KOJIUM6 0 Опубликовано 16 Января 2012 Поделиться Опубликовано 16 Января 2012 (изменено) KD87 Я делал как было написано в учебнике: 1) Сначало переименовал файл. 2) Добавил путь к модели в конфиге. 3) А потом сделал то, что мне показалось странным (но так было написано в учебнике), открыл этот 3d файл в NotePad и строчки где есть хоть какое-то упоминание о бандитах, изменил и написал своё. Видимо в 3 пункте ошибку допустил. Добавлено через 88 мин.: Исправил, игра запустилась, спасибо KD87, за подсказку. А теперь может кто нибудь дать статью, как создавать свой худ(текстуру отображения рук), а то сделал костюм, а худ рук остался тот же. Ещо когда выкидываю костюм на пол, то его окраска, как в оригинали, а не как та, которую использовал я в текстуре, как это изменить? И последний вопрос, когда умираю,то я вообще лежу в костюме бандита, а не в своём, как это исправить? Если потребуется, могу выложить "типо" "мод" чтобы вы сами всё увидили. Когда решу проблему с костюмом, долго не буду вас тревожить)) Сообщение от модератора ColR_iT Не нужно цитировать предыдущие посты, достаточно использовать обращение. Изменено 16 Января 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
ueff 0 Опубликовано 16 Января 2012 Поделиться Опубликовано 16 Января 2012 (изменено) Уважаемые форумные Одиночки, а также все интересующиеся! Сам отвечаю на свой же вопрос ( сообщение 610 ): винторез Шрама находится в all.spawn>all>alife_marsh.ltx>секция 1400! Изменено 16 Января 2012 пользователем ueff Ссылка на комментарий
KOJIUM6 0 Опубликовано 17 Января 2012 Поделиться Опубликовано 17 Января 2012 Как привязать худ рук к костюму в ЧН? Ссылка на комментарий
Brunn 0 Опубликовано 18 Января 2012 Поделиться Опубликовано 18 Января 2012 (изменено) Доброго времени суток. Я поменял место спавна ГГ в ЧН. Место спавна поменялось, но HUDа нет.Даже меню не получается вызвать. Мне сказали,что это из-за камеры и это можно исправить через скрипты. Собственно вопрос: как отключить полёт камеры в начале игры? Каким образом место спавна ГГ влияет на худ? Либо перефразируй вопрос, либо подумай над тем, что написал и уже тогда перефразируй вопрос. P.S. Вопрос, кстати, не в ту тему, поэтому перенес. Изменено 18 Января 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
rusMAFIA 4 Опубликовано 31 Января 2012 Поделиться Опубликовано 31 Января 2012 можно ли как попытаться открыть файл пачта , который в формате" Data Base File (.db) " как извлечь файлы? Ссылка на комментарий
Docpsix 0 Опубликовано 31 Января 2012 Поделиться Опубликовано 31 Января 2012 (изменено) rusMAFIA, анпакером. Вот батник: converter.exe -unpack -xdb "D:\Games\STALKERCS1\patches\xpatch_**.db" pause Ссылка на анпакер в шапке темы. Изменено 31 Января 2012 пользователем Docpsix Ссылка на комментарий
Nic101 0 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 Подскажите пожалуйста! В чистом небе проблема, когда умирает 4-5 противников (не мутанты) то исчезают первые трупы тобиш 1-3 из 6 скажем... Где можно прописывать количество трупов? Нашел только длительность "жизни" трупов... Либо как по другому решить данную проблему... Версия 1.5.10 + Modern Mod 1.1 + 7fix (побывал другие моды но проблема остается) Заранее спасибо и извеняюсь за возможный оффтоп... Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 Nic101, ты уже наверное все форумы засорил ... ;-), но так и не сформулировал внятно свой вопрос. Чего же ты называешь проблемой? То, что исчезают или наоборот, хочется чтобы не исчезали? Количества трупов в оригинальных ТЧ и ЧН никде не указываются чтобы из как-то обсчитывать. Этот параметр (кол-во трупов) только или в модах или ы ЗП имеется. Вот и делай выводы - смотреть в ЗП иль модах и портировать к себе нужное или ... внятно пояснить что же тебе потребно в качестве решения твоей неясной проблемы. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Boofer 0 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 (изменено) Помогите. Попытался адаптировал скрипт из ТЧ в ЧН. Вылет при вызове: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 180 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ....А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata\scripts\newscript.script:24: attempt to call method 'Init' (a nil value) Ну и собственно сам скрипт создания нового класса, на который ругается игра. Укажите пожалуйста на ошибки. class "newclass" (CUIScriptWnd) function newclass:__init(owner,action) super() self.action = action self.owner = owner self:InitControls() self:InitCallBacks() end function newclass:__finalize() end function newclass:InitControls() self:Init(50,50,550,450) -- 24 строка в скрипте ... end Изменено 16 Февраля 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 (изменено) Boofer, всегда в таких вопросах справляйся в lua_help.script. Для твоего "родительского" класса CUIScriptWnd в ЧН уже нет метода Init(...). Используй его аналог(и) - SetWndRect(...) и используй, плз, тэг спойлера для портянок технологических кодов. Изменено 16 Февраля 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Boofer 0 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 Artos, спасибо! Просто посмотрел в ui_main_menu, там есть подобный скрипт и там используется как раз тот же Init. Впредь буду прятать под спойлеры. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 Boofer, что-то ты не туда смотришь. В ТЧ - да, используется в ui_main_menu: self:Init(0,0,1024,768) , но в ЧН уже: self:SetWndRect(Frect():set(0,0,1024,768)). Внимательнее! :-) "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Boofer 0 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 (изменено) Ещё один вопрос. Если скрипт на проверку наличия инфорпоршня будет выглядеть так: function has_info(name) if has_alife_info(name) then return true else return false end end То как будет выглядеть скрипт на проверку отсутствия инфопоршня? P.S. Буду очень признателен, если кто-нибудь объяснит подробнее про "return true" и "return false". Спасибо заранее. Твои вопросы это вовсе контекст самого программирования, а не STALKERа, так что вот тебе ссылка, изучай: Справочное руководство по языку Lua. ColR_iT Добавлено через 9 мин.: Вопрос снят. Изменено 16 Февраля 2012 пользователем Boofer Ссылка на комментарий
Tino Ajato 0 Опубликовано 23 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2012 Есть вопрос Т.к. не понял к чему относить вопрос, пишу здесь. Имеется ЗП с прикрученной локой "Рыжий лес". Беда в мосту(или мосте) который через реку. Его нет. Его нужно как то спавнить. Может кто сталкивался с этим, потому что файлов со словом bridge в ЧН выше крыши и разобраться я не смог. Нашел непосредственно скрипт(наверно который отвечает за опускание моста), анимацию?!?, и модельку. Смотрел, смотрел не понял ничего. Подскажите, как его заспавнить и опускать-поднимать(если знаете). Можно ли опускание-поднимание моста прикрутить к диалогу? Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 25 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2012 Tino Ajato Может быть он является спавн элементом, и при подключении ты его из All spawn "упустил". А опускание\поднимание через логику делается. • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 27 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2012 Tino Ajato, в спавне ЧН это объект red_forest_bridge, как-то так. Ссылка на комментарий
Сашка_из_Шебекино 15 Опубликовано 4 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2012 (изменено) В файле talk.xml, функция </auto_static> для чего используется? Пример: <frame_bottom x="-3" y="600" width="630" height="193"> <auto_static x="25" y="0" width="580" height="193"> <texture>ui_dlg_answer</texture> </auto_static> </frame_bottom> <frame_bottom x="-3" y="600" width="630" height="193"> редактирует окно. Но для чего </auto_static>? Изменено 4 Марта 2012 пользователем Сашка_из_Шебекино Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 4 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2012 (изменено) Сашка_из_Шебекино, не путай, файлы *.xml и *.ltx - не скрипты, а конфиги, которые читаются движком и параметры/значения из них могут использоваться и в скриптах. auto_static - это тэг, а никакая не функция. Этот тэг говорит движку о том, что нужно бы без наопминалок извне вывести статичное окно по указанным координатам и пр. Ну а в твоем случае в этом окне будет отображаться текст, соответствующий параметру ui_dlg_answer. Судя по вопросу - тебе стОит почитать самые азы и по конфигам и по форматам файлов ... Изменено 4 Марта 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Tino Ajato 0 Опубликовано 5 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2012 Tino Ajato Может быть он является спавн элементом, и при подключении ты его из All spawn "упустил". А опускание\поднимание через логику делается. Tino Ajato, в спавне ЧН это объект red_forest_bridge, как-то так. Спасибо. Увы. Переделывал 3 раза. Не хочет мост ставиться. Ошибок то же не выдаёт. Не понимаю в чём дело... Делаю 4, но ощущение что тут упорством не взять. Ссылка на комментарий
RDS 11 Опубликовано 10 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2012 Какой файл отвечает за присвоение story_id обьекту. Например: Сидоровч story_id = 410 «Разумная храбрость — это катахреза» из повести Стругацких «Стажёры» http://rghost.ru/45827792 5-этажка + школа №4 (из Припяти) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти