imcrazyhoudini 208 Опубликовано 13 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2023 Подскажите, что может быть: Маска террейна есть, thm к текстуре террейна и маски есть, настройки аналогично рабочей: 1, 2 - статика 3, 4 - динамика Спойлер ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 13 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2023 @imcrazyhoudini Такая красота бывает, когда у thm текстуры террейна, значение скейла: 1. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 13 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2023 @h0N0r 150 стоит. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 13 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2023 1 час назад, imcrazyhoudini сказал: 150 стоит. Скопировал thm-ку с этим значением из геймдаты сдк в игровую? https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 13 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2023 @h0N0r не, создал новую. В СДК thm имеет значение скэйла 1. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 13 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2023 @imcrazyhoudini И в итоге, проблема решена? https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 13 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2023 @h0N0r нет, новую thm со скейлом 150 в игру подсунул - проблема осталась. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 14 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2023 @imcrazyhoudini https://disk.yandex.ru/d/Ms2yDm9kpshwVw Миникарта для теста шейдеров террейна. Может у тебя в них проблема, или в компиляторе, или как с теми лампами на болотах. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 17 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2023 При переходе на локацию, с автосейва загрузка норм идёт. Сектора и порталы пересоздавал, настройки хомов идентичны оригиналу. Скрытый текст xrEngine.exe caused an EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module xrRender_R2.dll at 00000000ECC3B185, occRasterizer::propagade()+0293 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\Layers\xrRender\occRasterizer.cpp, line 0096+0009 byte(s) stack trace: 0x00000000ECC3B185 xrRender_R2.dll, occRasterizer::propagade + 293 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\Layers\xrRender\occRasterizer.cpp, 96 + 9 byte(s) 0x00000000ECC2D5B0 xrRender_R2.dll, CHOM::Render + 176 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\Layers\xrRender\HOM.cpp, 225 0x00000000ECC2ED8D xrRender_R2.dll, CHOM::MT_RENDER + 141 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\Layers\xrRender\HOM.cpp, 25 0x000000003F6BD62D xrEngine.exe, mt_Thread + 109 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\device.cpp, 207 0x00000000F719838D ucrtbase.DLL, crt_at_quick_exit + 301 byte(s) 0x0000000076B2651D kernel32.dll, BaseThreadInitThunk + 13 byte(s) 0x000000007700C201 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 33 byte(s) ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 18 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2023 (изменено) 11.02.2023 в 10:38, imcrazyhoudini сказал: НПС сами по себе на атакуют другой смарт террейн за исключением новой игры Необходимо больше информации: возможно функция brain_update не выполнена для логики войны группировок, возможно между смарт террейнами находится нейтральный отряд и игра не знает как провести Ваши отряды. Рекомендую тестировать все изменения между смарт террейнами, которые расположены на прямых путях следования между друг другом. П.С. В ЧН в некоторых моментах логика отрядов не объяснима: я поменял порядок захвата точек на Болотах и ЧН перестало атаковать Церковь пока не захватит все остальное. Сколько я не мучал логику фракции, но НПС готовы бежать туда со старта игры только если оставить оригинальные настройки конфигов от разработчиков. Изменено 18 Февраля 2023 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 18 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2023 1 час назад, ZeeK сказал: нейтральный отряд Мне кажется в таком случае и при новой игре никто никого не атаковал бы, а так отряда нет. Вся инфа о смарте тут. 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 18 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2023 @imcrazyhoudini Вы пишите, что отряды не идут, но у Вас логика фракции: sim_prior = prior_0 [prior_0] base = 100, 0.2 territory = 80, 0 Отрядам в приоритет ставятся базовые лагеря группировок, в том числе свой лагерь... Плюс у Вас на старте в группировке base_squad_number = 3, то есть всего 3 отряда - кому идти предлагаете в атаку, если все отряды сидят на базе в связи с ее приоритетом? Предлагаю увеличить base_squad_number и убрать любые приоритеты, а использовать команды: precondition_target = precondition_target_order = order [secondary_targets] Указанное позволит Вам тоже создать псевдо-выбор смартов для захвата у группировки, который Вы сами зададите в параметрах 2 Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 20 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2023 18.02.2023 в 19:20, ZeeK сказал: Плюс у Вас на старте в группировке base_squad_number = 3, то есть всего 3 отряда - кому идти предлагаете в атаку, если все отряды сидят на базе в связи с ее приоритетом? Сквадов здесь указано 3, но на базе их может быть лишь 2, то есть 2 на базе, а один идёт воевать. 18.02.2023 в 19:20, ZeeK сказал: [prior_0] base = 100, 0.2 territory = 80, 0 А тут попробую поправить. @ZeeK я если честно мало что понимаю в этих файлах, а подобные манипуляции: Скрытый текст [expansion_0] base_squad_number = 3 respawn_idle_time = 100 ;Время между двумя попытками доспауна отрядов в игровых минутах. respawn_hours = 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,21,22,23 ;Время, в который можно спаунить отряды (задаются времена суток) sim_prior = prior_0 precondition_target = yan_stalker_squad precondition_target_order = order [secondary_targets] yan_stalker_squad = true Лишь приводят к вылетам: Скрытый текст LOAD JOB yan_zombied create squad called Creating squad[yan_zombied] in smart[yan_zombied] registering stalker sim_default_zombied_11213 registering stalker sim_default_zombied_21225 registering stalker sim_default_zombied_31239 registering stalker sim_default_zombied_41251 registering stalker sim_default_zombied_11264 assigned squad yan_zombied to smart [571]. [smart_terrain yan_zombied] register called obj=sim_default_zombied_21225 filling npc_info for obj [sim_default_zombied_21225] [smart_terrain yan_zombied] register called obj=sim_default_zombied_41251 filling npc_info for obj [sim_default_zombied_41251] [smart_terrain yan_zombied] register called obj=sim_default_zombied_11213 filling npc_info for obj [sim_default_zombied_11213] [smart_terrain yan_zombied] register called obj=sim_default_zombied_31239 filling npc_info for obj [sim_default_zombied_31239] [smart_terrain yan_zombied] register called obj=sim_default_zombied_11264 filling npc_info for obj [sim_default_zombied_11264] register faction squad yan_zombied ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR ! [LUA] 0 : [C ] __index ! [LUA] 1 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(194) : register_target_point ! [LUA] 2 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(171) : get_sim_targets_advance ! [LUA] 3 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(99) : calculate_expansion_targets ! [LUA] 4 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(78) : calculate_current_expansion ! [LUA] 5 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(375) : faction_brain_update ! [LUA] 6 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(497) : create_squad ! [LUA] 7 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(191) : fill_start_position ! [LUA] 8 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(73) : ! [LUA] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script:194: attempt to index local 'smart_obj' (a nil value) ! [LUA] 0 : [C ] __index ! [LUA] 1 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(194) : register_target_point ! [LUA] 2 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(171) : get_sim_targets_advance ! [LUA] 3 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(99) : calculate_expansion_targets ! [LUA] 4 : [Lua] ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script(78) : calculate_current_expansion ! [LUA] 5 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(375) : faction_brain_update ! [LUA] 6 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(497) : create_squad ! [LUA] 7 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(191) : fill_start_position ! [LUA] 8 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(73) : FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 192 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...lear sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script:194: attempt to index local 'smart_obj' (a nil value) stack trace: 0x00000000EFBF1A3A xrCore.dll, _Init_thread_footer + 86 byte(s), D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\misc\thread_safe_statics.cpp, 247 0x00000000EFC0F7F2 xrCore.dll, xrDebug::backend + 178 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrCore\xrDebugNew.cpp, 178 0x00000000EFC0FDFF xrCore.dll, xrDebug::fatal + 143 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrCore\xrDebugNew.cpp, 308 0x00000000EAE8B14E xrGame.dll, CScriptEngine::lua_pcall_failed + 190 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrServerEntities\script_engine.cpp, 194 0x00000000F2E427A3 lua51.dll 0x00000000F2E68FA2 lua51.dll, lua_sethook + 2930 byte(s) 0x00000000F2E68668 lua51.dll, lua_sethook + 568 byte(s) 0x00000000F2E68EA4 lua51.dll, lua_sethook + 2676 byte(s) 0x00000000F2E765C6 lua51.dll, luaJIT_version_2_0_5 + 4214 byte(s) 0x00000000F2E42BA3 lua51.dll 0x00000000F2E47B0D lua51.dll, lua_pcall + 109 byte(s) 0x00000000FA32FC45 luabind.dll, luabind::detail::pcall + 101 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\3rd party\luabind\src\pcall.cpp, 40 + 17 byte(s) 0x00000000EAED9F5A xrGame.dll, luabind::detail::proxy_member_caller<CSE_Abstract *>::~proxy_member_caller<CSE_Abstract *> + 50 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\3rd party\luabind\include\luabind\detail\call_member.hpp, 87 + 19 byte(s) 0x00000000EAF27D4B xrGame.dll, CWrapperAbstractDynamicALife<CSE_ALifeOnlineOfflineGroup>::on_register + 47 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrServerEntities\xrServer_script_macroses.h, 147 + 47 byte(s) 0x00000000EB098440 xrGame.dll, CALifeUpdateManager::new_game + 304 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\alife_update_manager.cpp, 250 0x00000000EB098D75 xrGame.dll, CALifeUpdateManager::load + 229 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\alife_update_manager.cpp, 276 0x00000000EB081F3B xrGame.dll, CALifeSimulator::CALifeSimulator + 1243 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\alife_simulator.cpp, 77 0x00000000EB1DA0E8 xrGame.dll, game_sv_Single::Create + 104 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\game_sv_single.cpp, 33 + 50 byte(s) 0x00000000EB518552 xrGame.dll, xrServer::Connect + 1330 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\xrServer_Connect.cpp, 85 0x00000000EB25E113 xrGame.dll, CLevel::net_start2 + 83 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\Level_start.cpp, 143 + 28 byte(s) 0x000000003FF4C9F6 xrEngine.exe, CRenderDevice::on_idle + 86 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\device.cpp, 299 + 20 byte(s) 0x000000003FF4C97F xrEngine.exe, CRenderDevice::message_loop + 111 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\device.cpp, 427 0x000000003FF4C7A0 xrEngine.exe, CRenderDevice::Run + 464 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\device.cpp, 471 0x000000003FF9219C xrEngine.exe, Startup + 332 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 274 0x000000003FF91936 xrEngine.exe, WinMain_impl + 1830 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 754 0x000000003FF911A9 xrEngine.exe, WinMain + 9 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 805 0x000000003FF4878E xrEngine.exe, __scrt_common_main_seh + 262 byte(s), D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl, 288 + 33 byte(s) 0x00000000774A651D kernel32.dll, BaseThreadInitThunk + 13 byte(s) 0x00000000777EC201 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 33 byte(s) xrEngine.exe caused an EXCEPTION_BREAKPOINT in module xrCore.dll at 00000000EFC0F88A, xrDebug::backend()+0330 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrCore\xrDebugNew.cpp, line 0230 Как же правильно создать? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 20 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2023 1 час назад, imcrazyhoudini сказал: yan_stalker_squad У вас игра вылетает на стадии формирования задачи для отрядов, а атаковать Вы предлагаете смарт_террейн, который отсутствует в игре и который, похоже, Вы создали самостоятельно. Рекомендую для начала отказаться от своих доработок и тестировать фракцию и ее логику на действующих материалах игры. Когда отшлифуете, то перенесете наработки на новые смарт_террейный и т.д. Вполне возможно, что в настоящее время ошибки идут вовсе не из за отрядов и логики фракции, а из за иных ошибок в алл.спавн и локациях. 1 час назад, imcrazyhoudini сказал: [secondary_targets] yan_stalker_squad = true У Вас и основная цель и вторичные цели = одно и тоже, Вы можете убрать тогда раздел [secondary_targets] т.к. он для второстепенных локаций, которые можно захватить по пути к основной Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 20 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2023 7 минут назад, ZeeK сказал: Рекомендую для начала отказаться от своих доработок и тестировать фракцию и ее логику на действующих материалах игры. Когда отшлифуете, то перенесете наработки на новые смарт_террейный и т.д. Вполне возможно, что в настоящее время ошибки идут вовсе не из за отрядов и логики фракции, а из за иных ошибок в алл.спавн и локациях. Предложение не очень, у меня сейчас готово 80% мода, а в игре всего одна локация, на которой всё работает помимо постоянных атак друг на друга. 7 минут назад, ZeeK сказал: который отсутствует в игре Кажется понял в чём накосячил. 34 минуты назад, ZeeK сказал: Вы предлагаете смарт_террейн, который отсутствует в игре и который, похоже, Вы создали самостоятельно. Поправил этот момент, всё равно не нападают вновь. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 21 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2023 @imcrazyhoudini Проще взять часть логики из оригинала, да адаптировать: в yan_space_restrictor_start_surge.ltx каждый час происходит выброс, выдача флага +start_surge, который проверяется в yan_spawn_zombied_to_sci_base_checker.ltx, там же спавн зомби и сброс флага -start_surge. 18.02.2023 в 12:32, ZeeK сказал: В ЧН в некоторых моментах логика отрядов не объяснима: я поменял порядок захвата точек на Болотах и ЧН перестало атаковать Церковь пока не захватит все остальное. Давно делал, чтобы ЧН перед мех.двором, захватили все ключевые точки: Скрытый текст faction_csky.ltx Скрытый текст ;#################################################################### ; Количество дополнительных отрядов, в зависимости от числа захваченных территориальных точек. ;#################################################################### [settings] glory_0 = 0 glory_1 = 1 glory_2 = 2 glory_3 = 3 glory_4 = 4 glory_5 = 5 ;#################################################################### ; Какие профили спавнить в зависимости от уровня ресурсов группировки, с вероятностью в % (общее должно быть = 100) ;#################################################################### [spawn_by_resource] 0 = sim_default_csky_0, 50, sim_default_csky_1, 50 1 = sim_default_csky_1, 60, sim_default_csky_2, 40 2 = sim_default_csky_2, 60, sim_default_csky_3, 40 3 = sim_default_csky_3, 60, sim_default_csky_4, 40 ;#################################################################### ; Какие профили спавнить в зависимости от уровня, с вероятностью в % (общее должно быть = 100) ;#################################################################### [spawn_by_level] marsh = sim_default_csky_0, 40, sim_default_csky_1, 30, sim_default_csky_2, 15, sim_default_csky_3, 10, sim_default_csky_4, 5 escape = sim_default_csky_0, 40, sim_default_csky_1, 30, sim_default_csky_2, 15, sim_default_csky_3, 10, sim_default_csky_4, 5 garbage = sim_default_csky_0, 30, sim_default_csky_1, 40, sim_default_csky_2, 15, sim_default_csky_3, 10, sim_default_csky_4, 5 darkvalley = sim_default_csky_0, 20, sim_default_csky_1, 30, sim_default_csky_2, 30, sim_default_csky_3, 10, sim_default_csky_4, 10 agroprom = sim_default_csky_0, 10, sim_default_csky_1, 20, sim_default_csky_2, 40, sim_default_csky_3, 20, sim_default_csky_4, 10 yantar = sim_default_csky_0, 10, sim_default_csky_1, 15, sim_default_csky_2, 30, sim_default_csky_3, 45, sim_default_csky_4, 20 red_forest = sim_default_csky_0, 5, sim_default_csky_1, 10, sim_default_csky_2, 15, sim_default_csky_3, 30, sim_default_csky_4, 40 military = sim_default_csky_0, 5, sim_default_csky_1, 10, sim_default_csky_2, 15, sim_default_csky_3, 30, sim_default_csky_4, 40 ;#################################################################### ; Накопить сил (уничтожая и захватывая вражеские смарты, автовыдача заданий при приближении к ним, расстояние регулируется в sim_faction_brain_human.script, TASK_DISTANCE) ; При precondition_power = 0.50 достаточно 2-3 смартов ;#################################################################### [expansion_0] base_squad_number = 15 respawn_idle_time = 120 war_stage_icon = st_stage_icon_csky_power_no war_stage_icon_complete = st_stage_icon_csky_power_yes war_stage_icon_hint = st_stage_icon_csky_power_no war_stage_icon_hint_complete = st_stage_icon_csky_power_yes war_target_title = st_faction_war_csky_need_more_power level_up_snd = mar_csky_expansion_0_up ; Условия перехода precondition_cond = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_8_11:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_5_8:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_8_8:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_3_3:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_4_5:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_7_3:csky)} true, false precondition_target_optional = mar_smart_terrain_8_11, mar_smart_terrain_5_8, mar_smart_terrain_8_8, mar_smart_terrain_3_3, mar_smart_terrain_4_5, mar_smart_terrain_7_3 precondition_target_order = free ;В какой последовательности захватывать цели. В свободной(free) или в порядке перечисления(order). ; отключено, т.к. переход в след. фазу только при захвате указ.смартов выше ;precondition_power = 0.50 ;Прекондишн левелапа группировки. Задается относительно силы противников. При левелапе берется следущая секция. ;#################################################################### ; Захватить Механизаторский двор (База Ренегатов) ;#################################################################### [expansion_1] base_squad_number = 20 respawn_idle_time = 120 war_stage_icon = st_stage_icon_csky_capture_base_no war_stage_icon_complete = st_stage_icon_csky_capture_base_yes war_stage_icon_hint = st_stage_icon_csky_capture_base_no war_stage_icon_hint_complete = st_stage_icon_csky_capture_base_yes war_target_title = st_faction_war_csky_capture_enemy_base level_up_snd = mar_csky_expansion_1_up level_down_snd = mar_csky_expansion_1_down ; Условия перехода precondition_cond = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_10_5:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_12_2:csky)} true, false precondition_target = mar_smart_terrain_10_5 precondition_target_optional = mar_smart_terrain_12_2 ;#################################################################### ; Захватить Южный / Северный хутор, Стоянка под насыпью ;#################################################################### [expansion_2] base_squad_number = 20 respawn_idle_time = 120 war_stage_icon = st_stage_icon_csky_secure_marsh_no war_stage_icon_complete = st_stage_icon_csky_secure_marsh_yes war_stage_icon_hint = st_stage_icon_csky_secure_marsh_no war_stage_icon_hint_complete = st_stage_icon_csky_secure_marsh_yes war_target_title = st_faction_war_csky_secure_level ; Спецэффекты перехода на текущую стадию с более низкой level_up_snd = mar_csky_expansion_2_up ; Спецэффекты перехода на предыдущую стадию level_down_snd = mar_csky_expansion_2_down ; Условия перехода precondition_cond = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_7_3:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_11_11:csky) =smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_12_2:csky)} true, false precondition_target = mar_smart_terrain_11_11 ;Цели, захват которых переводит на след уровень. ;#################################################################### ; Нет активных целей ;#################################################################### [expansion_3] base_squad_number = 20 war_target_title = st_faction_war_csky_relax level_down_snd = mar_csky_expansion_3_down ;#################################################################### ; Дополнительные цели, выдаются игроку при приближении к ним, расстояние регулируется в sim_faction_brain_human.script, TASK_DISTANCE. Если отряд направляется в данный смарт (не зависит есть у игрока задание на данный смарт или нет), то тип задания будет "Захватить", иначе "Уничтожить". ;#################################################################### ; Отключено, т.к. в 1-й фазе войны нужно захватить большинство смартов ;[secondary_targets] ; Лодочная станция ;mar_smart_terrain_3_3 = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_3_3:renegade)} true, false ; Руины деревни ;mar_smart_terrain_4_5 = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_4_5:renegade)} true, false ; Стоянка под насыпью ;mar_smart_terrain_7_3 = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_7_3:renegade)} true, false ; Северный хутор ;mar_smart_terrain_12_2 = {=smart_captured_by_faction(mar_smart_terrain_12_2:renegade)} true, false ;#################################################################### ; Стартовое расположения отрядов группировки на момент начала игры. ;#################################################################### [start_position] ; Три сквада на Рыбацком хуторе mar_csky_general_weak = mar_smart_terrain_5_12, mar_smart_terrain_5_12, mar_smart_terrain_5_12 ; Три на базе ЧН mar_csky_base_1 = mar_smart_terrain_csky_base, mar_smart_terrain_csky_base, mar_smart_terrain_csky_base ; Один в Лиманске lim_csky_storm_troops = lim_smart_terrain_1 faction_renegade.ltx Скрытый текст [expansion_0] base_squad_number = 10 respawn_idle_time = 120 respawn_hours = 6,7 ; Условия перехода precondition_power = 1 precondition_target = mar_smart_terrain_10_5 [start_position] ; сквады на основе mar_renegade_generic с явным target_smart mar_renegade_sm_3_3 = mar_smart_terrain_3_3 mar_renegade_sm_4_5 = mar_smart_terrain_4_5 mar_renegade_sm_5_8 = mar_smart_terrain_5_8 mar_renegade_sm_6_11 = mar_smart_terrain_6_11 mar_renegade_sm_7_3 = mar_smart_terrain_7_3 mar_renegade_sm_8_8 = mar_smart_terrain_8_8 mar_renegade_sm_8_11 = mar_smart_terrain_8_11 mar_renegade_sm_10_5 = mar_smart_terrain_10_5, mar_smart_terrain_10_5, mar_smart_terrain_10_5 mar_renegade_sm_11_11 = mar_smart_terrain_11_11 mar_renegade_sm_12_2 = mar_smart_terrain_12_2 ; red_bandit_compass_groop_1 = red_smart_terrain_3_2 red_bandit_compass_groop_2 = red_smart_terrain_3_2 И в смартах, где есть респ ренегатов, добавить: respawn_sector = {!spawn_smart_captured_by_faction(csky)} renegade, чтобы после победы, они больше на болотах не появлялись. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 21 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2023 (изменено) 18 часов назад, h0N0r сказал: Проще взять часть логики из оригинала, да адаптировать: Может быть так и проще, но всё же непонятно почему так неправильно работает, где косяк-то. Но вот война группировок без этого всего происходит же... Достиг успеха так: Скрытый текст [settings] glory_0 = 0 glory_1 = 0 glory_2 = 0 glory_3 = 0 glory_4 = 0 glory_5 = 0 [spawn_by_resource] 0 = sim_default_zombied_1, 1, sim_default_zombied_2, 1, sim_default_zombied_3, 1, sim_default_zombied_4, 1 [spawn_by_level] l01_yantar = sim_default_zombied_1, 10, sim_default_zombied_2, 20, sim_default_zombied_3, 30, sim_default_zombied_4, 40 [expansion_0] base_squad_number = 30 precondition_power = 0 respawn_idle_time = 100 ;Время между двумя попытками доспауна отрядов в игровых минутах. respawn_hours = 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,21,22,23 ;Время, в который можно спаунить отряды (задаются времена суток) precondition_target = yan_base [expansion_1] ; Расслабить булки. base_squad_number = 30 [start_position] yan_zombied = yan_zombied Изменено 21 Февраля 2023 пользователем imcrazyhoudini ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 22 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2023 Подскажите, как правильно отредачить, чтобы в каждом отряде было по 5 человек, а не 3-5 спавнилось (рандомно то бишь): Скрытый текст [settings] glory_0 = 0 glory_1 = 0 glory_2 = 0 glory_3 = 0 glory_4 = 0 glory_5 = 0 [spawn_by_resource] 0 = sim_default_monolith_1, 10, sim_default_monolith_2, 20, sim_default_monolith_3, 30, sim_default_monolith_4, 40 [spawn_by_level] l02_radar = sim_default_monolith_1, 10, sim_default_monolith_2, 20, sim_default_monolith_3, 30, sim_default_monolith_4, 40 [expansion_0] base_squad_number = 60 respawn_idle_time = 100 ;Время между двумя попытками доспауна отрядов в игровых минутах. respawn_hours = 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,21,22,23 ;Время, в который можно спаунить отряды (задаются времена суток) [start_position] rad_monolith_squad = rad_monolith_base rad_monolith_squad = rad_monolith_perehod rad_monolith_squad = rad_monolith_centr rad_monolith_squad = rad_monolith_x14 rad_monolith_squad = rad_monolith_arm ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 22 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2023 1 час назад, imcrazyhoudini сказал: а не 3-5 спавнилось Меняется в sim_squad_generic.script, там функция есть, после --' Создание чуваков в отряд. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 23 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2023 Можно ли создать станковый пулемёт, с помощью которого НПС отстреливали зомби? Говорили мне что даже анимация вроде какая-то есть, но я не нашёл. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти