Перейти к контенту

[CS] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

  

Подскажите, что может быть:
Маска террейна есть, thm к текстуре террейна и маски есть, настройки аналогично рабочей:
1, 2 - статика
3, 4 - динамика
 

Спойлер

ss-houdini-02-13-23-10-03-41-l02-radar.p
ss-houdini-02-13-23-10-20-11-l02-radar.p
ss-houdini-02-13-23-10-49-42-l02-radar.p
ss-houdini-02-13-23-10-49-50-l02-radar.p

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@h0N0r не, создал новую.
В СДК thm имеет значение скэйла 1.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@h0N0r нет, новую thm со скейлом 150 в игру подсунул - проблема осталась.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini 

https://disk.yandex.ru/d/Ms2yDm9kpshwVw

Миникарта для теста шейдеров террейна. Может у тебя в них проблема, или в компиляторе, или как с теми лампами на болотах.

Ссылка на комментарий

При переходе на локацию, с автосейва загрузка норм идёт.

 

Сектора и порталы пересоздавал, настройки хомов идентичны оригиналу.


 

Скрытый текст

 

xrEngine.exe caused an EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module xrRender_R2.dll at 00000000ECC3B185, occRasterizer::propagade()+0293 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\Layers\xrRender\occRasterizer.cpp, line 0096+0009 byte(s)

stack trace:

0x00000000ECC3B185 xrRender_R2.dll, occRasterizer::propagade + 293 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\Layers\xrRender\occRasterizer.cpp, 96 + 9 byte(s)

0x00000000ECC2D5B0 xrRender_R2.dll, CHOM::Render + 176 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\Layers\xrRender\HOM.cpp, 225

0x00000000ECC2ED8D xrRender_R2.dll, CHOM::MT_RENDER + 141 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\Layers\xrRender\HOM.cpp, 25

0x000000003F6BD62D xrEngine.exe, mt_Thread + 109 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\device.cpp, 207

0x00000000F719838D ucrtbase.DLL, crt_at_quick_exit + 301 byte(s)

0x0000000076B2651D kernel32.dll, BaseThreadInitThunk + 13 byte(s)

0x000000007700C201 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 33 byte(s)

 

 


 

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
11.02.2023 в 10:38, imcrazyhoudini сказал:

НПС сами по себе на атакуют другой смарт террейн за исключением новой игры

Необходимо больше информации: возможно функция brain_update не выполнена для логики войны группировок, возможно между смарт террейнами находится нейтральный отряд и игра не знает как провести Ваши отряды.

Рекомендую тестировать все изменения между смарт террейнами, которые расположены на прямых путях следования между друг другом.

 

П.С. В ЧН в некоторых моментах логика отрядов не объяснима: я поменял порядок захвата точек на Болотах и ЧН перестало атаковать Церковь пока не захватит все остальное. Сколько я не мучал логику фракции, но НПС готовы бежать туда со старта игры только если оставить оригинальные настройки конфигов от разработчиков.

Изменено пользователем ZeeK

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий
1 час назад, ZeeK сказал:

нейтральный отряд

Мне кажется в таком случае и при новой игре никто никого не атаковал бы, а так отряда нет.

 

Вся инфа о смарте тут.

  • Полезно 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini Вы пишите, что отряды не идут, но у Вас логика фракции:

sim_prior = prior_0

[prior_0]
base = 100, 0.2
territory = 80, 0

Отрядам в приоритет ставятся базовые лагеря группировок, в том числе свой лагерь...

Плюс у Вас на старте в группировке base_squad_number = 3, то есть всего 3 отряда - кому идти предлагаете в атаку, если все отряды сидят на базе в связи с ее приоритетом? 

Предлагаю увеличить base_squad_number и убрать любые приоритеты, а использовать команды:

precondition_target = 
precondition_target_order = order

[secondary_targets]

Указанное позволит Вам тоже создать псевдо-выбор смартов для захвата у группировки, который Вы сами зададите в параметрах

  • Полезно 2

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий
18.02.2023 в 19:20, ZeeK сказал:

Плюс у Вас на старте в группировке base_squad_number = 3, то есть всего 3 отряда - кому идти предлагаете в атаку, если все отряды сидят на базе в связи с ее приоритетом? 

Сквадов здесь указано 3, но на базе их может быть лишь 2, то есть 2 на базе, а один идёт воевать.

 

18.02.2023 в 19:20, ZeeK сказал:

[prior_0]
base = 100, 0.2
territory = 80, 0

А тут попробую поправить.

@ZeeK я если честно мало что понимаю в этих файлах, а подобные манипуляции:
 

Скрытый текст

[expansion_0]
base_squad_number = 3
respawn_idle_time = 100 ;Время между двумя попытками доспауна отрядов в игровых минутах.
respawn_hours = 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,21,22,23 ;Время, в который можно спаунить отряды (задаются времена суток)
sim_prior = prior_0
precondition_target = yan_stalker_squad
precondition_target_order = order
 

[secondary_targets]
yan_stalker_squad = true

Лишь приводят к вылетам:
 

Скрытый текст

LOAD JOB yan_zombied
create squad called
Creating squad[yan_zombied] in smart[yan_zombied]
registering stalker sim_default_zombied_11213
registering stalker sim_default_zombied_21225
registering stalker sim_default_zombied_31239
registering stalker sim_default_zombied_41251
registering stalker sim_default_zombied_11264
assigned squad yan_zombied to smart [571].
[smart_terrain yan_zombied] register called obj=sim_default_zombied_21225
filling npc_info for obj [sim_default_zombied_21225]
[smart_terrain yan_zombied] register called obj=sim_default_zombied_41251
filling npc_info for obj [sim_default_zombied_41251]
[smart_terrain yan_zombied] register called obj=sim_default_zombied_11213
filling npc_info for obj [sim_default_zombied_11213]
[smart_terrain yan_zombied] register called obj=sim_default_zombied_31239
filling npc_info for obj [sim_default_zombied_31239]
[smart_terrain yan_zombied] register called obj=sim_default_zombied_11264
filling npc_info for obj [sim_default_zombied_11264]
register faction squad yan_zombied
! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR
! [LUA]  0 : [C  ] __index
! [LUA]  1 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(194) : register_target_point
! [LUA]  2 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(171) : get_sim_targets_advance
! [LUA]  3 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(99) : calculate_expansion_targets
! [LUA]  4 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(78) : calculate_current_expansion
! [LUA]  5 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(375) : faction_brain_update
! [LUA]  6 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(497) : create_squad
! [LUA]  7 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(191) : fill_start_position
! [LUA]  8 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(73) :
! [LUA] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script:194: attempt to index local 'smart_obj' (a nil value)
! [LUA]  0 : [C  ] __index
! [LUA]  1 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(194) : register_target_point
! [LUA]  2 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(171) : get_sim_targets_advance
! [LUA]  3 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(99) : calculate_expansion_targets
! [LUA]  4 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(78) : calculate_current_expansion
! [LUA]  5 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(375) : faction_brain_update
! [LUA]  6 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(497) : create_squad
! [LUA]  7 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(191) : fill_start_position
! [LUA]  8 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(73) :
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_pcall_failed
[error]File          : C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line          : 192
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script:194: attempt to index local 'smart_obj' (a nil value)
 

stack trace:
0x00000000EFBF1A3A xrCore.dll, _Init_thread_footer + 86 byte(s), D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\misc\thread_safe_statics.cpp, 247
0x00000000EFC0F7F2 xrCore.dll, xrDebug::backend + 178 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrCore\xrDebugNew.cpp, 178
0x00000000EFC0FDFF xrCore.dll, xrDebug::fatal + 143 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrCore\xrDebugNew.cpp, 308
0x00000000EAE8B14E xrGame.dll, CScriptEngine::lua_pcall_failed + 190 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrServerEntities\script_engine.cpp, 194
0x00000000F2E427A3 lua51.dll
0x00000000F2E68FA2 lua51.dll, lua_sethook + 2930 byte(s)
0x00000000F2E68668 lua51.dll, lua_sethook + 568 byte(s)
0x00000000F2E68EA4 lua51.dll, lua_sethook + 2676 byte(s)
0x00000000F2E765C6 lua51.dll, luaJIT_version_2_0_5 + 4214 byte(s)
0x00000000F2E42BA3 lua51.dll
0x00000000F2E47B0D lua51.dll, lua_pcall + 109 byte(s)
0x00000000FA32FC45 luabind.dll, luabind::detail::pcall + 101 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\3rd party\luabind\src\pcall.cpp, 40 + 17 byte(s)
0x00000000EAED9F5A xrGame.dll, luabind::detail::proxy_member_caller<CSE_Abstract *>::~proxy_member_caller<CSE_Abstract *> + 50 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\3rd party\luabind\include\luabind\detail\call_member.hpp, 87 + 19 byte(s)
0x00000000EAF27D4B xrGame.dll, CWrapperAbstractDynamicALife<CSE_ALifeOnlineOfflineGroup>::on_register + 47 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrServerEntities\xrServer_script_macroses.h, 147 + 47 byte(s)
0x00000000EB098440 xrGame.dll, CALifeUpdateManager::new_game + 304 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\alife_update_manager.cpp, 250
0x00000000EB098D75 xrGame.dll, CALifeUpdateManager::load + 229 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\alife_update_manager.cpp, 276
0x00000000EB081F3B xrGame.dll, CALifeSimulator::CALifeSimulator + 1243 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\alife_simulator.cpp, 77
0x00000000EB1DA0E8 xrGame.dll, game_sv_Single::Create + 104 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\game_sv_single.cpp, 33 + 50 byte(s)
0x00000000EB518552 xrGame.dll, xrServer::Connect + 1330 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\xrServer_Connect.cpp, 85
0x00000000EB25E113 xrGame.dll, CLevel::net_start2 + 83 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\Level_start.cpp, 143 + 28 byte(s)
0x000000003FF4C9F6 xrEngine.exe, CRenderDevice::on_idle + 86 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\device.cpp, 299 + 20 byte(s)
0x000000003FF4C97F xrEngine.exe, CRenderDevice::message_loop + 111 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\device.cpp, 427
0x000000003FF4C7A0 xrEngine.exe, CRenderDevice::Run + 464 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\device.cpp, 471
0x000000003FF9219C xrEngine.exe, Startup + 332 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 274
0x000000003FF91936 xrEngine.exe, WinMain_impl + 1830 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 754
0x000000003FF911A9 xrEngine.exe, WinMain + 9 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 805
0x000000003FF4878E xrEngine.exe, __scrt_common_main_seh + 262 byte(s), D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl, 288 + 33 byte(s)
0x00000000774A651D kernel32.dll, BaseThreadInitThunk + 13 byte(s)
0x00000000777EC201 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 33 byte(s)
 
xrEngine.exe caused an EXCEPTION_BREAKPOINT in module xrCore.dll at 00000000EFC0F88A, xrDebug::backend()+0330 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrCore\xrDebugNew.cpp, line 0230

 


Как же правильно создать?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

yan_stalker_squad

У вас игра вылетает на стадии формирования задачи для отрядов, а атаковать Вы предлагаете смарт_террейн, который отсутствует в игре и который, похоже, Вы создали самостоятельно.

Рекомендую для начала отказаться от своих доработок и тестировать фракцию и ее логику на действующих материалах игры. Когда отшлифуете, то перенесете наработки на новые смарт_террейный и т.д. Вполне возможно, что в настоящее время ошибки идут вовсе не из за отрядов и логики фракции, а из за иных ошибок в алл.спавн и локациях.

1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

[secondary_targets]
yan_stalker_squad = true

У Вас и основная цель и вторичные цели = одно и тоже, Вы можете убрать тогда раздел [secondary_targets] т.к. он для второстепенных локаций, которые можно захватить по пути к основной

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий
7 минут назад, ZeeK сказал:

Рекомендую для начала отказаться от своих доработок и тестировать фракцию и ее логику на действующих материалах игры. Когда отшлифуете, то перенесете наработки на новые смарт_террейный и т.д. Вполне возможно, что в настоящее время ошибки идут вовсе не из за отрядов и логики фракции, а из за иных ошибок в алл.спавн и локациях.

Предложение не очень, у меня сейчас готово 80% мода, а в игре всего одна локация, на которой всё работает помимо постоянных атак друг на друга.

 

7 минут назад, ZeeK сказал:

который отсутствует в игре

Кажется понял в чём накосячил.

34 минуты назад, ZeeK сказал:

Вы предлагаете смарт_террейн, который отсутствует в игре и который, похоже, Вы создали самостоятельно.

Поправил этот момент, всё равно не нападают вновь.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini 

Проще взять часть логики из оригинала, да адаптировать:

в yan_space_restrictor_start_surge.ltx каждый час происходит выброс, выдача флага +start_surge, который проверяется в yan_spawn_zombied_to_sci_base_checker.ltx, там же спавн зомби и сброс флага -start_surge.

 

18.02.2023 в 12:32, ZeeK сказал:

В ЧН в некоторых моментах логика отрядов не объяснима: я поменял порядок захвата точек на Болотах и ЧН перестало атаковать Церковь пока не захватит все остальное.

Давно делал, чтобы ЧН перед мех.двором, захватили все ключевые точки:

Скрытый текст

faction_csky.ltx

Скрытый текст

;####################################################################
; Количество дополнительных отрядов, в зависимости от числа захваченных территориальных точек.
;####################################################################
[settings]
glory_0 = 0
glory_1 = 1
glory_2 = 2
glory_3 = 3
glory_4 = 4
glory_5 = 5


;####################################################################
; Какие профили спавнить в зависимости от уровня ресурсов группировки, с вероятностью в % (общее должно быть = 100)
;####################################################################
[spawn_by_resource]
0 = sim_default_csky_0, 50, sim_default_csky_1, 50
1 = sim_default_csky_1, 60, sim_default_csky_2, 40
2 = sim_default_csky_2, 60, sim_default_csky_3, 40
3 = sim_default_csky_3, 60, sim_default_csky_4, 40


;####################################################################
; Какие профили спавнить в зависимости от уровня, с вероятностью в % (общее должно быть = 100)
;####################################################################
[spawn_by_level]
marsh        = sim_default_csky_0, 40, sim_default_csky_1, 30, sim_default_csky_2, 15, sim_default_csky_3, 10, sim_default_csky_4, 5
escape        = sim_default_csky_0, 40, sim_default_csky_1, 30, sim_default_csky_2, 15, sim_default_csky_3, 10, sim_default_csky_4, 5
garbage        = sim_default_csky_0, 30, sim_default_csky_1, 40, sim_default_csky_2, 15, sim_default_csky_3, 10, sim_default_csky_4, 5
darkvalley    = sim_default_csky_0, 20, sim_default_csky_1, 30, sim_default_csky_2, 30, sim_default_csky_3, 10, sim_default_csky_4, 10
agroprom    = sim_default_csky_0, 10, sim_default_csky_1, 20, sim_default_csky_2, 40, sim_default_csky_3, 20, sim_default_csky_4, 10
yantar        = sim_default_csky_0, 10, sim_default_csky_1, 15, sim_default_csky_2, 30, sim_default_csky_3, 45, sim_default_csky_4, 20
red_forest    = sim_default_csky_0,  5, sim_default_csky_1, 10, sim_default_csky_2, 15, sim_default_csky_3, 30, sim_default_csky_4, 40
military    = sim_default_csky_0,  5, sim_default_csky_1, 10, sim_default_csky_2, 15, sim_default_csky_3, 30, sim_default_csky_4, 40


;####################################################################
; Накопить сил (уничтожая и захватывая вражеские смарты, автовыдача заданий при приближении к ним, расстояние регулируется в sim_faction_brain_human.script, TASK_DISTANCE)
; При precondition_power = 0.50 достаточно 2-3 смартов
;####################################################################
[expansion_0]
base_squad_number        = 15
respawn_idle_time        = 120

 

war_stage_icon            = st_stage_icon_csky_power_no
war_stage_icon_complete        = st_stage_icon_csky_power_yes
war_stage_icon_hint        = st_stage_icon_csky_power_no
war_stage_icon_hint_complete    = st_stage_icon_csky_power_yes

war_target_title        = st_faction_war_csky_need_more_power
level_up_snd            = mar_csky_expansion_0_up

 

; Условия перехода
precondition_cond        = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_8_11:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_5_8:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_8_8:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_3_3:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_4_5:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_7_3:csky)} true, false

precondition_target_optional    = mar_smart_terrain_8_11, mar_smart_terrain_5_8, mar_smart_terrain_8_8, mar_smart_terrain_3_3, mar_smart_terrain_4_5, mar_smart_terrain_7_3
precondition_target_order    = free ;В какой последовательности захватывать цели. В свободной(free) или в порядке перечисления(order).

 

; отключено, т.к. переход в след. фазу только при захвате указ.смартов выше
;precondition_power        = 0.50 ;Прекондишн левелапа группировки. Задается относительно силы противников. При левелапе берется следущая секция.


;####################################################################
; Захватить Механизаторский двор (База Ренегатов)
;####################################################################
[expansion_1]
base_squad_number        = 20
respawn_idle_time        = 120

 

war_stage_icon            = st_stage_icon_csky_capture_base_no
war_stage_icon_complete        = st_stage_icon_csky_capture_base_yes
war_stage_icon_hint        = st_stage_icon_csky_capture_base_no
war_stage_icon_hint_complete    = st_stage_icon_csky_capture_base_yes

war_target_title        = st_faction_war_csky_capture_enemy_base
level_up_snd            = mar_csky_expansion_1_up
level_down_snd            = mar_csky_expansion_1_down

 

; Условия перехода
precondition_cond        = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_10_5:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_12_2:csky)} true, false
precondition_target        = mar_smart_terrain_10_5
precondition_target_optional    = mar_smart_terrain_12_2


;####################################################################
; Захватить Южный / Северный хутор, Стоянка под насыпью
;####################################################################
[expansion_2]
base_squad_number        = 20
respawn_idle_time        = 120

 

war_stage_icon            = st_stage_icon_csky_secure_marsh_no
war_stage_icon_complete        = st_stage_icon_csky_secure_marsh_yes
war_stage_icon_hint        = st_stage_icon_csky_secure_marsh_no
war_stage_icon_hint_complete    = st_stage_icon_csky_secure_marsh_yes

war_target_title        = st_faction_war_csky_secure_level ; Спецэффекты перехода на текущую стадию с более низкой
level_up_snd            = mar_csky_expansion_2_up ; Спецэффекты перехода на предыдущую стадию
level_down_snd            = mar_csky_expansion_2_down

 

; Условия перехода
precondition_cond        = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_7_3:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_11_11:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_12_2:csky)} true, false
precondition_target        = mar_smart_terrain_11_11 ;Цели, захват которых переводит на след уровень.


;####################################################################
; Нет активных целей
;####################################################################
[expansion_3]
base_squad_number        = 20

war_target_title        = st_faction_war_csky_relax
level_down_snd            = mar_csky_expansion_3_down


;####################################################################
; Дополнительные цели, выдаются игроку при приближении к ним, расстояние регулируется в sim_faction_brain_human.script, TASK_DISTANCE. Если отряд направляется в данный смарт (не зависит есть у игрока задание на данный смарт или нет), то тип задания будет "Захватить", иначе "Уничтожить".
;####################################################################
; Отключено, т.к. в 1-й фазе войны нужно захватить большинство смартов
;[secondary_targets]
; Лодочная станция
;mar_smart_terrain_3_3 = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_3_3:renegade)} true, false
; Руины деревни
;mar_smart_terrain_4_5 = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_4_5:renegade)} true, false
; Стоянка под насыпью
;mar_smart_terrain_7_3 = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_7_3:renegade)} true, false
; Северный хутор
;mar_smart_terrain_12_2 = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_12_2:renegade)} true, false


;####################################################################
; Стартовое расположения отрядов группировки на момент начала игры.
;####################################################################
[start_position]
; Три сквада на Рыбацком хуторе
mar_csky_general_weak = mar_smart_terrain_5_12, mar_smart_terrain_5_12, mar_smart_terrain_5_12
; Три на базе ЧН
mar_csky_base_1 = mar_smart_terrain_csky_base, mar_smart_terrain_csky_base, mar_smart_terrain_csky_base
; Один в Лиманске
lim_csky_storm_troops = lim_smart_terrain_1
 

 

faction_renegade.ltx

Скрытый текст

[expansion_0]
base_squad_number        = 10
respawn_idle_time        = 120
respawn_hours            = 6,7

 

; Условия перехода
precondition_power        = 1
precondition_target        = mar_smart_terrain_10_5

 

[start_position]

; сквады на основе mar_renegade_generic с явным target_smart
mar_renegade_sm_3_3 = mar_smart_terrain_3_3
mar_renegade_sm_4_5 = mar_smart_terrain_4_5
mar_renegade_sm_5_8 = mar_smart_terrain_5_8
mar_renegade_sm_6_11 = mar_smart_terrain_6_11
mar_renegade_sm_7_3 = mar_smart_terrain_7_3
mar_renegade_sm_8_8 = mar_smart_terrain_8_8
mar_renegade_sm_8_11 = mar_smart_terrain_8_11
mar_renegade_sm_10_5 = mar_smart_terrain_10_5, mar_smart_terrain_10_5, mar_smart_terrain_10_5
mar_renegade_sm_11_11 = mar_smart_terrain_11_11
mar_renegade_sm_12_2 = mar_smart_terrain_12_2

;
red_bandit_compass_groop_1 = red_smart_terrain_3_2
red_bandit_compass_groop_2 = red_smart_terrain_3_2

 

И в смартах, где есть респ ренегатов, добавить: respawn_sector = {!spawn_smart_captured_by_faction(csky)} renegade, чтобы после победы, они больше на болотах не появлялись.

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
18 часов назад, h0N0r сказал:

Проще взять часть логики из оригинала, да адаптировать:

Может быть так и проще, но всё же непонятно почему так неправильно работает, где косяк-то.
Но вот война группировок без этого всего происходит же...

Достиг успеха так:
 

Скрытый текст

[settings]
glory_0 = 0
glory_1 = 0
glory_2 = 0
glory_3 = 0
glory_4 = 0
glory_5 = 0

 


[spawn_by_resource]
0 = sim_default_zombied_1, 1, sim_default_zombied_2, 1, sim_default_zombied_3, 1, sim_default_zombied_4, 1


[spawn_by_level]
l01_yantar    = sim_default_zombied_1, 10, sim_default_zombied_2, 20, sim_default_zombied_3, 30, sim_default_zombied_4, 40

 

 

 

 

[expansion_0]
base_squad_number = 30
precondition_power = 0
respawn_idle_time = 100 ;Время между двумя попытками доспауна отрядов в игровых минутах.
respawn_hours = 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,21,22,23 ;Время, в который можно спаунить отряды (задаются времена суток)
precondition_target = yan_base

 

[expansion_1]   ; Расслабить булки.
base_squad_number = 30

 

[start_position]
yan_zombied = yan_zombied

Изменено пользователем imcrazyhoudini

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Подскажите, как правильно отредачить, чтобы в каждом отряде было по 5 человек, а не 3-5 спавнилось (рандомно то бишь):
 

Скрытый текст

[settings]
glory_0 = 0
glory_1 = 0
glory_2 = 0
glory_3 = 0
glory_4 = 0
glory_5 = 0

 


[spawn_by_resource]
0 = sim_default_monolith_1, 10, sim_default_monolith_2, 20, sim_default_monolith_3, 30, sim_default_monolith_4, 40


[spawn_by_level]
l02_radar    = sim_default_monolith_1, 10, sim_default_monolith_2, 20, sim_default_monolith_3, 30, sim_default_monolith_4, 40

 

 

 

 

[expansion_0]
base_squad_number = 60
respawn_idle_time = 100 ;Время между двумя попытками доспауна отрядов в игровых минутах.
respawn_hours = 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,21,22,23 ;Время, в который можно спаунить отряды (задаются времена суток)

[start_position]
rad_monolith_squad = rad_monolith_base
rad_monolith_squad = rad_monolith_perehod
rad_monolith_squad = rad_monolith_centr
rad_monolith_squad = rad_monolith_x14
rad_monolith_squad = rad_monolith_arm

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

а не 3-5 спавнилось

Меняется в sim_squad_generic.script, там функция есть, после --' Создание чуваков в отряд.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Можно ли создать станковый пулемёт, с помощью которого НПС отстреливали зомби?
Говорили мне что даже анимация вроде какая-то есть, но я не нашёл.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...