Перейти к контенту

Работа с текстурами


Рекомендуемые сообщения

Только что, Даниил Лехнов сказал:

Странно, я на всех текстурах включал параллакс...

Он и так будет работать! Только карту параллакса надо делать в _bump# в альфа-канале, а у тебя их нет! ;) 

 

Только что, Даниил Лехнов сказал:

Ещё этот глянцевый эффект.

Я не вижу. По-моему на скринах всё как-раз матовое.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Все нормально по бампу, проблема в этом

5 минут назад, Adm-RAL сказал:

Только незачем было совсем уж спекуляр убивать. Лучше его всё-таки немного оставлять!

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов, ну и я бы ещё немного подрезал G-канал бампа. А то уж слишком тёмные тени, как по мне... ;) Но, это на любителя.

Ссылка на комментарий

Спасибо. Значит, зря заморочился. 

А вот если синий канал на нормали залит сплошным белым и не имеем рельефов, это критично для бампа? 

Ссылка на комментарий
Только что, Даниил Лехнов сказал:

А вот если синий канал на нормали залит сплошным белым и не имеем рельефов, это критично для бампа?

Так попробуй! :) Вот прям на этом бампе! ;) Можешь даже результаты опять на скринах показать... ;) 

Ссылка на комментарий

@lafugix , подскажи, есть ли какой-то способ наиболее качественно достать карту normal из готового bump? NMAP фильтр в фотошопе не канает - сильно качество падает. Хочу просто пару деталей в Substance Painter добавить

Ссылка на комментарий
10 часов назад, lafugix сказал:

разложи бамп обратно в карту нормалей (rgba => abgr)

Только там же в bump r - канал - это карта бликов. По идее в обычную normal map в альфу она не нужна.

Изменено пользователем SoP
Ссылка на комментарий

Народ, не знаю, куда обратиться, но так как так или иначе дальнейшая моя маленькая личная эпопея связана с текстурами, то напишу сюда. В общем, хочу я наделать новых флешек для мп3 плеера на ОП 2.2. Задача не просто заменить уже существующие композиции (этому я уже научился), а добавить в игру новые флешки сверх тех 16, что уже есть и прописать их в торговлю разным НПС. Как я понял, без знаний и умений в модинге, ничего не выйдет. Поэтому обращаюсь к тем, кто сможет сориентировать в наборе программ и алгоритме действий, а дальше я буду сам учиться всё делать. Спасибо!

"Отчаяние свойственно тем, кто не понимает причин зла, не видит выхода, не способен бороться". 

В.И. Ленин

 

Ссылка на комментарий

Наверное здесь спрошу. Солянка ОГСР (свежая). Поменял у акога прицельную сетку, все замечательно работает. НО. В момент, когда прицел подводится к глазу, мелькает старая прицельная сетка, прям на долю секунды. Прицел обычный, 2d.

На видео хорошо заметно.

Ютуб

 

Как такое возможно вообще?

Ссылка на комментарий

В общем, мне нужно привязать новую текстуру иконок для новой брони, т.е. чтобы вместо ui_icon_equipment для новой брони использовалось допустим ui_new_armor. Может быть где-то что-то прописать нужно?

Изменено пользователем Maks Velikoda
Добавлено  Опричник,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

@Maks Velikoda , если коротко: без редактирования непосредственно кода движка возможность отсутствует на всех платформах оригинала (ТЧ, ЧН, ЗП).
Да и смысл телодвижений пока не ясен. С какой целью?

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Сделал модель, но волосы отображаются некорректно. Хотя, использовал шейдер transparent и перепробовал все форматы сжатия.

Скрытый текст

Hr7_WNzAJvc.jpg?size=2560x1440&quality=9


Альфа-канал

vZRP_dZbkOw.jpg?size=1149x1110&quality=9

 

Диффуз

heAqCgIwnJE.jpg?size=1168x1124&quality=9

Кто разбирается, скажите, возможно ли вообще заставить нормально работать подобные объекты в игре? Тестировал на движке монолит, который аномали. Более-менее нормальной прозрачности удалось добиться только при формате 8 bit(alpha), но там волосы чернели.
czC-JHmLBQk.jpg?size=2560x1440&quality=9

Ссылка на комментарий
8 часов назад, Даниил Лехнов сказал:

шейдер transparent

К сожалению, рентген отвратительно работает с полупрозрачными материалами. Попробуй model_fur

  • Согласен 1
  • Полезно 3

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

Ну или можно model_aref (хотя, сам я тоже _fur юзаю), что тож-самое по-сути. Шейдеры с полнобитной альфой стоит использовать только на объектах где нужна именно ПОЛУпрозрачность, т.е. на стёклах всех мастей. И чтобы не было наложений двух и более таких объектов друг на друга, потому-что Сталкер не умеет в многоуровневую полупрозрачность от слова совсем! :( Ну и ещё шейдеры transparent и window чернеют в тумане, опять-же потому-что не умеют в многоуровневую полупрозрачность. :(

Волосам полупрозрачность не нужна, поэтому нужно использовать шейдеры однобитной прозрачности. Это и бамп оставит жить, и тени, и с наложением проблем не будет... Да и текстурка будет меньше весить в dxt1...

Кроме того, я бы ещё рекомендовал проконтролировать альфу мип-мапов текстуры волос. Самое простое - просто не делать мип-мапы для этой текстуры. Ну или отследить до какого мип-мапа альфа текстуры остаётся чёткой и сделать именно столько мип-мапов. Иначе, при удалении от бороды, она будет исчезать или чернеть, в зависимости от того в какую сторону качнёт плагин НВИДИА при создании мип-мапов... :)

Ну и ещё можно попробовать сделать две бороды одновременно, и на _fur и на _window. Но, это уже как-бы извращение... Хотя, может показать интересные результаты! :) Потом попробую при случае тоже, ибо скоро дедов надо будет делать... :)

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@lafugix @Adm-RAL спасибо. Помнится, тестировал модель с волосами на тч-ogsr, и там вроде прозрачность нормально работала. Неужели это только в ЗПшном такой косяк?

 

Скрытый текст

m9aKpvDJ6VI.jpg?size=2560x1440&quality=9

 

Отключил мип-мапы, теперь норм
Если не брать в расчёт высокую резкость и последующий из-за этого шум

 

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
30 минут назад, Даниил Лехнов сказал:

Неужели это только в ЗПшном такой косяк?

Ну, я прям с ЗП-шным рендером не работал. В основном всё делаю под ТЧ или ОГСР рендер. Но, проблема эта повсеместная, так-что чтобы работало везде, лучше делать вообще на чистом ТЧ рендере. Ну, только помня, что для ЗП нужны ОпенГЛ бампы...

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Можно ли ради оптимизации текстур пережать скайкубы с формата дхт5 в формат дхт1. Вроде особой разницы не заметил при этом в весе файла при тех же размерах выигрыш в 50%

Ссылка на комментарий

@Stalkersof , различия ведь, если не ошибаюсь, в возможности использования градиентного a-канала (прозрачность). Плюс, конечно, некоторые артефакты на текстурах ввиду интерполяции.
Если ingame незаметно и нет необходимости в том, что выше, то почему нет?
У GSC в оригинале, кстати, именно DXT1 используется.

  • Нравится 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...