imcrazyhoudini 207 Опубликовано 15 Декабря 2022 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2022 @Norman Eisenherz диалог в случае защиты смарта начинать не нужно ведь. Задание само приходит на ПДА, а из диалогов лишь два сообщения опять-таки на ПДА. И чтобы получить деньги говорить ненужно было, выше скрин кидал. 2. task_sim или tm_sim.ltx. Там нашёл квесты связаны со смартами. А смарты у меня новые, хозяйничают там сталкеры. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 15 Декабря 2022 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2022 @imcrazyhoudini В оригинале награда за такие квесты выдавалась на базе, отсюда все мои непонятки. По описанию новые секции полностью совпадают со старыми. В чем, кроме добавления новых смартов, были изменения? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 15 Декабря 2022 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2022 1 час назад, Norman Eisenherz сказал: В оригинале награда за такие квесты выдавалась на базе Верно, сам смотрел. 1 час назад, Norman Eisenherz сказал: По описанию новые секции полностью совпадают со старыми. Ну только строка дописана в старые секции как раз таки. Та, о которой ты говорил. 1 час назад, Norman Eisenherz сказал: В чем, кроме добавления новых смартов, были изменения? Касательно чего конкретно? Весь оригинальный сюжет и локации вырезаны. Так же урезан текст сообщений благодарности и голосового сообщения. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 15 Декабря 2022 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2022 Проверку какого изменения требуется сделать на чистой игре, чтобы направить тебя в нужную сторону? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 15 Декабря 2022 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2022 14.12.2022 в 18:41, imcrazyhoudini сказал: [sim_defend_smart] type = defend_smart target_cond = true name = sim_defend_smart text = sim_defend_smart_text reward_money = 750 community_relation_delta_complete = 150 wait_time = 5 auto_faction = true prior = 4 immediate_reward = true [sim_defend_smart_delay] type = defend_smart_delay target_cond = true name = sim_defend_smart_delay text = sim_defend_smart_delay_text wait_time = 5 reward_money = 750 community_relation_delta_complete = 150 auto_faction = true prior = 4 immediate_reward = true @Norman Eisenherz вот получается по логике что в этих квестах (по защите лагеря исходя из названия) добавить immediate_reward = true, дабы деньги сразу приходили без необходимости ходьбы к торговцу. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 16 Декабря 2022 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2022 Добавил строку immediate_reward = true к указанным квестам, дождался такого квеста на свалке (защита стоянки бандитов от волны мутантов), выполнил: сообщение об обплате есть, счетчик денег увеличился, ходить никуда не пришлось. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 17 Декабря 2022 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2022 @Norman Eisenherz чем же я такой особенный... Взгляни файл, МБ мысли будут: тут ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 17 Декабря 2022 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2022 Задание "получить награду" создается, если значение "выдать сразу" не найдено в конфиге исходного задания; возможно, вот это лишнее: [sim_take_reward_stalker]:sim_take_reward faction = stalkerimmediate_reward = true Что касается исходных заданий, то я у себя дописал значение только в общие конфиги [sim_defend_smart] и т. п. без деления по группировкам. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 17 Декабря 2022 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2022 23 минуты назад, Norman Eisenherz сказал: Что касается исходных заданий, то я у себя дописал значение только в общие конфиги [sim_defend_smart] и т. п. без деления по группировкам. Это я добавил ибо не знаю уже что и делать) 24 минуты назад, Norman Eisenherz сказал: [sim_take_reward_stalker]:sim_take_reward faction = stalkerimmediate_reward = true Не, не помогло... Если вариантов больше нет скинь свой файл, мб пройдёт. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 18 Декабря 2022 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2022 Как реализовать постоянное нападение одной группировки на другую? Логика смарта: Скрытый текст [smart_terrain] targets = yan_base sim_type = base important_point = true squad_capacity = 2 mutant_lair = false group_id = 3 spawn_point = yan_zombied_spawn_point att_restr = yan_zombied_rest def_restr = yan_zombied_rest sim_avail = true respawn_sector = zombied actor_hides = surge_hide_avaliable = false Скрытый текст [settings] glory_0 = 0 glory_1 = 0 glory_2 = 0 glory_3 = 0 glory_4 = 0 glory_5 = 0 [spawn_by_resource] 0 = sim_default_zombied_1, 1, sim_default_zombied_2, 1, sim_default_zombied_3, 1, sim_default_zombied_4, 1 [spawn_by_level] l01_yantar = sim_default_zombied_1, 10, sim_default_zombied_2, 20, sim_default_zombied_3, 30, sim_default_zombied_4, 40 [expansion_0] base_squad_number = 3 respawn_idle_time = 100 ;Время между двумя попытками доспауна отрядов в игровых минутах. respawn_hours = 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,21,22,23 ;Время, в который можно спаунить отряды (задаются времена суток) sim_prior = prior_0 [prior_0] base = 100, 0.2 territory = 80, 0 [start_position] yan_zombied = yan_zombied Скрытый текст [yan_zombied] faction = zombied npc = sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_3, sim_default_zombied_4, sim_default_zombied_1 target_smart = yan_base attack_power = 400 Атакуют лишь начальные вот эти 5 нпс, те, что респавнятся больше не нападают. Так же если убрать: [start_position] yan_zombied = yan_zombied То респавна не будет. Ещё иногда вылетает из-за войны этой: Скрытый текст DEBUG: set_scheme: storage assigned ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR ! [LUA] 0 : [C ] __index ! [LUA] 1 : [Lua] ....a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_combat.script(614) : update_squad ! [LUA] 2 : [Lua] ....a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_combat.script(289) : update ! [LUA] 3 : [Lua] ...l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\smart_terrain.script(969) : update ! [LUA] 4 : [Lua] ....r. clear sky\gamedata\scripts\bind_smart_terrain.script(67) : ! [LUA] ....a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_combat.script:614: attempt to index local 'attack_squad_obj' (a nil value) ! [LUA] 0 : [C ] __index ! [LUA] 1 : [Lua] ....a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_combat.script(614) : update_squad ! [LUA] 2 : [Lua] ....a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_combat.script(289) : update ! [LUA] 3 : [Lua] ...l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\smart_terrain.script(969) : update ! [LUA] 4 : [Lua] ....r. clear sky\gamedata\scripts\bind_smart_terrain.script(67) : FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : D:\GitHub\xray15.11\xray\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 192 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_combat.script:614: attempt to index local 'attack_squad_obj' (a nil value) stack trace: 0x00000000E2BC1526 xrCore.dll, _Init_thread_footer + 86 byte(s), D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\misc\thread_safe_statics.cpp, 247 0x00000000E2BDF552 xrCore.dll, xrDebug::backend + 178 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrCore\xrDebugNew.cpp, 178 0x00000000E2BDFB4F xrCore.dll, xrDebug::fatal + 143 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrCore\xrDebugNew.cpp, 308 0x00000000E1A8B4FE xrGame.dll, CScriptEngine::lua_pcall_failed + 190 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrServerEntities\script_engine.cpp, 194 0x00000000E26A27A3 lua51.dll 0x00000000E26C8FA2 lua51.dll, lua_sethook + 2930 byte(s) 0x00000000E26C8668 lua51.dll, lua_sethook + 568 byte(s) 0x00000000E26C8EA4 lua51.dll, lua_sethook + 2676 byte(s) 0x00000000E26D65C6 lua51.dll, luaJIT_version_2_0_5 + 4214 byte(s) 0x00000000E26A2BA3 lua51.dll 0x00000000E26A7B0D lua51.dll, lua_pcall + 109 byte(s) 0x00000000E3B1F8D5 luabind.dll, luabind::detail::pcall + 101 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\3rd party\luabind\src\pcall.cpp, 40 + 17 byte(s) 0x00000000E1F1ED7D xrGame.dll, CScriptBinderObjectWrapper::shedule_Update + 125 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\script_binder_object_wrapper.cpp, 85 + 106 byte(s) 0x00000000E1D5717B xrGame.dll, CGameObject::shedule_Update + 123 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\GameObject.cpp, 817 0x000000003F77A84C xrEngine.exe, CSheduler::ProcessStep + 476 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\xrSheduler.cpp, 342 0x000000003F77A5CF xrEngine.exe, CSheduler::Update + 415 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\xrSheduler.cpp, 434 0x00000000E1D5B572 xrGame.dll, CGamePersistent::OnFrame + 882 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\GamePersistent.cpp, 561 0x000000003F71E207 xrEngine.exe, CRegistrator<pureFrame>::Process + 87 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\pure.h, 115 0x000000003F74C728 xrEngine.exe, CRenderDevice::FrameMove + 392 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\device.cpp, 521 0x000000003F74CBA0 xrEngine.exe, CRenderDevice::on_idle + 400 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\device.cpp, 312 0x000000003F74C9EF xrEngine.exe, CRenderDevice::message_loop + 111 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\device.cpp, 426 0x000000003F74C8AC xrEngine.exe, CRenderDevice::Run + 316 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\device.cpp, 470 0x000000003F792B7C xrEngine.exe, Startup + 332 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 273 0x000000003F79230A xrEngine.exe, WinMain_impl + 2138 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 753 0x000000003F791A49 xrEngine.exe, WinMain + 9 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 804 0x000000003F748B16 xrEngine.exe, __scrt_common_main_seh + 262 byte(s), D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl, 288 + 33 byte(s) 0x000000007702651D kernel32.dll, BaseThreadInitThunk + 13 byte(s) 0x000000007715C201 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 33 byte(s) xrEngine.exe caused an EXCEPTION_BREAKPOINT in module xrCore.dll at 00000000E2BDF5EA, xrDebug::backend()+0330 byte(s), D:\GitHub\xray15.11\xray\xrCore\xrDebugNew.cpp, line 0230 Вылет не стабильный. Думал, что дело в том что нет patrol путей для нападения на смарт, но если их добавить не появляется задание "защита лагеря". Есть мысли какие у кого? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 18 Декабря 2022 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2022 Ловил такой вылет около механизаторского двора на Болотах. Добавил проверку наличия самого отряда: [scripts\sim_combat.script] (–) if attack_squad_obj.squad_power >= squad.squad_power then (+) if attack_squad_obj and attack_squad_obj.squad_power >= squad.squad_power then 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 2 Января 2023 Поделиться Опубликовано 2 Января 2023 15.12.2022 в 23:46, imcrazyhoudini сказал: immediate_reward = true Эта функция работает только из диалога, поэтому подобный квест с такой функцией должен выдавать НПС 18.12.2022 в 20:56, imcrazyhoudini сказал: Как реализовать постоянное нападение одной группировки на другую? Создать спейс_рестриктор, содержащий логику спавна отрядов, которые имеют в конфигах команду target = и on_death = +информация При смерти отряда и регистрации +информации спейс_рестриктор будет производить спавн нового отряда. Можно поиграться с дополнительными функциями, в том числе время респавна, время нападения, увеличение/уменьшение числа отрядов в зависимости от разных +информаций и т.д. 04.12.2022 в 01:06, imcrazyhoudini сказал: НПС может выдать квест лишь один раз Смотрите правки task_manager в ОГСЧ ЧН или SRP, я не помню точно содержание строки, но там как раз вкл функция брать множество второстепенных квестов у одного НПС, а не по 1-му квесту за раз. Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 17 Января 2023 Поделиться Опубликовано 17 Января 2023 02.01.2023 в 18:39, ZeeK сказал: Можно поиграться с дополнительными функциями, в том числе время респавна, время нападения, увеличение/уменьшение числа отрядов в зависимости от разных +информаций и т.д. Я делал по примеру Янтаря, где зомби атаковали сталкеров. Там вроде нема ничего такого. Вся инфа моя выше, при спавне новых отрядов они не желают идти атаковать. Как рассорить две группировки между собой? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
gam 117 Опубликовано 18 Января 2023 Поделиться Опубликовано 18 Января 2023 16 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Как рассорить две группировки между собой? Как возможный вариант, использовать файл конфига релэйщенс -5000. Ссылка на комментарий
Jony 0 Опубликовано 27 Января 2023 Поделиться Опубликовано 27 Января 2023 03.07.2009 в 14:11, Scientist сказал: В weapons.ltx находишь секцию, с гранатой в данном случае vog-25 смотришь там секция "fake_grenade_name" и знак = wpn_fake_missile, потом ишишь в этом файле строку wpn_fake_missile находишь вот что [wpn_fake_missile]:identity_immunities visual = weapons\ammo\ammo_vog-25.ogf cform = skeleton class = G_FAKE $prefetch = 32 inv_weight = 0 cost = 150 blast = 2.00;150 - урон гранаты blast_r = 5 -радиус урона blast_impulse = 250 - импульс на сколько отлетит тот в кого упадет. ;delete blast_impulse_factor = 1 frags = 3 - кол-во осколков frags_r = 20 - радиус разлета осколков frag_hit = 1.50 - сколько наносит повреждения осколок frag_hit_impulse = 200 - насколько отлетает npc от осколка hit_type_blast = explosion - какой хит повреждения hit_type_frag = fire_wound- какой хит повреждения Так дела обстоят в ТЧ, в ЧН почти все так-же. Если вместо hit_type_blast = explosion поставить hit_type_blast = burn, то вместо повреждений от взрыва, npc будет получать ожог. Привет всем! Ребята делаю маленький мод, и есть вопрос, не могу к патронам в моем случае это (стрелы) взрывчатку, и хотя б сделать визуал летящей стрелы... пробовал через fake_grenade_name, ничего не выходит... помогите пожалуйста Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 29 Января 2023 Поделиться Опубликовано 29 Января 2023 @Jony это вроде партиклы ковырять надо. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 29 Января 2023 Поделиться Опубликовано 29 Января 2023 17.01.2023 в 18:39, imcrazyhoudini сказал: Я делал по примеру Янтаря, где зомби атаковали сталкеров Именно на Янтаре в логике и установлен бесконечный спавн зомби и их поход до бункера ученых пока Вы не пройдете квест с Лешим и установкой, смотрите внимательнее Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 30 Января 2023 Поделиться Опубликовано 30 Января 2023 @ZeeK Скрытый текст [logic] active = sr_idle@1 [sr_idle@1] on_info = {+yan_ready_actor_cut2} sr_idle@spawn1 [sr_idle@spawn1] on_actor_outside = {=smart_captured_by_faction(yan_smart_terrain_5_3:zombied)} %=create_squad(yan_squad_zombi_in_sci_base7:yan_smart_terrain_5_3)% sr_idle@spawn2, {!is_smart_captured(yan_smart_terrain_5_3)} %=create_squad(yan_squad_zombi_in_sci_base7:yan_smart_terrain_5_3)% sr_idle@spawn2 [sr_idle@spawn2] on_actor_outside = {=smart_captured_by_faction(yan_smart_terrain_5_5:zombied)} %=create_squad(yan_squad_zombi_in_sci_base11:yan_smart_terrain_5_5)% sr_idle@end, {!is_smart_captured(yan_smart_terrain_5_5)} %=create_squad(yan_squad_zombi_in_sci_base11:yan_smart_terrain_5_5)% sr_idle@end [sr_idle@end] Этот? Можно небольшое объяснение как это работает? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 10 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2023 (изменено) @imcrazyhoudini переводим: "Когда лагерь yan_smart_terrain_5_3 захвачен зомби, то логика создает отряд yan_squad_zombi_in_sci_base7 в лагере yan_smart_terrain_5_3 и переходит в логику sr_idle@spawn2 и т.д. Указанной логике корреспондирует еще одна - yan_space_restrictor_spawn_stalker_5_6 В ней есть функция: [sr_idle@spawn1] on_info = {=smart_squad_population(stalker:yan_smart_terrain_5_6:1) !actor_in_zone(yan_space_restrictor_spawn_stalker_5_6) !squad_exist(yan_default_stalker_2)} sr_idle@spawn_2 %=create_squad(yan_default_stalker_2:yan_smart_terrain_5_6)% То есть, если игра получает информацию, что отряд сталкеров, охраняющий бункер ученых, погиб, то игра создает отряд yan_default_stalker_2 в точке yan_smart_terrain_5_6 Указанный отряд в логике содержит target_smart = {+yan_stalker_squad_sci_base_death} yan_smart_terrain_6_4 ,yan_smart_terrain_5_6 То есть при смерти охраны бункера и получения инфопоршня yan_stalker_squad_sci_base_death этот отряд пойдет на точку yan_smart_terrain_6_4 (лагерь ученых). Таким образом, насколько я помню, игра дважды спавнит дополнительные отряды сталкеров для освобождения лагеря ученых в случае гибели охраны лагеря до выполнения сюжетной линии игры. Вы можете по аналогии создать 2-3 логики и спавнить отряды в бесконечном порядке в зависимости от того, какая группировка держит точку, сколько времени прошло, какой отряд погиб и т.д. (в зависимости от характера инфопоршня) @imcrazyhoudini Сам бесконечный спавн выглядит так: [sr_idle@1] on_info = {+yan_ready_actor_cut2} sr_idle@spawn1 [sr_idle@spawn1] on_actor_outside = {=smart_captured_by_faction(yan_smart_terrain_5_3:zombied)} %=create_squad(yan_squad_zombi_in_sci_base7:yan_smart_terrain_5_3)% sr_idle@spawn2, {!is_smart_captured(yan_smart_terrain_5_3)} %=create_squad(yan_squad_zombi_in_sci_base7:yan_smart_terrain_5_3)% sr_idle@spawn2 После определенного инфопоршня игра начинает бесконечно спавнить отряды зомби пока они не займут точку yan_smart_terrain_5_3 Изменено 10 Февраля 2023 пользователем ZeeK 1 Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 207 Опубликовано 11 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2023 @ZeeK увлекательно конечно, правда всё же непонятно почему НПС сами по себе на атакуют другой смарт террейн за исключением новой игры) Буду пробовать этот вариант. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти