lunatic93 0 Опубликовано 5 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2009 Мод то Фулл Реализм, а Сталкер смотрящий в ПДА на миникарту, вместо того чтобы смотреть себе под ноги, как то не катит.А универсальный детектор читерство похлеще детектора жиз.форм.Где же страх и чувство постоянной опастности, если на нем все будет показано? Ссылка на комментарий
Util 1 Опубликовано 5 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2009 (изменено) Предложу вариант насчет детектора аномалий.. во первых - в книгах серии сталкер детекторы присутствуют. .. второе.. его можно включить через квест как дополнительный модуль для научных костюмов/экзоскелетов/СКАТ серию военных. (типа выводит инфу на стекло шлема костюма). Вполне правдоподобно и реальность не пострадает. Экран детектора совместим с биорадаром, чтобы не загромождать экран информацией... А так мы выбрасываем еще серию наработок Сяка насчет отображения контролера/кровососа/псевдогиганта через сбор ПДА и частей тела.. без этого ПДА нафик не вперлись... разве что метку поставить.. но я пока ни разу не ставил.. без надобности оно.. обычно и так ясно куда ушел непись. чай не в первый раз в моды играемся... Уже сейчас помоему такие системы отображения информации тестируются в рамках американской военной программы Land Warrior. http://www.hizone.info/index.html?di=200207211 еще одно замечание по моду. Излишне высокая бронестойкость зомбированных сталкеров.. им же мозги повредили всего навсего... а не нарастили по всему телу 2х сантиметровый хитиновый слой.. из-за чего они стали в 3 раза прочнее обычных людей (если простого непися можно свалить с 2 патронов 5,56 - то этот представитель местного населения держит больше 6.. и то потом просто падает и дрыгается.. и надо еще столько-же чтоб его окончательно успокоить...) Изменено 5 Июля 2009 пользователем Util Ссылка на комментарий
wolkolak 0 Опубликовано 5 Июля 2009 Автор Поделиться Опубликовано 5 Июля 2009 (изменено) Начну по порядку или не совсем по порядку... Сегодня (уже сегодня уезжаю в командировку , поэтому на форуме появлюсь только во вторник) насчет зомби не согласен самое то , они же и так трупы (почти) в реале только 25% попаданий пули а корпус, вызывают смерть от повреждений не совместимых с жизнью , а вот на остальные 75 % приходиться смерь в результате болевого шока, дык а зомби то боли не чувствуют вот поэтому более живучи... ТТ нет в моде и не будет (нафиг устаревшие пушки , еще ППШ попросте ) Миникарты не будет эт точно . по биорадару с экзой и ПНВ согласен , не красиво ( но пока не знаю как решить , да если честно для меня биорадар чит, и всего скорее в следующем патче его уберу) к АК 47 подствольник не прикручивается , в те времена когда он выпускался подствольников не было ... ГШ-18 - это што ? дикий респавн монстров , не могу понять из-за чего, буду исправлять однозначно (самое смешное что я респавн убавлял, но по ходу получился обратный эффект )... идея убрать раздел контакты в пда понравилась по детекторам ИМХО есть желание оставить 2 шт один для радиации (дозиметр) один для аномалий (но очень дорогой и только звуком предупреждающий , биорадар убрать совсем )... предложений и замечаний уже почти на следующий патч насобиралось , да еще кой какие интересные вещи возможно будут , хотя пока об этом говорить рано... з.ы. всем кому не ответил в личку просьба не обижаться , во вторник почту разгребу... з.ы.ы. по Широкоформатникам я бы рад , но у меня правда нет времени и мой древний 15 дюймовый моник , не в какую не хочет отображать в таком виде информацию (как на широкоформатнике ) поэтому если кто то сделает буду премного благодарен ... Изменено 5 Июля 2009 пользователем wolkolak Свободу всем Даром! Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak "Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов Ссылка на комментарий
GDV 0 Опубликовано 5 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2009 (изменено) Добрых суток! мод класный - пятерка!!! (электрохимеры жаль не стало) Столкнулся с следующей бедой - хотя о ней писали , но вылечить с помощью Shpargalka_AMK_v5.rar не получилось в _g.script все уже прописано: Сталкер ТЧ 1.004 + АМК 1.4.1 + 2 патча + + AMK MOD 1.4.1_patch1.exe + AMK MOD 1.4.1_patch2.exe + + Full Realism Mod STSoC by Wolkolak.exe + Patch 2.1 for FRM STSoC by Wolkolak.exe : free[661772 K], reserved[193536 K], committed[1241780 K] * [ D3D ]: textures[681669 K] * [x-ray]: crt heap[293810 K], process heap[821987 K], game lua[27152 K], engine lua[164 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[4075 K], smem[25681 K] ! Missing ogg-comment, file: d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\bar\bar_informer\bar_informer_9.ogg ! Missing ogg-comment, file: d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\bar\bar_informer\bar_informer_10.ogg ! Cannot find saved game ~~~ save file is corrupt * Log file has been saved successfully! FATAL ERROR [error]expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:1121: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)"]лог Спасибо - помогло описание устранения ошибки 1.4.1 Сообщение №91 от Razor1304 (хоть и не чистый у меня АМК мод) Изменено 6 Июля 2009 пользователем GDV кто пил ушёл, кто пьет уйдет, но разве тот бессмертен кто не пьет? -------------------------------------------------------------------------------- Владеющий искусством война четок в движениях. Он действует, он не скован. Познавший себя и врага побеждает без угрозы для жизни ... Ссылка на комментарий
n6260 136 Опубликовано 5 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2009 (изменено) Дык вероятность появления в Зоне АК-47 образца 1949 года весьма низкая... Скорее всего там будет более поздний Ак-47 образца так 1951 года, или (скорее всего) обычный АКМ образца 1959 года - а на него уже ГП-25 вешался. ГП-25 поступил на вооружение в 1978 году, если не ошибаюсь... А у нас в игре 2012, так что вероятность наличия АКМа, а не АК-47 более вероятна Гш-18 - Это отечественный аналог Вальтера П99. Только полегче и патронов в обойме 18 шт. уговорили пусть будет гранатомет .... Изменено 5 Июля 2009 пользователем wolkolak 256 символов Ссылка на комментарий
Util 1 Опубликовано 5 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2009 (изменено) Зомбированные сталкеры держат до смерти чуть ли не пол рожка 5,45/5,56 но всего навсего 2 пули из винтореза.. Хотя некоторые бандиты на свалке тоже держат 2 пули из ВСС.. тут я могу сослаться только на точность попадения ... зы. Еще раздражает рандомная агрессивность Кузнецовских вояк под мостом... придешь раз - нормально.. придешь на след. день - начинают пальбу... в НС они более последовательны если их не злить - то и проблем не доставляют, исправно меняя водку на патроны. Кузнецова и его бойцов не трогал вообще .... (мог разозлить тех что насыпь патрулируют) зыы. По большому респавну на АС.. после той кучи плотей и снорков, которых я заманил в аномалию там расплодилась кучка чуть поменьше, которая играючи вынесла остатки Свободы на Барьере... и теперь мутанты у меня держат барьер от Монолитовцев причем если судить по количеству живности - держать они его будут на порядок качественее Свободы.. ибо завалить такую кучу плотей с поддержкой химер и кабанов по силам наверно только всем монолитовцам с Радара вместе включая подземную лабу Х-10. примерно за сколько популяция возобновилась игрового времени ? Изменено 5 Июля 2009 пользователем wolkolak Ссылка на комментарий
gnome 1 Опубликовано 5 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2009 (изменено) Автор данного чуда, просто сумасшедший хардкорщик =)), прям как я =) за что ему ОГРНОМНОЕ спасибо, все как надо.... Вот чуть подумал и слегка подправил ХУД, т.к. справа внизу кусок дозимитра (не работающего) из ЧН ну ни как... не пишется!! =)) сделал вместо него компас.. вот что получилось =): ССЫЛКУ ОБНОВИЛ, извиняюсь за =)) глючность в первый раз. вот ссылка:HuD_for_FRM.rar (450кб) установка - просто разархивировать в корень игры =) З.Ы. играю на широкоформатнике, и все отлично. чуть подправил конфиги под широкий формат... и У МЕНЯ все норм.. =)) проверьте плз, и отпишитесь =) По поводу контактов.. многие говорят чтобы их убрали... НО ИМХО в каждом ПДА, коммуникаторе, смартфоне, да и уже в большинстве телефонов есть Bluetooth... лично на моей трубе стоит Blueradar, отображает все устройства с включенными синезубами... при этом, как это не странно еще и место положение в метрах до них показывает и пытается местоположение указать... правда не всегда точно =)... Так что пусть будут, другой вопрос чтобы отображал не всех =)) (может кто нибудь выключил синезуб, при этом отображатся должен непись любой, не важно живой или мертвый, т.к синезуб сам собой не выключается!!), а вот сделать так чтобы при спуске в подземелье КАРТА исчезала, и вместо нее было написанно:"Связь со спутником потеряна" =) было бы очень даже классно!! (под подземельями подразумеваются лаборатории, подземка НИИ Агропром, и т.д., но еще можно область рядом с аномалией ЭЛЕКТРА.. сделать - радиус в 3 раза больше анамалии, чтобы тоже карта не отображалась, т.к. электромагнитные импульсы выводят из строя радиопередающее оборудование...) что значит дозиметр не работающий ? вообщето он работающий даже очень , просто надо бы дозиметр на пояс повесить, а не в мешке держать ... Изменено 6 Июля 2009 пользователем gnome Гном в доспехах - консервы "завтрак дракона" Прежде чем говорить думай, что говорить: Вышли мы в поле.... и тут из - за угла танки. И ухом не моргнув, он ринулся в бой.... Камушек - Intell Core 2 Duo 2.6Mhz на каждом HDD - 1x1.5 Тб, 1x200 Гб ОЗУ - 3 Гб VGA - Palit GeForce GTS250 512 мб DDR3, 256 бит... ОС - Windows 7 Ссылка на комментарий
Util 1 Опубликовано 6 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2009 Инвентарь отлично адаптировал.. спасибо огромное один глюк есть с компасом только... скрин прилагаю. Ссылка на комментарий
Rezonance 4 Опубликовано 6 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2009 (изменено) А в этом моде случайно нету AI Additions мода? local is_look_rukzak = true --грабить рюкзаки? вот тут как я понял: если поставить вместо true - false то рюкзаки (которые продаются у сидора) не будут грабить? ну да только это из мода "Заминированные тайники" Изменено 6 Июля 2009 пользователем wolkolak Ссылка на комментарий
gnome 1 Опубликовано 6 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2009 (изменено) Инвентарь отлично адаптировал.. спасибо огромное один глюк есть с компасом только... скрин прилагаю. =)) тав в архиве текстуры лежат, тоже перерисованные, проверь, возможно я папку не так назвал, все таки в 1:00 ночи делал =), если правильно назовешь папку то текстуры лягут нормально и будет все ок =)) Сообщение от администратора _And_ При цитировании не обязательно "цитировать" скрин. Добавлено через 15 мин.: N6260 =) извиняюсь за цитату =) случайно не посмотрел, сразу полез редактировать, а уже =)) замечание стоит. не успел, ну раз уж там не могу поправить, то напишу здесь: в старом архиве лежит папка gamedata\textures\ и в ней два файла - ui_hud.dds, ui_hud_map_arrow.dds, надо чтобы эти 2 файла лежали в папке: gamedata\textures\ui\ и будет все нормально. или перекачать архвив, я уже перевыложил его (исправил)... Изменено 6 Июля 2009 пользователем n6260 Гном в доспехах - консервы "завтрак дракона" Прежде чем говорить думай, что говорить: Вышли мы в поле.... и тут из - за угла танки. И ухом не моргнув, он ринулся в бой.... Камушек - Intell Core 2 Duo 2.6Mhz на каждом HDD - 1x1.5 Тб, 1x200 Гб ОЗУ - 3 Гб VGA - Palit GeForce GTS250 512 мб DDR3, 256 бит... ОС - Windows 7 Ссылка на комментарий
Rezonance 4 Опубликовано 6 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2009 (изменено) Wolkolak, а ты случайно не будеш сюда адаптировать локи Забытый лес, АТП, Пещеру? Например в забытом лесу как в Народной солянке арт для Пличко, дофига монстров (неписей можно туда не делать, просто монстров) и нычки какие-нибуть, что бы побегать поискать, монстров пострелять. Пещера тоже самое, а в АТП можно несколько заданий прилепить (да и в Лесу тоже) монстров, ну и бандитов (или наемников) и будет очень здорово! Как я понял, здесь нема AI Additions, а его тоже сюда нужно адаптировать Все таки реалистичность когда неписи стреляют из имеющихся на ихних стволах подствольников Будет круто! нет новые локи я не буду адаптировать (имхо они пока не на играбельном уровне ) Мастер Сяк обещал в NLC 6.0 новые локи вот их и жду ...(я не квестовик ) я не видел вменяемой адаптации AI под NLC только под чистый АМК, сам с ней тоже долго бился и отказался от затеи , пошло много глюков ... Изменено 6 Июля 2009 пользователем wolkolak Ссылка на комментарий
Util 1 Опубликовано 6 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2009 (изменено) А смысл вводить локации с нынешним их наполнением? При всем моем уважении к труду авторов НС некоторые моменты мне непонятны..возьмем например локацию АТП.. голое поле с кучкой зданий.. геймдизайн локации нулевой.. квесты на ней аналогичного уровня... типа найди выход из локации возле двух камней.. и ГГ оббегает здоровенную однообразную локацию (поле с натыканными деревьями) в поисках 2х искомых камней. Лучше попытаться сделать интересные квесты в нынешних локациях.. Только нужно доработать некоторые моменты в уже добавленных. например - принести Фанату ноут из Х-18.. в теперешнем состоянии это просто удлинение геймплея.. сходи и принеси.. я сходил.. лаба полупустая...монстры толком так и не отреспились.. просто пришел и вынес.. скучно.... думаю было бы интереснее кроме спавна самого ноута еще и предусмотреть спавн монстров кто то не давно говорил что монстров много (разместить в интересных местах) для более-менее адекватной встречи героя А просто вводить локации для количества - пустая и ненужная работа... зы. Так смотря каких монстров.. тех что спавнятся на АС - тех не просто много.. тех полный перебор.. а вот тех, которые должны быть заспавнены повторно, когда получаем задание посетить зачищенное подземелье - тех нет вообще. Еще один пример - сходить в Х-16 за декодером Круглова.. проходишь абсолютно пустую лабу.. Банальное скучное удлинение геймплея в чистом виде... Изменено 6 Июля 2009 пользователем Util Ссылка на комментарий
gnome 1 Опубликовано 6 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2009 (изменено) что значит дозиметр не работающий ? вообщето он работающий даже очень , просто надо бы дозиметр на пояс повесить, а не в мешке держать ... [/color] Значит что в ХУД не работает дозимитр.... ты взял ХУД из ЧН... там справа внизу вроде прибора со шкалой и стрелочкой, так вот эта шакала прозрачная, а стрелочка отсутсвует, однако шкала радиации при использовании дозиметра появляется в другом месте... т.е. эта примочка просто вид портит, т.к. не работает =)), а раз не работает зачем нужна?.... вот вместо него, а точнее из него я и сделал компас... =) скачай посмотри =) может понравится =) ссылка выше. (на скрине который я выложил, четко видно что именно я изменил =))) и дозиметр на ГГ одет) вообще то он работает на нормальных моника а не на широких Изменено 8 Июля 2009 пользователем wolkolak Гном в доспехах - консервы "завтрак дракона" Прежде чем говорить думай, что говорить: Вышли мы в поле.... и тут из - за угла танки. И ухом не моргнув, он ринулся в бой.... Камушек - Intell Core 2 Duo 2.6Mhz на каждом HDD - 1x1.5 Тб, 1x200 Гб ОЗУ - 3 Гб VGA - Palit GeForce GTS250 512 мб DDR3, 256 бит... ОС - Windows 7 Ссылка на комментарий
Rezonance 4 Опубликовано 6 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2009 (изменено) ну да только это из мода "Заминированные тайники" Ну с заминированных или не заминированных - разницы нет главное что бы их не чистили Util, все таки ты прав - фиг с теми локами - лучше на старые добавить новых неписей+новые задания к ним и сделать чтобы монстры респавнилися везде (да и не только монстры - неписи тоже, не все правда но большая часть, а то по заданиям по зачищеным локам бегать как и по лабам без монстров тоже неинтересно) А, кстати, Wolkolak, а косяки по исправленному солнцу есть Если просто на него смотреть то вроде все нормально, а если мышкой начать водить туда-сюда - то увидишь прямые линии, типо как горизонт между солнечным светом и небом по солнцу погляжу Изменено 8 Июля 2009 пользователем wolkolak Ссылка на комментарий
lunatic93 0 Опубликовано 6 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2009 Не надо новых неписей! Хонв пустынна и необитаема Лучше старым раздать квесты. Ссылка на комментарий
Штифт 0 Опубликовано 6 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2009 (изменено) local is_look_rukzak = true Подскажите пожалуйста где это находится? Сообщение от администратора _And_ Есть такая программа "тотал коммандер" - у него есть функция поиска текста в указаных папках - результат выдает в виде списка файлов с путями их местонахождения. Изменено 7 Июля 2009 пользователем n6260 Ссылка на комментарий
Rezonance 4 Опубликовано 7 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2009 lunatic93, ну если добавить 6-7 новых неписей с квестами то думаю ничего не изменится. Штифт gamedata/scripts/amk_offline_alife.script Ссылка на комментарий
lunatic93 0 Опубликовано 7 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2009 Ну 6-7 можно, главное чтобы не получилось как в НС.Нет я ничего против солянки не имею, просто локации напичканные неписями и телепортами раздражают.На Агропром можно 1-2, а то там уж очень пусто, один Шерстюк стоит под проводами ДТ ещё пустовата, но на она и Дикая Т. Ссылка на комментарий
Util 1 Опубликовано 7 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2009 Есть проблема с бандюками возле люка в подземелья Агропрома..Приходишь туда... зачищаешь их.. спускаешься в подземелье... выходишь через этот самый люк - опа.. все бандиты на своем месте и так может продолжаться до бесконечности.. спустился - поднялся - бандиты отреспились.. жутко напрягает и мешает. Потому что когда поднимаешься - сразу приходится делать ноги.. (окружен то 5-6 бандитами сразу..) Ссылка на комментарий
gnome 1 Опубликовано 7 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2009 (изменено) Во время игры никаких приколов не делал, просто бежал на локации свалка, подбегал к центральному ангару, Игра вылетела вот с таким логом: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: f:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:1121: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) покопался в указанном файле: получается ошибка в от здесь: gamedata\scripts\_g.script 1121 строка -- Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог) function abort(fmt, ...) local reason = (...==nil and fmt) or string.format(fmt, ...) -- assert("ERROR: " .. reason) get_console():execute("load ~~~ " .. reason) get_console():execute("flush") string.format("%s") end я так предпологаю что вместо "%s" должно быть "%s%c"??? эт вообщето спецом вызванный вылет З.Ы. еще косяк с переходом с локации на локацию обнаружил =) если у информатора переход до свободовской базы не купить =)) то получится вот так: т.е. топаешь по дороге, дорога кончается, и ГГ спотыкается под карту =)))))... как это подправить? это осталось из NLC 5.08 перенесена точка перехода , править только в аллспавне По 1121 почитай мою шпаргалку. Ошибку указывается обычно в трех-четырез строках выще "фатал эрор" в логе. И еще она 91121) убивает сейвы напрочь. N6260 Изменено 8 Июля 2009 пользователем wolkolak Гном в доспехах - консервы "завтрак дракона" Прежде чем говорить думай, что говорить: Вышли мы в поле.... и тут из - за угла танки. И ухом не моргнув, он ринулся в бой.... Камушек - Intell Core 2 Duo 2.6Mhz на каждом HDD - 1x1.5 Тб, 1x200 Гб ОЗУ - 3 Гб VGA - Palit GeForce GTS250 512 мб DDR3, 256 бит... ОС - Windows 7 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения