UnLoaded 313 Опубликовано 1 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2015 всё работает но только один раз По той логике, что указана выше, инфо-порция будет выдаваться каждый раз при заходе ГГ в рестриктор. А вот что означает "выдача отряда бандосов" ? Ссылка на комментарий
sem_27 3 Опубликовано 1 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2015 у меня не работает, сколько не пробовал заходить в рестриктор больше одного раза не работает, даже на другую локацию уходил и возращался и ничего больше не появляеся. А про выдачу бандосов - я привязал инфопоршень к скриптовому спавну Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 1 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2015 @sem_27 У Вас в ф-ции спавна, скорее всего, стоит какая-то затычка на одноразовость. Давайте код в студию... Ссылка на комментарий
sem_27 3 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 Вот пожалуйста ...код в студии local zombied_types = { "sim_default_bandit_2", "sim_default_bandit_1", "sim_default_bandit_1", "sim_default_bandit_0", "sim_default_bandit_0", "sim_default_bandit_0", } function kucha_bandos_esc ( actor, npc) for i, v in ipairs (zombied_types) do alife():create(v, vector():set(112.7438201,-7.6498079299,-17.575420379639), 444358,560) end end и вот ещё у меня в gameplay\info_escape прописал это: <info_portion id="esc_bandit_restrictor_1"> <action>esc_bandit_restrictor_1.kucha_bandos_esc</action> </info_portion> Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 (изменено) @sem_27 Тут я уже ступил, жара видать... У тебя вызов ф-ции спавна через инфо-порцию сделан, которая выдается(активируется) при первом заходе в рестриктор, а при последующих заходах уже считается выданной и тег <action.../action> для нее не вызывается. Изменено 2 Августа 2015 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
sem_27 3 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 А как нужно прописать чтоб постоянно активировалось??? Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 А как нужно прописать чтоб постоянно активировалось? Ну тут такое поле для фантазии, шо аж прям зашкаливат... Начнем с простого: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = sr_idle@timeout %+esc_bandit_restrictor_1% ;здесь переключаем секцию логики и выдаем и-п [sr_idle@timeout] on_game_timer = 108000 | sr_idle %-esc_bandit_restrictor_1% ;здесь опять переключаем секцию логики и забираем и-п здесь будет так: при входе в с\р будет выдана и-п(в которой заспавнится кто-то), и с\р переключится в следующую секцию логики [sr_idle@timeout], в которой будет ожидание игрового таймера на 30 мин. По истечении 30 игровых минут, с\р снова переключится в секцию [sr_idle], при этом и-п esc_bandit_restrictor_1 будет забрана(деактивирована) и снова станет возможен спавн этих самых "кто-то" по входу ГГ(актера) в зону этого с\р. Вот тока сразу вопрос: спейс-рестриктор(с\р) - это область с радиусом в N метров. Ну зашли мы в него с "правильной", по задумке автора, стороны. А если идем обратно через него - опять получаем спавн кого-то, но уже у нас за спиной ? 1 Ссылка на комментарий
Serg.Ivan 34 Опубликовано 16 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2015 (изменено) Подскажите как сделать чтоб проводники водили, а то у их только есть диалог "Пока никуда не могу"? Проводники есть на всех локациях, вот только никуда они не водят. Только Ванька тропник выводит с базы, а обратно не попасть туда. Мод фриплейный. Изменено 16 Августа 2015 пользователем Serg.Ivan Ссылка на комментарий
Serg.Ivan 34 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 Решил вопрос который выше. Добавил ГГ денег больше при старте, и все диалоги появились -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Как в ЧН убрать покачивание оружия при прицеливании? Про effectors.ltx не писать. При нулях в effectors.ltx оружие всё равно болтает, и болтает не всё оружие, а некоторое, например ЛР-300, Зиг-550. Калаши и абакан не болтает, тоз-34 не болтает, а бм-16 болтает. Где это болтание в конфиге убирается? 1 Ссылка на комментарий
Mr. Crowley 0 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 (изменено) Ребят подскажите что делать если игра не запускается и выдаёт вылет * Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S13, 2230.00 mhz, 64-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 27361 files cached 28 archives, 4223Kb memory used. Init FileSystem 0.949126 sec 'xrCore' build 3795, Jun 25 2009 Initializing Engine... Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrRender_R3.dll refCount:m_pAdapter 1 command line Executing config-script "user.ltx"... FATAL ERROR [error]Expression : sz<(tgt_sz-1) [error]Function : IReader::r_string [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\FS.cpp [error]Line : 422 [error]Description : Dest string less than needed. stack trace: Есть установленный мод SANILA 2, но игра при её первом запуске выдала "Запуск игры с модами невозможен" . Сам ничего не ковырял. S.T.A.L.K.E.R. Ч.Н. Изменено 21 Августа 2015 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 22 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2015 @Mr. Crowley, попробуй снести игру и сделай переустановку. Если не поможет, то, возможно, архив битый. Тогда нужно перекачивать заново мод. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 22 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2015 Как добавить новое место для укрытия ГГ от выброса? Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 22 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2015 @monk, ставишь рестриктор в нужном месте и добавляешь его имя в список укрытий actor_hides в кастомдате одного из смартов на текущей локации. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 22 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2015 (изменено) @Charsi, делал (точнее, скопипастил из Шокер мода), не помогает. Изменено 22 Сентября 2015 пользователем monk Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 22 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2015 @monk, покажи, что именно делал. @Charsi описал достаточное решение, именно из actor_hides берётся список укрытий для актора. Инструмент Ссылка на комментарий
sem_27 3 Опубликовано 5 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2015 Ребят, помогите пожалуйста разобраться: - Как определить к какому костюму в папке damages относится 1 класс, легкий бронник 2,3,4,5 класс,? - Что означает первая цифра в: bip01_pelvis = 1.0, 0.30 ? на что она влияет?? Ссылка на комментарий
AlezZ 5 Опубликовано 7 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2015 (изменено) Ребят, помогите пожалуйста разобраться: - Как определить к какому костюму в папке damages относится 1 класс, легкий бронник 2,3,4,5 класс,? - Что означает первая цифра в: bip01_pelvis = 1.0, 0.30 ? на что она влияет?? 1. Если коротко, то ищи нужную секцию в файле outfit.ltx - она будет указана в bones_koeff_protection. 2. Не уверен на счет этого параметра, но скорее всего - это коэффициент, изменяющий величину открытой раны (т.е. насколько сильно откроется кровотечение при пробивании бронежилета). Или это величина урона при пробивании броника. Лучше промолчу. [actor_damage] ; bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale> ; <hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ; <wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны ; -1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ default = 1.0, -1, 1.0 bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.5 UPD: Убран лишний текст, добавлено отдельное сообщение. --------------------------------------------- У меня вопрос насчет новых слотов для игры. Реально ли сейчас реализовать слоты под нож, бинокль или фонарь? То есть, возможность их менять как мы меняем броню или оружие. Так же интересует реализация слота под противогаз. Я видел, что в некоторых "крупных" модах это все уже есть, но у меня сейчас нет возможности качать эти моды, и смотреть как там все это реализовано. В X-Ray Extensions вроде было что-то такое, но только для ТЧ. Или я плохо смотрел... Изменено 7 Октября 2015 пользователем AlezZ Мы построили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее... © Ссылка на комментарий
sem_27 3 Опубликовано 7 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2015 Как настроить броню чтоб обычная не бронебойная пуля не могла пробить жилет вообще, а бронебойная валила с первого попадания ? Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 7 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2015 В чн пулемет на Кордоне как в all.spawn называется и какая отсылка в mounted_weapons? P.s. юзабельный ПКМ на ЧАЭС в LA к слову какое имя) Ссылка на комментарий
NAADIR 0 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 И снова здраствуйте,собственно у меня такой вопрос:Как редактировать точность стрельбы нпс из определённого оружия?Мне тут писали,что на это влияет параметр: hit_probability_gd_novice = 0.80 hit_probability_gd_stalker = 0.80hit_probability_gd_veteran = 0.80hit_probability_gd_master = 0.80 я пробовал ставить значения 0.99,1.00,1.99, ну ничего не меняется,нпс попадает 3-5 пуль из 30 выпущенных.Зато с ас-вал нпс попадает 25 патронов из 30 выпущенных,хотя у вала стоит значение 0.80. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти