mortan 143 Опубликовано 27 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2019 (изменено) @lafugix, очень некрасиво. Я тоже самое могу сказать и про использование оригинальных зашакаленых пысовских моделей и текстур. Их использование в считай 2020 году - моветон. Покажите лучше более хороший вариант, а то только один хейт какой-то нездоровый в ваших постах) А про то что "кому мы сдались" - смещение в AO и Emissive картах это тоже какой-то хитрый технический замысел или всё-таки небольшая но гадость? Тем более я проверял специально, собрал MVIEW и распаковал его - карты точно так же были смещены. Изменено 27 Декабря 2019 пользователем mortan Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 28 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2019 @mortan, никто не спорит, что 4к - это занятнее смотрится. Но, есть одно большое "но", которое всё перевешивает. Движок пойдёт в захлёб. Подгрузки и фризы через каждую сотню метров передвижения нивелируют всю прелесть картинки. Уже был мод с текстурами весом в 20Мб и бампами по 40Мб. Кто его сейчас использует? Качественных, резких, чётких текстур 1к - абсолютно достаточно. В редких, продуманных случаях - 2к. Этого вполне достаточно для более чем комфортной, в визуальном и не только, плане игры. 5 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 29 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2019 @warwer, а никто и не говорит об использовании 4к текстур да и к тому же на ванильном движке, же пора бы привыкнуть что век динозавров которые не могут загрузить в видеопамять текстуру выше 1024x1024 давно прошёл. Сейчас нормальные игры используют несколько текстурных карт почти под каждую деталь, в таком случае конечно достаточно и 2к, выше уже нет смысла, но не в случае сталкера блин, когда вся модель развёрнута на одном полотне и имеет разрешение текстуры в 512x512 пикселей! Для тех же детекторов этого явно недостаточно, потому и люди ищут чем их заменить а не потому что они тупые и просто хотят 4к текстуры для всего и вся. P.S. Меня забавляет сама реакция на пост человека который лишь спросил как достать эти модели, а не спрашивал совета или мнения хорошие там модели с текстурами или плохие, мне кстати говоря эти модели тоже не понравились) Ссылка на комментарий
Dead.Tommi 0 Опубликовано 11 Января 2020 Поделиться Опубликовано 11 Января 2020 Всем привет, делаю небольшой мод на улучшение системы медикаментов на платформе "Чистого неба". В данный момент столкнулся с необходимостью отображения на HUD'е списка активных эффектов. Т.к. введена система cooldown'ов для большинства препаратов и игроку важно знать когда закончиться тот или иной эффект. Чтобы не изобретать велосипед, необходимые текстуры достал из "Зова Припяти" и вставив в новый файл. Прописав в скрипте создание и удаление статика в нужное время командами: get_hud():AddCustomStatic("hud_boost_"..Rest_Name, true) и get_hud():RemoveCustomStatic("hud_boost_"..Data.Name) Элементы HUD'а и ссылки на текстуры: В ui_custom_msgs.xml: <hud_boost_health x="20" y="660" width="31" height="41"> <texture>ui_boost_health</texture> </hud_boost_health> В ui_hud.xml: <file name="ui\ui_add_hud"> <texture id="ui_boost_health" x="0" y="0" width="29" height="36" /> </file> В данных файлах переменные "width" и "heigth" были просто переписаны из "Зова Припяти". Заходя в игру наблюдаю такое: (Размер самой текстуры 29 на 36 пикселей)При изменении значений "width" и "heigth" в файле ui_nud.xml на 49(!) и 64(!) соответственно, добился максимум такого результата: Изменяя "width" и "heigth" в ui_custom_msgs.xml не добился никаких результатов. Подскажите пожалуйста как привести текстуру в нормальный вид? Что я проглядел? Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 (изменено) Привет всем, в кой-то веке продолжил мод делать, вот такой вопрос огромный ффстал, как говорили в Южном Парке, а можно-ли реализовать при помощи текстур вот такое искажение, чтоб лишь свет проходил и очертания текстур через стенку стеклоблока? Или там надо химичить с шейдерами и расположением света в помещении? Скрытый текст Изменено 10 Марта 2020 пользователем Shennondoah Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
HellRatz 2 870 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 @Shennondoah, мне кажется правильно размещенная альфа и спекуляр в нужных местах сделают свое дело. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 @Shennondoah, привет! Можно такое сделать, основательно поработать с каналом альфа, задать разные варианты прозрачности. А бампом уже доработать объемность и отблеск. 1 Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 (изменено) Во фантазёры... Назовите хоть один шейдер материала, который умеет работать с полнобитной альфой диффуза и при этом поддерживает бамп? Для статики таких нет, к сожалению... Для динамики (моделей), возможно поможет какой-нибудь glass, но я уже не помню тех экспериментов... В общем, задача практически нереализуемая! Если бы было так можно, то давно бы уже это работало в игре. Хотя... Можно написать шейдерный эффект на подобии воды и задать его стеклянной поверхности, вместе с нормалью и т.д. и т.п. Такого изврата я ещё не пробовал... Изменено 10 Марта 2020 пользователем Adm-RAL 1 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 (изменено) 25 минут назад, Adm-RAL сказал: с полнобитной альфой диффуза и при этом поддерживает бамп? На оригиналах так и есть. Я уже мыслю новыми... 25 минут назад, Adm-RAL сказал: задача практически нереализуемая Дык никто ранее и не брался, всем было как-то по барабану. Изменено 10 Марта 2020 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 только что, Adm-RAL сказал: Назовите хоть один шейдер материала, который умеет работать с полнобитной альфой диффуза и при этом поддерживает бамп? А написать новый, не? 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 (изменено) 9 минут назад, Zander_driver сказал: А написать новый, не? Напиши, не? А если серьёзно, то почему ещё никто не написал для ТЧ? Если есть, покажите работу такого шейдера на видео... Я не видел ничего подобного, не довелось. Хотя, возможно вариант с эффектом воды и проканает... Я сейчас сам не могу экспериментировать пока, сильно занят в другой игре аж до лета по планам... Нужно привести в визуальный и технический порядок вот всех ИХ (в обоих папках). Изменено 10 Марта 2020 пользователем Adm-RAL S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 @Adm-RAL, использовать шейдеры оригиналов не вариант. Написан свой шейдер. В проектах релизах еще не видел. Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 @ed_rez, а человеку сейчас нада! Дай! Ну дай хотя-бы на видео глянуть что-ли... S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 @Adm-RAL, а я тут каким боком!? Я лишь знаю, что написан. Впрочем, бурно обсуждалась эта тема на геймеру по сетке рабица. Один из программистов также заинтересовался схемой диффуз + 8 бит альфа+ бамп. С остальным, сам удивлен, что вопросом заинтересовались столько лет спустя. Опять же, раньше съедали все. Сейчас несколько образованный игрок пошел, с требованиями... Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 10 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2020 (изменено) 48 минут назад, ed_rez сказал: бурно обсуждалась эта тема на геймеру по сетке рабица Да чего там обсуждать то!? Но ты верно ухватил суть вопроса. В данный момент - либо aref = однобитная альфа + бамп + тень - чернота в тумане, либо trans = многобитная альфа - бамп - тень + чернота в тумане. Однако я уже 100500 лет назад порешал с рабицей, колючкой, туманом и т.д. С этим вопросов нет. А вот вопрос по полупрозрачному стеклу + бамп - это, блин, даже заинтересовало меня... Нада рыть хард в поисках разобранного на винтики Сталка, чтобы попробовать намурыжить чё... Изменено 10 Марта 2020 пользователем Adm-RAL S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 (изменено) В 10.03.2020 в 18:08, Adm-RAL сказал: Во фантазёры... Назовите хоть один шейдер материала, который умеет работать с полнобитной альфой диффуза и при этом поддерживает бамп? Для статики таких нет, к сожалению... Для динамики (моделей), возможно поможет какой-нибудь glass, но я уже не помню тех экспериментов... В общем, задача практически нереализуемая! Если бы было так можно, то давно бы уже это работало в игре. Хотя... Можно написать шейдерный эффект на подобии воды и задать его стеклянной поверхности, вместе с нормалью и т.д. и т.п. Такого изврата я ещё не пробовал... Действительно, с водой почти прокатило, допиливаю Конечно мудрёно, но сделал куб воды и стеклянную стенку вокруг оной Изменено 13 Марта 2020 пользователем Shennondoah Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 15 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2020 (изменено) Доброго времени! Вопрос для многих простейший, для меня что-то туговато - не могу найти адекватный мануал (пошаговый желательно) для правильного добавления иконки инвентаря в DDS. Проблема такая по сути - открываю фотошопом DDS, открываю желаемую для добавления иконку, вставляю иконку в DDS, объединяю видимые слои, сохраняю. В фотошопе новая иконка есть, в SIE новой иконки нет. Подозреваю, что нелады с альфа-каналом, возможно, ошибаюсь. Требуется нормальный мануал узко специализированный по данному вопросу, не "широкопрофильное обучение фотошопу", потому как уже давно работаю в Corel Draw (для меня он почему-то очень простой оказался) и все остальные работы выполняю в нём. Кстати, плагин DDS для Corel не нашёл, потому и вынужден использовать фотошоп для Сталкера... P.S. Из тех мануалов и видеоуроков по Сталкеру , по работе с DDS, которые я смог найти, ничего не понял - везде авторы гордо заявляют, что "вы уже обязаны хорошо владеть фотошопом и объяснять подробно, где и что нажать я не буду". Я конечно понимаю, что завышенная самооценка это прекрасно, но на мой взгляд не в такой степени... Прошу помочь. Изменено 15 Марта 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 15 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2020 (изменено) 20 минут назад, mdm64 сказал: Подозреваю, что нелады с альфа-каналом Правильно подозреваешь! Работать в ФШ с иконками надо предварительно сохранив dds в png без сжатия, а потов открыв его в ФШ. Тогда альфа пересоздастся сама при сохранении в dds и всё везде будет! Там есть конечно нюансы, но в целом можно так делать. Изменено 15 Марта 2020 пользователем Adm-RAL 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 15 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2020 (изменено) @mdm64, открываю файлы в фотошопе. Выделяю все каналы (жмак лкм на rgb, затем жмак на альфа при нажатой shift), выделяю нужный участок, Cntr+C ->Cntr+V. сохранять DXT5 no MIP maps (если для инвентаря-иконок). Изменено 15 Марта 2020 пользователем nasar75 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 15 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2020 (изменено) Чтобы понятнее было, записал видео - https://youtu.be/l1Z3QYZtoDM Звук только вырубите, а то я забыл, а пишется он у меня на ноуте ахово... Понятнее я не умею. Изменено 15 Марта 2020 пользователем Adm-RAL 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти