Перейти к контенту

Работа с текстурами


Рекомендуемые сообщения

@lafugix, очень некрасиво. Я тоже самое могу сказать и про использование оригинальных зашакаленых пысовских моделей и текстур. Их использование в считай 2020 году - моветон. Покажите лучше более хороший вариант, а то только один хейт какой-то нездоровый в ваших постах)

А про то что "кому мы сдались" - смещение в AO и Emissive картах это тоже какой-то хитрый технический замысел или всё-таки небольшая но гадость? Тем более я проверял специально, собрал MVIEW и распаковал его - карты точно так же были смещены.

Изменено пользователем mortan
Ссылка на комментарий

@mortan, никто не спорит, что 4к - это занятнее смотрится. Но, есть одно большое "но", которое всё перевешивает. Движок пойдёт в захлёб. Подгрузки и фризы через каждую сотню метров передвижения нивелируют всю прелесть картинки. Уже был мод с текстурами весом в 20Мб и бампами по 40Мб. Кто его сейчас использует?

Качественных, резких, чётких текстур 1к - абсолютно достаточно. В редких, продуманных случаях - 2к. Этого вполне достаточно для более чем комфортной, в визуальном и не только, плане игры.  

  • Согласен 5
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

@warwer, а никто и не говорит об использовании 4к текстур да и к тому же на ванильном движке, же пора бы привыкнуть что век динозавров которые не могут загрузить в видеопамять текстуру выше 1024x1024 давно прошёл. Сейчас нормальные игры используют несколько текстурных карт почти под каждую деталь, в таком случае конечно достаточно и 2к, выше уже нет смысла, но не в случае сталкера блин, когда вся модель развёрнута на одном полотне и имеет разрешение текстуры в 512x512 пикселей! Для тех же детекторов этого явно недостаточно, потому и люди ищут чем их заменить а не потому что они тупые и просто хотят 4к текстуры для всего и вся.

P.S. Меня забавляет сама реакция на пост человека который лишь спросил как достать эти модели, а не спрашивал совета или мнения хорошие там модели с текстурами или плохие, мне кстати говоря эти модели тоже не понравились)

Ссылка на комментарий

Всем привет, делаю небольшой мод на улучшение системы медикаментов на платформе "Чистого неба". В данный момент столкнулся с необходимостью отображения на HUD'е списка активных эффектов. Т.к. введена система cooldown'ов для большинства препаратов и игроку важно знать когда закончиться тот или иной эффект. Чтобы не изобретать велосипед, необходимые текстуры достал из "Зова Припяти" и вставив в новый файл.

Прописав в скрипте создание и удаление статика в нужное время командами:

get_hud():AddCustomStatic("hud_boost_"..Rest_Name, true)
	и
get_hud():RemoveCustomStatic("hud_boost_"..Data.Name)

Элементы HUD'а и ссылки на текстуры:

В ui_custom_msgs.xml:
<hud_boost_health x="20" y="660" width="31" height="41">
	<texture>ui_boost_health</texture>
</hud_boost_health>
В ui_hud.xml:
<file name="ui\ui_add_hud">
	<texture id="ui_boost_health"		x="0" y="0" width="29" height="36" />
</file>

В данных файлах переменные "width" и "heigth" были просто переписаны из "Зова Припяти". Заходя в игру наблюдаю такое:

bb1bbb1330539043.jpg 

(Размер самой текстуры 29 на 36 пикселей)При изменении значений "width" и "heigth" в файле ui_nud.xml на 49(!) и 64(!) соответственно, добился максимум такого результата:

2274591330539047.jpg 

Изменяя "width" и "heigth" в ui_custom_msgs.xml не добился никаких результатов. Подскажите пожалуйста как привести текстуру в нормальный вид? Что я проглядел?

Ссылка на комментарий

Привет всем, в кой-то веке продолжил мод делать, вот такой вопрос огромный ффстал, как говорили в Южном Парке, а можно-ли реализовать при помощи текстур вот такое искажение, чтоб лишь свет проходил и очертания текстур через стенку стеклоблока? Или там надо химичить с шейдерами и расположением света в помещении?

Скрытый текст

 

 5cfd049ff5679575cf41cb99.jpg

steklobloki-10-1.jpg

 

 

Изменено пользователем Shennondoah

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий

@Shennondoah, мне кажется правильно размещенная альфа и спекуляр в нужных местах сделают свое дело.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Shennondoah

привет! Можно такое сделать, основательно поработать с каналом альфа, задать разные варианты прозрачности. А бампом уже доработать объемность и отблеск.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Во фантазёры... :biggrin:

Назовите хоть один шейдер материала, который умеет работать с полнобитной альфой диффуза и при этом поддерживает бамп? :dash2: Для статики таких нет, к сожалению...

Для динамики (моделей), возможно поможет какой-нибудь glass, но я уже не помню тех экспериментов... :(

 

В общем, задача практически нереализуемая! Если бы было так можно, то давно бы уже это работало в игре.

 

Хотя... Можно написать шейдерный эффект на подобии воды и задать его стеклянной поверхности, вместе с нормалью и т.д. и т.п. Такого изврата я ещё не пробовал... :biggrin:

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
25 минут назад, Adm-RAL сказал:

с полнобитной альфой диффуза и при этом поддерживает бамп?

На оригиналах так и есть. Я уже мыслю новыми... 

25 минут назад, Adm-RAL сказал:

задача практически нереализуемая

Дык никто ранее и не брался, всем было как-то по барабану.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, Adm-RAL сказал:

Назовите хоть один шейдер материала, который умеет работать с полнобитной альфой диффуза и при этом поддерживает бамп?

А написать новый, не? :)

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
9 минут назад, Zander_driver сказал:

А написать новый, не?

Напиши, не? :)

 

А если серьёзно, то почему ещё никто не написал для ТЧ? Если есть, покажите работу такого шейдера на видео... Я не видел ничего подобного, не довелось. Хотя, возможно вариант с эффектом воды и проканает... :)

Я сейчас сам не могу экспериментировать пока, сильно занят в другой игре аж до лета по планам... :( Нужно привести в визуальный и технический порядок вот всех ИХ (в обоих папках).

Изменено пользователем Adm-RAL
Ссылка на комментарий

@Adm-RAL

использовать шейдеры оригиналов не вариант. Написан свой шейдер. В проектах релизах еще не видел. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Adm-RAL

а я тут каким боком!? Я лишь знаю, что написан. Впрочем, бурно обсуждалась эта тема на геймеру по сетке рабица. Один из программистов также заинтересовался схемой диффуз + 8 бит альфа+ бамп. 

С остальным, сам удивлен, что вопросом заинтересовались столько лет спустя. Опять же, раньше съедали все. Сейчас несколько образованный игрок пошел, с требованиями...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
48 минут назад, ed_rez сказал:

бурно обсуждалась эта тема на геймеру по сетке рабица

Да чего там обсуждать то!? Но ты верно ухватил суть вопроса. В данный момент - либо aref = однобитная альфа + бамп + тень - чернота в тумане, либо trans = многобитная альфа - бамп - тень + чернота в тумане. :)

Однако я уже 100500 лет назад порешал с рабицей, колючкой, туманом и т.д. С этим вопросов нет. А вот вопрос по полупрозрачному стеклу + бамп - это, блин, даже заинтересовало меня... Нада рыть хард в поисках разобранного на винтики Сталка, чтобы попробовать намурыжить чё... :gamer3:

Изменено пользователем Adm-RAL
Ссылка на комментарий
В 10.03.2020 в 18:08, Adm-RAL сказал:

Во фантазёры... :biggrin:

Назовите хоть один шейдер материала, который умеет работать с полнобитной альфой диффуза и при этом поддерживает бамп? :dash2: Для статики таких нет, к сожалению...

Для динамики (моделей), возможно поможет какой-нибудь glass, но я уже не помню тех экспериментов... :(

 

В общем, задача практически нереализуемая! Если бы было так можно, то давно бы уже это работало в игре.

 

Хотя... Можно написать шейдерный эффект на подобии воды и задать его стеклянной поверхности, вместе с нормалью и т.д. и т.п. Такого изврата я ещё не пробовал... :biggrin:

Действительно, с водой почти прокатило, допиливаю :biggrin: Конечно мудрёно, но сделал куб воды и стеклянную стенку вокруг оной 

Изменено пользователем Shennondoah

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий

Доброго времени!

Вопрос для многих простейший, для меня что-то туговато - не могу найти адекватный мануал (пошаговый желательно) для правильного добавления иконки инвентаря в DDS.

Проблема такая по сути - открываю фотошопом DDS, открываю желаемую для добавления иконку, вставляю иконку в DDS, объединяю видимые слои, сохраняю. В фотошопе новая иконка есть, в SIE новой иконки нет. Подозреваю, что нелады с альфа-каналом, возможно, ошибаюсь.

Требуется нормальный мануал узко специализированный по данному вопросу, не "широкопрофильное обучение фотошопу", потому как уже давно работаю в Corel Draw (для меня он почему-то очень простой оказался) и все остальные работы выполняю в нём. Кстати, плагин DDS для Corel не нашёл, потому и вынужден использовать фотошоп для Сталкера...

P.S. Из тех мануалов и видеоуроков по Сталкеру , по работе с DDS, которые я смог найти, ничего не понял - везде авторы гордо заявляют, что "вы уже обязаны хорошо владеть фотошопом и объяснять подробно, где и что нажать я не буду". Я конечно понимаю, что завышенная самооценка это прекрасно, но на мой взгляд не в такой степени...

Прошу помочь.

Изменено пользователем mdm64
Ссылка на комментарий
20 минут назад, mdm64 сказал:

Подозреваю, что нелады с альфа-каналом

Правильно подозреваешь! ;)

Работать в ФШ с иконками надо предварительно сохранив dds в png без сжатия, а потов открыв его в ФШ. Тогда альфа пересоздастся сама при сохранении в dds и всё везде будет! :) Там есть конечно нюансы, но в целом можно так делать.

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@mdm64, открываю файлы в фотошопе. Выделяю все каналы (жмак лкм на rgb, затем жмак на альфа при нажатой shift), выделяю нужный участок, Cntr+C ->Cntr+V.

сохранять DXT5 no MIP maps (если для инвентаря-иконок).

5aedacdac421602efcff6426c3530e2db0337d36

Изменено пользователем nasar75
  • Нравится 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Чтобы понятнее было, записал видео - https://youtu.be/l1Z3QYZtoDM 

Звук только вырубите, а то я забыл, а пишется он у меня на ноуте ахово... :( :)

Понятнее я не умею.

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...