Romann 623 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 1 минуту назад, Даниил Лехнов сказал(а): мне ведь их другие нужно распихать. Так ты в названии текстурки первый индекс напиши имя нужной папки - он сам туда её и кинет. К примеру назови текстуру - "briks_..." - при импорте он её и кинет в папку "briks". 2 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 @Romann , я никогда не собирал скайкубы в СДК. Но, я не видел никогда проблемы в том, чтобы сохранять скайкубы просто плагином Фотошопа. + до сих пор работаю со старыми обозначениями форматов, типа dxt5, dxt1 и т.д. BC6, BC7 это из нового плагина же? Такое видел когда потрошил Эксодус. Я только открывал эти форматы в ФШ, а потом редактировал и сохранял по-старинке в dxt1 без ММ в формате скайбокса. S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 Это при подключении нормали к бампу в сдк Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 Корочь, я собираю бампы так - https://youtu.be/xhEmp9eTPpE Это просто пример с нуля, разумеется... Качество будет чуть позже, т.к. тюбик дюже долго тупит над видиками в 2К. Вот на этом СДК - https://yadi.sk/d/bezHZWEJ3Pqi5g Просто распаковать и пользовать, например как я в видео. S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 42 минуты назад, Adm-RAL сказал(а): BC6, BC7 это из нового плагина же? Ну да, но я этим форматом заинтересовался не из-за плагина, я его к себе до сих пор установить не могу, я использовал сторонний конвертер. Меня этот формат заинтересовал как я начал использовать движок от isobolevskiy, он с полной поддержкой этого формата, ориг. движок вроде тоже поддерживает на r4, но всего с одной текстурой ориг. движок игру грузил минут 40 - но я дождался, загрузил, и текстура работала - но с такой загрузкой не назову, что это поддержка формата... Так вот этот формат чем хорош - можно юзать 16-ти битные HDR текстуры без потери качества, вместо бампа - можно юзать чистую нормаль, там по шейдерам только нужно некоторые правки ещё сделать, ну и т.п. ... Вот я для теста делал, на быструю руку: Ванильная текстура - http://f26.i-fotki.info/thumb/d30f2506a521374d216381eb93112e2055f9ae395201480.jpg HDR - http://f26.i-fotki.info/thumb/4d59c71ec342c60dbb0a4be46d94a91b55f9ae395201481.jpg Разница есть? Тут правда я с блеском материала переборщил, ну я вот скоро вплотную этим займусь, добьюсь наилучшего качества от текстур, тогда напишу о результате. Вот и подумал - что можно со скайкубами сделать, ибо они всегда оставляют желать лучшего, или текстурами их лечить, или вообще переходить на процедурное небо - но шейдерных облаков ещё не изобрели... Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 (изменено) Ну вот собрал сейчас бамп. Проверяю в двух модах - NLC 7 и OGSR. В последнем он себя никак не проявляет, в отличии от первого. Как так? В чём нюансы? Изменено 5 Февраля 2021 пользователем Даниил Лехнов Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 1 час назад, Romann сказал(а): Разница есть? Ага, есть. Мне первый больше нравится. Ты это, давай в абсолютно одинаковых условиях сравнения делай в следующий раз... HDR, кстати, штука вообще злая! Ломает цветовой диапазон нехило. Я не пользуюсь последнее время им. А сейчас и вовсе играю без надстроек. И не важно какой HDR, всё одно. Кроме того, текстура в игре ВСЕГДА растянута/сжата, что ломает её качество по-определению технически, да и мылит нехило. Да, иногда за счёт HDR можно вытянуть контрастность и как-будто будут чётче контуры, но в итоге всё-равно фигня получается... В-общем, я вижу только одно решение - большое разрешение приблизительно соответствующее размеру поверхности в игре и грамотная кратность и качество детейла. 1 час назад, Даниил Лехнов сказал(а): В последнем он себя никак не проявляет, в отличии от первого. Как так? В чём нюансы? Кто-б знал! Разрабы рендеров молчат, как партизаны, на соответствующие вопросы в темах. Короче, экспериментируй! На разных рендерах всё работает по-разному. А вообще, лучше всего делать бампы на рендере R2 чистого ТЧ. Там ещё и параллакс правильно работает, что если принаровиться, будет давать отличную картинку! Да, на моделях НПС принаравливаться придётся долго, а вот в текстурах материалов он просто решительно необходим и в-принципе адекватно управляем! 3 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 20 минут назад, Adm-RAL сказал(а): большое разрешение приблизительно соответствующее размеру поверхности в игре и грамотная кратность и качество детейла. Эти слова, да девизом этой темы! 23 минуты назад, Adm-RAL сказал(а): на моделях НПС принаравливаться придётся долго Это верно, т.к. параллакс не для них был придуман. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 26 минут назад, Adm-RAL сказал(а): давай в абсолютно одинаковых условиях сравнения делай в следующий раз Абсолютно одинаковые условия - одинаковые настройки графики, таже погода - один и тот же сейв(по времени на часах это видно, разница 17 игровых минут-ничто). 31 минуту назад, Adm-RAL сказал(а): большое разрешение приблизительно соответствующее размеру поверхности Чего? - А о развёртке поверхности по текстуре не думать? - Т.е. на тиррейн запекать текстурку в 1кк, а на колбасу 128х128? - Что-то я е догнал этой мысли.. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 (изменено) @Romann, как раз все до наоборот. @Adm-RAL пишет про адекватный выбор текстур в соотношении на накладываемую поверхность. Ладно с текстурами с бокс наложением, там в 3Д редакторе можно изменить масштаб развертки, но с наложением плэйн такое не прокатит по одной текстуре, придется переделывать все текстуры, которые ложатся плэйн методом. С моделями НПС все проще, но также нужен адекватный выбор разрешения текстур для всей модели, а не только одной-двух частей их. Изменено 5 Февраля 2021 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 57 минут назад, Adm-RAL сказал(а): лучше всего делать бампы на рендере R2 чистого ТЧ. Там ещё и параллакс правильно работает Паралакс на асфалте, на правленном движке ЗП R4: http://f26.i-fotki.info/thumb/3ad2d3fe49ab41f8dc26ed015ff7b48355f9ae395211265.jpg http://f26.i-fotki.info/thumb/fd84ce9d747061d5313dac33e1e74a3055f9ae395211265.jpg http://f26.i-fotki.info/thumb/7b145f114377e8b59365aecbeb818e0f55f9ae395211265.jpg P.S. Почему картинки не вставляются? Коды для картинок на форуме больше не работают? Сначала с видео обрезало, теперь и с картинками.( Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 (изменено) 51 минуту назад, ed_rez сказал(а): т.к. параллакс не для них был придуман Он придуман для всего. А вот-только использовать его нужно аккуратно на моделях. На мордах понятно, он не нужен. А вот чтобы выделить некоторые детали одёжки, вполне рабочая технология! Это конечно если нужные объёмы не заложены в саму модель... А вообще, аккуратность с ним нужна и на материалах, чтобы ёжиков из них не выходило... Но, с материалами проще, это да! 40 минут назад, Romann сказал(а): Абсолютно одинаковые условия Вот-только у одной из них другой бамп, спекуляр... Ты ж сам написал... Я про это! Про размеры и качество текстур... Там ещё и очень многое зависит от разрешения на котором играется игра! Но, принято сейчас считать, что это 1920х1080... Поэтому 2К текстур материалов даже для больших стен вполне хватает, а для террейна понятно что 4К... На 4К разрешении игры, текстуры 2К мылятся нехило, т.к. их не хватает для размещения на весь экран, например. Они как-бы растягиваются само-собой, теряя свою изначальную чёткость... (не о ММ речь) Да и вообще, очень многие 2К текстуры не имеют своей нормальной чёткости, ибо делаются из 1К довольно часто, с добавлением деталей. Однако, нарыть фотокачества текстур в 2К очень тяжело... 13 минут назад, Romann сказал(а): Паралакс на асфалте, на правленном движке ЗП R4 Рома, да я понимаю, что есть работающие правильно рендеры. Но, мне почему-то всегда достаются не такие, кроме ТЧ... Вон я где-то тут недавно показывал Эду работу параллакса в ОГСР на видео... Там просто вершины карты высот уезжают от камеры вместе с низинами в одну сторону, а должны ехать в разные, согласно самой технологии параллакса... А сам я могу только поднастроить шейдеры в конфигах. А править сами коды - это не ко мне... О, кстати, ещё о бампах и нормалях... Сушествует ли механизм или способ какой, как из нормали получить карту высот? Изменено 5 Февраля 2021 пользователем Adm-RAL 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 1 минуту назад, Adm-RAL сказал(а): Вот-только у одной из них другой бамп, спекуляр... Ты ж сам написал... Ну так я же тебе и сказал - что при использовании BC7 - бамп уже не нужен, можно использовать исходную нормаль... Зачем улучшенную текстуру без потерь - кидать с бампом с потерями качества - если можно с нормалькой? 6 минут назад, Adm-RAL сказал(а): Сушествует ли механизм или способ какой, как из нормали получить карту высот? По идее существуют способы, но с заморочками, самому скоро понадобится с тиррейна запекать и нормаль и карту высот - ну то уже в максе, надо тоже способ по проще нагуглить, может в другом каком редакторе проще это сделать с 3д модели тиррейна. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 3 минуты назад, Adm-RAL сказал(а): чтобы ёжиков из них не выходило... Кстати, была у тебя такая печаль на сборке для Р2. 5 минут назад, Adm-RAL сказал(а): из нормали получить карту высот? Задавал или кто-то другой задавал этот вопрос программистам, таки можно, но сильно сложный алгоритм и браться за такое бесплатно никто не будет. Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 (изменено) 18 минут назад, Romann сказал(а): что при использовании BC7 - бамп уже не нужен, можно использовать исходную нормаль Ну а ту же карту высот для параллакса откуда взять? Если только не положить её в альфу нормали... А куда тогда спекуляр? Пять каналов формат должен быть. Ну и работать такая штука будет только на спец-рендере ведь... И скорее-всего на спец-движке... И вопрос - нифига, если х64 уже давно? Это вон я графоний из СЗ с микро-частичным вкраплением ХД-текстур не могу впендюрить в ТЧ (с моей довольно тяжёлой погодой - скайкубами), это да... А на новых до движках всё летит и так! 16 минут назад, ed_rez сказал(а): была у тебя такая печаль на сборке для Р2 Ну, там не моя печаль... Там была сборка текстур от Вэла с авто-бампами. Я только кое-чего там заменил и поднастроил... До-сих-пор поднастраиваю, но уже в СЗ. Основных ёжиков прогнал, вроде. Однако, работы там ещё - мама не горюй! По глобальному внедрению ХД... 16 минут назад, ed_rez сказал(а): таки можно, но сильно сложный алгоритм Я почему-то думал, что просто алгоритм должен быть обратным алгоритму создания нормали из карты высот от НВидиа... В-общем, если что адекватное нароется нахаляву, скиньте сюды, пожалуйста... Изменено 5 Февраля 2021 пользователем Adm-RAL S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 (изменено) 58 минут назад, Adm-RAL сказал(а): не моя печаль... Да это уж понятно. 58 минут назад, Adm-RAL сказал(а): то просто алгоритм должен быть обратным алгоритму создания нормали из карты высот от НВидиа... Все правильно, а теперь на уровне логики подумай, какой сложное математическое решение. Был подъем на нормали, запоминаем до следующей точки, где происходит изменение, при этом необходимо задать силу бело-черной палитры. Так-то на словах- все просто. 1 час назад, Adm-RAL сказал(а): чтобы выделить некоторые детали одёжки Хватает нормалей. Тут давеча выкладывал в свободное... модельку с очень насыщенной нормалью: Скрытый текст Куда еще параллакс? Изменено 5 Февраля 2021 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 19 минут назад, Adm-RAL сказал(а): Ну а ту же карту высот для параллакса откуда взять? Если только не положить её в альфу нормали... А куда тогда спекуляр? Пять каналов формат должен быть. Ну так одна текстура ".._bump#" никуда не делась, и использовать её можно иначе - в ".._bump" ложим нормаль, а в ".._bump#" - в альфа канале так и остаётся карта высот - а в RGB можно поместить спекуляр... 23 минуты назад, Adm-RAL сказал(а): работать такая штука будет только на спец-рендере ведь... И скорее-всего на спец-движке... Ну вот я сейчас мучаю движок от isobolevskiy, да - обычный движок просто так не потянет. ----------------------------- Кто шарит по скайкубам? Сделал я вот скайкуб, с МИП и без пробовал - и вот получается такое: Скрытый текст Т.е. вот что и как нужно сделать, чтоб вот сам куб не был виден? Есть какой алгоритм создания скайкуба? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 @Romann , знаю только об этом варианте создания -http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_Cube_Map_текстуры_неба Сам не делал. Делали другие и говорили, что очень все просто. Нужны лишь 360 град. фото неба. 1 Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 3 минуты назад, ed_rez сказал(а): Нужны лишь 360 град. фото неба. Ну HDRi фоток неба я уже давно накачал, знал, что пригодятся, но я пока пробую старые скайбоксы, так сказать - разобраться, как их вообще правильно экспортировать. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 (изменено) 4 минуты назад, Romann сказал(а): правильно экспортировать http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_текстуры_small_из_skycube_текстуры Если ты об этом!? Изменено 5 Февраля 2021 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти