Перейти к контенту

[CS] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

16 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

Может кто правил стейтменеджер?

не было нужды, когда и так работает: пример переноса под ТЧ на основе probe_stand из ЗП:

    probe_stand = { prop = { maxidle = 5, sumidle = 10, rnd = 100 }, -- пауза между анимками в rnd, в ней играет idle
                    into = { [0] = {"metering_0_draw_0", {a="kruglov_flash"}, "metering_0_draw_1"} },
                    out  = { [0] = {"metering_0_hide_0", {d="kruglov_flash"}, "metering_0_hide_1"} },
                    idle = { [0] = "metering_0_idle_0" },
                    rnd  = { [0] = { "metering_0_idle_11", "metering_0_idle_12"} } },

[walker@ai2_zamer]
path_walk = ai2_zamer_walk
path_look = ai2_zamer_look
meet = no_meet
on_info = {=dist_to_actor_le(2)} walker@ai2_zamer_go
on_info2 = {!npc_has_item(kruglov_flash)} %=give_item(kruglov_flash)%

 

[walker@ai2_zamer_go]
path_walk = ai2_zamer_work_walk
path_look = ai2_zamer_work_look
meet = no_meet
def_state_standing = probe_stand
on_timer = 20000 | walker@ai2_zamer ; 20 сек стоит замеряет

Ссылка на комментарий

@h0N0r чудеса, но у меня обратное

 

Скрытый текст

        probe        = {    prop    = { maxidle = 1,
                                    sumidle = 1,
                                    rnd = 100 },
                        into    = {    [0]    = {"metering_anomalys_0_draw_0", {a="detector_saharov"}, "metering_anomalys_0_draw_1"} },
                        out        = {    [0]    = {"metering_anomalys_0_hide_0", {d="detector_saharov"}, "metering_anomalys_0_hide_1"} },
                        idle    = {    [0]    = "metering_anomalys_0_idle_0" },
                        rnd        = nil },

[logic]

active = remark

[remark]

anim = probe

on_signal = anim_end | remark@2

Ситуация на видео: анимация с out не читается, с idle скорее всего так же.


 

Скрытый текст

[logic]
active = walker

 

[walker]
path_walk = yan_gorbun_walk
path_look = yan_gorbun_look
on_info = {+yan_ventilgorbun_done} remark

 

[remark]
target = actor
anim = checkpda
meet = no_meet
on_signal = anim_end | remark@2

 

[remark@2]
target = actor
anim = checkpda
meet = no_meet
snd = yan_gorbun_2
on_signal = sound_end | remark@3

 

[remark@3]
target = actor
anim = wait
meet = no_meet
on_game_timer = 20 | remark@4

 

[remark@4]
target = actor
anim = wait
meet = no_meet
snd = yan_gorbun_3
on_signal = sound_end | walker@2

 

    checkpda    = {    prop    = { maxidle = 5,
                                sumidle = 5,
                                rnd = 100 },
                    into    = {    [0]    = {"metering_anomalys_0_draw_0",  {a="device_pda"}, "metering_anomalys_0_draw_1"} },
                    out        = { [0]    = {"metering_anomalys_0_hide_0", {d="device_pda"}, "metering_anomalys_0_hide_1"} },
                    idle    = {    [0]    = "metering_anomalys_0_idle_0" },
                    rnd        = nil },

Анимация резко сбрасывается, ПДА не прячет за спиной, он исчезает в руках.


Видеодоказательство:


https://youtu.be/1EjEdod710U
 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini 

никаких чудес, просто делай блок анимаций по примерам оригинала: binocular, probe_crouch, и ещё масса других.

 

то, что выше кидал, но без рандомных анимок, достал детектор и держит в руках в течении on_timer в секции логики:

    probe_stand = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 0 },
                    into = { [0] = {"metering_0_draw_0", {a="kruglov_flash"}, "metering_0_draw_1"} },
                    out  = { [0] = {"metering_0_hide_0", {d="kruglov_flash"}, "metering_0_hide_1"} },
                    idle = { [0] = "metering_0_idle_0" },
                    rnd  = nil },

 

Ссылка на комментарий

@h0N0r а я говорю - чудеса.

    probe = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 0 }, -- пауза между анимками в rnd, в ней играет idle
                    into = { [0] = {"metering_anomalys_0_draw_0",  {a="detector_saharov"}, "metering_anomalys_0_draw_1"} },
                    out  = { [0] = {"metering_anomalys_0_hide_0", {d="detector_saharov"}, "metering_anomalys_0_hide_1"} },
                    idle = { [0] = "metering_anomalys_0_idle_0" },
                        rnd        = nil },

 


з.ы. - вызывал через вэйпоинт анимацию + вписал t=*

https://youtu.be/JAtA2X_mGnI

Ещё пример:
 

        sit_mechanic            = {    prop    = { maxidle = 1,
                                    sumidle = 1,
                                    rnd = 0 },
                        into    =  { [0] = {"lead_0_sit_down_0"} },
                        out        = { [0] = {"lead_0_stand_up_0"} },
                        idle    = {    [0]    = "lead_0_idle_0" },
                        rnd        = nil },

https://youtu.be/o6jUEJ4B2tk

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini 

Проверил анимки с детектором/пда на чистом ЧН, всё работает. И через def_state_standing в логике, и через пути. Новые предметы для аттача нужно добавить в attachable_items (m_stalker.ltx) и attach_items (state_mgr_animation.script).

 

А где сталкер на стуле, работает только так:

    sit_stul = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 },
                      into = { [0] = "lead_0_sit_down_0" },
                      out  = { [0] = "lead_0_stand_up_0" },
                      idle = { [0] = "lead_0_idle_0" },
                      rnd  = { [0] = {"lead_0_idle_0"} } },

в state_lib.script
	sit_stul = {		weapon = "strapped",
				movement = move.stand,
				mental = anim.free,
				bodystate = move.standing,
				animstate = "stand",
				animation = "sit_stul"
			},

 

Ссылка на комментарий
2 часа назад, h0N0r сказал:
                      rnd  = { [0] = {"lead_0_idle_0"} } },

Благодаря этой строчке стало нормально.

С детектором тот что - вписал ему эту строчку и полегчало.

Вписал в ПДА - не отыгрывает скрытие предмета.
 

Скрытый текст

    checkpda    = {    prop    = { maxidle = 1,
                                sumidle = 1,
                                rnd = 100 },
                    into    = {    [0]    = {"metering_anomalys_0_draw_0",  {a="device_pda"}, "metering_anomalys_0_draw_1"} },
                    out        = { [0]    = {"metering_anomalys_0_hide_0", {d="device_pda"}, "metering_anomalys_0_hide_1"} },
                    idle    = {    [0]    = "metering_anomalys_0_idle_0" },
                    rnd        = { [0]    = {"metering_anomalys_0_idle_0"} }},

 

[remark]
target = actor
anim = checkpda
meet = no_meet
on_signal = anim_end | remark@2

 

[remark@2]
target = actor
anim = checkpda
meet = no_meet
snd = yan_gorbun_2
on_signal = sound_end | remark@3

 

[remark@3]
target = actor
anim = wait
meet = no_meet
on_game_timer = 20 | remark@4

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Почему сыпит в консоль красными строчками?:
Логика рестриктора:
 

Скрытый текст

[logic]
active = sr_teleport
 
[sr_teleport]
point = yan_teleport_walk
look = yan_teleport_look

добавлял к point и look единицы, итог один

Скрытый текст

! [LUA][ERROR] ERROR: Wrong point nums in sr_teleport [sr_teleport]
! [LUA]  0 : [C  ] error_log
! [LUA]  0 : [C  ] error_log
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort
! [LUA]  2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme
! [LUA]  3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section
! [LUA]  4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj
! [LUA]  5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) :
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort
! [LUA]  0 : [C  ] error_log
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort
! [LUA]  2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme
! [LUA]  3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section
! [LUA]  4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj
! [LUA]  5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) :
! [LUA]  2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme
! [LUA]  0 : [C  ] error_log
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort
! [LUA]  2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme
! [LUA]  3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section
! [LUA]  4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj
! [LUA]  5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) :
! [LUA]  3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section
! [LUA]  0 : [C  ] error_log
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort
! [LUA]  2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme
! [LUA]  3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section
! [LUA]  4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj
! [LUA]  5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) :
! [LUA]  4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj
! [LUA]  0 : [C  ] error_log
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort
! [LUA]  2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme
! [LUA]  3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section
! [LUA]  4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj
! [LUA]  5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) :
! [LUA]  5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) :
! [LUA]  0 : [C  ] error_log
! [LUA]  1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort
! [LUA]  2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme
! [LUA]  3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section
! [LUA]  4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj
! [LUA]  5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) :

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Пару вопросов:
1. Создал апгрейд:

 

Спойлер

[ecolog_outfit_light]:outfit_base
GroupControlSection    = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn             = "outfit\ecolog_outfit_light"
$prefetch         = 32
class            = E_STLK
cform           = skeleton
visual          = dynamics\outfit\ecolog_outfit_light.ogf    
actor_visual    = actors\stalker_ecolog\stalker_ecolog_orange.ogf
player_hud_section                    = actor_hud_13

ef_equipment_type    = 2

inv_name            = ecolog_outfit_light_name
inv_name_short        = ecolog_outfit_light_name
description            = ecolog_outfit_light_description
inv_weight            = 4.0
slot                = 6
inv_grid_width        = 2
inv_grid_height        = 3
inv_grid_x            = 18
inv_grid_y            = 13
full_icon_name        = npc_icon_exo_outfit
nightvision_sect    = effector_nightvision_good

cost                = 20000
full_scale_icon        = 14,6            ;иконка сталкера в костюме в полный рост

hit_fraction_actor        = 0.25
artefact_count          = 4
control_inertion_factor = 2.1

slot                = 6
immunities_sect            = sect_ecolog_outfit_light_immunities
upgrades                = up_sect_a_ecolog_light_outfit, up_sect_b_ecolog_light_outfit, up_sect_c_ecolog_light_outfit, up_sect_d_ecolog_light_outfit, up_sect_a1_ecolog_light_outfit, up_sect_b1_ecolog_light_outfit
upgrade_scheme          = upgrade_scheme_ecolog_light
installed_upgrades      =

; HIGH RESISTANCE
burn_protection                 = 0.060
strike_protection                 = 0.5
shock_protection                 = 0.060
wound_protection                = 0.15
radiation_protection             = 0.060
telepatic_protection             = 0.020
chemical_burn_protection         = 0.060
explosion_protection             = 0.4
fire_wound_protection              = 0.30
physic_strike_wound_immunity = 0.25

bones_koeff_protection = actor_armor_suit

[sect_ecolog_outfit_light_immunities]
burn_immunity                = 0.005            ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity                = 0.01
shock_immunity                = 0.005
wound_immunity                = 0.025
radiation_immunity            = 0.00
telepatic_immunity            = 0.00
chemical_burn_immunity        = 0.005
explosion_immunity            = 0.03
fire_wound_immunity            = 0.015

 

Спойлер

[up_sect_a_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
value2        = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight    = 2.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor

[up_sect_b_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
value        = +5
additional_inventory_weight        = 5
additional_inventory_weight2    = 5    

[up_sect_c_ecolog_light_outfit]
cost         = 2500
nightvision_sect = effector_nightvision_good

[up_sect_d_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
inv_weight    = 1.0
artefact_count                = 1

[up_sect_a1_ecolog_light_outfit]
cost         = 12500
value2        = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight    = 1.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1

[up_sect_b1_ecolog_light_outfit]
cost         = 7500
value        = +15
additional_inventory_weight        = 15
additional_inventory_weight2    = 15    

[up_a_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 0
known                   = 1
effects                 = up_gr_a1_ecolog_light_outfit
section                 = up_sect_a_ecolog_light_outfit
property                = prop_armor

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_cevlars_armor_battle
description             = st_upg_cevlars_armor_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_06

[up_b_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 1
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_b_ecolog_light_outfit
property                = prop_tonnage

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_outfit_a_stalk
description             = st_upg_outfit_a_stalk_descr
icon                    = ui_am_upgrade_01

[up_c_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 6
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_c_ecolog_light_outfit
property                = prop_night_vision

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_upgrade_night_vision_battle
description             = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_23

[up_d_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 8
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_d_ecolog_light_outfit
property                = prop_artefact

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_artefact_slot
description             = st_upg_artefact_slot_descr
icon                    = ui_am_upgrade_05

[up_ac1_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 2, 0
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_a1_ecolog_light_outfit
property                = prop_armor

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_spectra_body_armor_battle
description             = st_upg_spectra_body_armor_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_06

[up_b1_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 1, 1
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_b1_ecolog_light_outfit
property                = prop_tonnage

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_outfit_b_stalk
description             = st_upg_outfit_b_stalk_descr
icon                    = ui_am_upgrade_02

Спойлер

    <template name="upgrade_scheme_ecolog_light">

      <column>
        <cell x="17" y="5"   />
        <cell x="17" y="50"  />
        <cell x="17" y="100" />
        <cell x="17" y="145" />
      </column>

      <column>
        <cell x="100" y="5"  />
        <cell x="100" y="50" />
      </column>

    </template>

Прописал механику костюм:
ecolog_light_outfit

Но апгрейды не появляются.

Где накосячил?

2. Пытаюсь научить НПС лазить по лестницам.
 

Скрытый текст

    lestnica = {    weapon = "strapped",
                movement = move.walk,
                mental = anim.free,
                bodystate = move.standing,
                animstate = "stand",
                animation = "lestnica"
            },

Скрытый текст

        lestnica            = {    prop    = { maxidle = 1,
                                    sumidle = 1,
                                    rnd = 100 },
                        into    =  { [0] = {"cl_run_fwd_0"} },
                        out        = { [0] = {"cl_run_back_0"} },
                        idle    = {    [0]    = "cl_idle_1" },
                        rnd  = { [0] = {"cl_idle_1"} } },

пытался и так:

        lestnica            = {    prop    = { maxidle = 1,
                                    sumidle = 1,
                                    rnd =00 },
                        into    =  { [0] = {"cl_run_fwd_0"} },
                        out        = { [0] = {"cl_run_back_0"} },
                        idle    = {    [0]    = "cl_idle_1" },
                        rnd  = nil },

Скрытый текст

[walker@14]
path_walk = yan_gorbun_to_complex_walk
combat_ignore_cond = allways
meet = no_meet
def_state_moving1 = walk
def_state_moving2 = assault
invulnerable = true
danger = danger_condition@ignore_pod
on_signal = signal1 | walker@15

Обнаружил косяк: НПС не выходят из этой анимации.
Анимации прописаны в вэйпоинтах таких образом:
lestnica-walk-lestnica-walk

Изменено пользователем imcrazyhoudini

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz поправил, не помогло:
 

Скрытый текст

[up_sect_a_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
value2        = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight    = 2.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor

 

[up_sect_b_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
value        = +5
additional_inventory_weight        = 5
additional_inventory_weight2    = 5    

[up_sect_c_ecolog_light_outfit]
cost         = 2500
nightvision_sect = effector_nightvision_good

 

[up_sect_d_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
inv_weight    = 1.0
artefact_count                = 1

 

[up_sect_a1_ecolog_light_outfit]
cost         = 12500
value2        = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight    = 1.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1

 

[up_sect_b1_ecolog_light_outfit]
cost         = 7500
value        = +15
additional_inventory_weight        = 15
additional_inventory_weight2    = 15    

 

[up_a_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 0
known                   = 1
effects                 = up_a1_ecolog_light_outfit
section                 = up_sect_a_ecolog_light_outfit
property                = prop_armor

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_cevlars_armor_battle
description             = st_upg_cevlars_armor_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_06

 

[up_b_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 1
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_b_ecolog_light_outfit
property                = prop_tonnage

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_outfit_a_stalk
description             = st_upg_outfit_a_stalk_descr
icon                    = ui_am_upgrade_01

 

[up_c_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 6
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_c_ecolog_light_outfit
property                = prop_night_vision

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_upgrade_night_vision_battle
description             = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_23

 

[up_d_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 8
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_d_ecolog_light_outfit
property                = prop_artefact

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_artefact_slot
description             = st_upg_artefact_slot_descr
icon                    = ui_am_upgrade_05

 

[up_a1_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 2, 0
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_a1_ecolog_light_outfit
property                = prop_armor

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_spectra_body_armor_battle
description             = st_upg_spectra_body_armor_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_06

 

[up_b1_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 1, 1
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_b1_ecolog_light_outfit
property                = prop_tonnage

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_outfit_b_stalk
description             = st_upg_outfit_b_stalk_descr
icon                    = ui_am_upgrade_02

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
13.03.2023 в 00:35, imcrazyhoudini сказал:

НПС входит в эту анимацию, ему нужно в ней простоять ровно 20 секунд

используйте логику НПС, которая переключается по таймеру, а в логике пропишите анимацию.

 

Например:

 

[logic]
active = remark@blockpost
 

[remark@blockpost]
anim = ward
on_info = {+информация} remark@blockpost1 

on_game_timer = 120 | %+выдача информации% 

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini Значение effects должно содержать ссылку не на описание еще одного апгрейда, а на названия секций связанных апгрейдов.

 

Пример из конфига HK G36:

[up_gr_ab_g36]
elements = up_a_g36, up_b_g36 	-- исключающая группа
[up_gr_i_g36]
elements = up_i_g36 		-- 1-й или одиночный апгрейд
[up_gr_ac_g36]
elements = up_ac_g36 		-- 2-й или 3-й апгрейд

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini , вы прописали механику "ecolog_light_outfit", как написано вами в посте, а в спойлере указано                                     "[ecolog_outfit_light]:outfit_base"

Проверьте.

 

Тро-ло-ло, тро-ло-ло. Я - водитель НЛО..

Ссылка на комментарий

@Cation поправил, спасибо.
Но этого оказалось недостаточно)

@Norman Eisenherz вроде поправил, но, наверное, что-то всё равно не так:
 

Скрытый текст

[up_sect_a_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
value2        = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight    = 2.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor

 

[up_sect_b_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
value        = +5
additional_inventory_weight        = 5
additional_inventory_weight2    = 5 

   

[up_sect_c_ecolog_light_outfit]
cost         = 2500
nightvision_sect = effector_nightvision_good

 

[up_sect_d_ecolog_light_outfit]
cost         = 5000
inv_weight    = 1.0
artefact_count                = 1

 

[up_sect_a1_ecolog_light_outfit]
cost         = 12500
value2        = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight    = 1.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1

 

[up_sect_b1_ecolog_light_outfit]
cost         = 7500
value        = +15
additional_inventory_weight        = 15
additional_inventory_weight2    = 15    

 

[up_a_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 0
known                   = 1
effects                 = up_gr_a1_ecolog_light_outfit
section                 = up_sect_a_ecolog_light_outfit
property                = prop_armor

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_cevlars_armor_battle
description             = st_upg_cevlars_armor_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_06

 

[up_b_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 1
known                   = 1
effects                 = up_gr_b1_ecolog_light_outfit
section                 = up_sect_b_ecolog_light_outfit
property                = prop_tonnage

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_outfit_a_stalk
description             = st_upg_outfit_a_stalk_descr
icon                    = ui_am_upgrade_01

 

[up_c_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 6
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_c_ecolog_light_outfit
property                = prop_night_vision

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_upgrade_night_vision_battle
description             = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_23

 

[up_d_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 8
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_d_ecolog_light_outfit
property                = prop_artefact

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_artefact_slot
description             = st_upg_artefact_slot_descr
icon                    = ui_am_upgrade_05

 

[up_a1_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 2, 0
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_a1_ecolog_light_outfit
property                = prop_armor

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_spectra_body_armor_battle
description             = st_upg_spectra_body_armor_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_06

 

[up_b1_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 1, 1
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_b1_ecolog_light_outfit
property                = prop_tonnage

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_outfit_b_stalk
description             = st_upg_outfit_b_stalk_descr
icon                    = ui_am_upgrade_02

 

[up_gr_b1_ecolog_light_outfit]
elements = up_b1_ecolog_light_outfit

 

[up_gr_a1_ecolog_light_outfit]
elements = up_a1_ecolog_light_outfit

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini, как я помню по ТЧ, некоторым предметам нужно убрать свойство "no_trade", чтобы появилось в продаже.

Тро-ло-ло, тро-ло-ло. Я - водитель НЛО..

Ссылка на комментарий

@Cation ну здесь не о продаже речь)

В продаже костюм появляется как раз.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini посмотрите в вашем последнем файле в некоторых разделах effects = (а там пусто).

Тро-ло-ло, тро-ло-ло. Я - водитель НЛО..

Ссылка на комментарий

@Cation там если не ошибаюсь нужно указывать если есть следующий апгрейд, в оригинале в некоторых местах такое же встречается, пример:
 

Скрытый текст

[up_g2_exo_outfit]
scheme_index            = 1, 4
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_g2_exo_outfit
property                = prop_night_vision

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_upgrade_night_vision_battle
description             = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_23

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Судя по индексам, схема должна строиться так:

[0] a –> a1

[1] b –> b1

[6] c

[8] d

 

В этом случае нужны еще группы для апгрейдов c и d, включающие только их как одиночные апгрейды.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz имеешь ввиду:
 

Скрытый текст

[up_c_ecolog_light_outfit]
scheme_index            = 0, 6
known                   = 1
effects                 = здесь надо вписать up_gr_c_ecolog_light_outfit?
section                 = up_sect_c_ecolog_light_outfit
property                = prop_night_vision

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_upgrade_night_vision_battle
description             = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr
icon                    = ui_am_upgrade_23

Если я правильно понял конечно.

Но в оригинале такого нет, пример:
 

Скрытый текст

[up_g_bandit_outfit]
scheme_index            = 0, 6
known                   = 1
effects                 = пусто
section                 = up_sect_g_bandit_outfit
property                = prop_artefact

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
name                    = st_upg_artefact_slot
description             = st_upg_artefact_slot_descr
icon                    = ui_am_upgrade_05

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...