = up_sect_c_ecolog_light_outfit property = prop_night_vision precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_upgrade_night_vision_battle description = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr icon = ui_am_upgrade_23 [up_d_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 8 known = 1 effects = section = up_sect_d_ecolog_light_outfit property = prop_artefact precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_artefact_slot description = st_upg_artefact_slot_descr icon = ui_am_upgrade_05 [up_a1_ecolog_light_outfit] scheme_index = 2, 0 known = 1 effects = section = up_sect_a1_ecolog_light_outfit property = prop_armor precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_spectra_body_armor_battle description = st_upg_spectra_body_armor_battle_descr icon = ui_am_upgrade_06 [up_b1_ecolog_light_outfit] scheme_index = 1, 1 known = 1 effects = section = up_sect_b1_ecolog_light_outfit property = prop_tonnage precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_outfit_b_stalk description = st_upg_outfit_b_stalk_descr icon = ui_am_upgrade_02 [up_gr_b1_ecolog_light_outfit] elements = up_b1_ecolog_light_outfit [up_gr_a1_ecolog_light_outfit] elements = up_a1_ecolog_light_outfit ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Cation 24 Опубликовано 19 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2023 @imcrazyhoudini, как я помню по ТЧ, некоторым предметам нужно убрать свойство "no_trade", чтобы появилось в продаже. Тро-ло-ло, тро-ло-ло. Я - водитель НЛО.. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 19 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2023 @Cation ну здесь не о продаже речь) В продаже костюм появляется как раз. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Cation 24 Опубликовано 19 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2023 @imcrazyhoudini посмотрите в вашем последнем файле в некоторых разделах effects = (а там пусто). Тро-ло-ло, тро-ло-ло. Я - водитель НЛО.. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 19 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2023 @Cation там если не ошибаюсь нужно указывать если есть следующий апгрейд, в оригинале в некоторых местах такое же встречается, пример: Скрытый текст [up_g2_exo_outfit] scheme_index = 1, 4 known = 1 effects = section = up_sect_g2_exo_outfit property = prop_night_vision precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_upgrade_night_vision_battle description = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr icon = ui_am_upgrade_23 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 Судя по индексам, схема должна строиться так: [0] a –> a1 [1] b –> b1 … [6] c [8] d В этом случае нужны еще группы для апгрейдов c и d, включающие только их как одиночные апгрейды. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 @Norman Eisenherz имеешь ввиду: Скрытый текст [up_c_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 6 known = 1 effects = здесь надо вписать up_gr_c_ecolog_light_outfit? section = up_sect_c_ecolog_light_outfit property = prop_night_vision precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_upgrade_night_vision_battle description = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr icon = ui_am_upgrade_23 Если я правильно понял конечно. Но в оригинале такого нет, пример: Скрытый текст [up_g_bandit_outfit] scheme_index = 0, 6 known = 1 effects = пусто section = up_sect_g_bandit_outfit property = prop_artefact precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_artefact_slot description = st_upg_artefact_slot_descr icon = ui_am_upgrade_05 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти