Перейти к контенту

Работа с текстурами


Рекомендуемые сообщения

Ulman Понял со второго раза. Не совсем в тему. Смотря какую текстуру правишь/делаешь. Если для нпс - смотри подобную текстуру в оригинале.

Если для объектов то тоже самое...находи схожий по свойствам "оригинал". Параметры можешь узнать в СДК или WTV программе (DXT5... MimMap и т.д.).

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Ulman,

DTX5 Interpolated Alpha

No mip maps (для УИ текстур и прочего некоторого)

 

Я ставлю Iterative fit (Slowest/HQ) и Perceptual :)

Ссылка на комментарий

Добрый вечер, я создал уже много заготовок, которые нужно сохранить в DDS формате, но я честно признаюсь, какую текстуру в каком формате сохранять... Я знаю только, что оба бампа сохраняются в DXT 5 (intepolated alpha). Подскажите, в каком формате мне лучше сохранять обыкновенные текстуры, чтобы они высокого качества получились: DXT3 (explicit alpha) или DXT1(no alpha)?

  Мой священный автоматон (Показать)
Ссылка на комментарий

Спасибо! И я так понял, что на каждой текстуре обязательно должна быть создана альфа (в слоях, где еще RGB) ?

  Мой священный автоматон (Показать)
Ссылка на комментарий

SpaceMarine Я делаю так - текстуры для артефактов (всё работает)

767a62578976878ce8b65d85da3362816da15e86498162.jpg

 

П.С. Но у меня стоит No MIP maps (ALL) - на что это влияет, кто это знает ? Просто я это всё выставлял по одному из уроков.

 

MIP map - генерация текстур низкого качества. Если поставить No Mip maps, то текстуры будут выглядеть одинаково четко всегда, независимо от выставленного качества в настройках игры (что на минимале, что на максимале).

Cyclone

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий
SpaceMarine, не всегда. Во многих текстурах можно и не делать альфа-канал, для экономии места на диске. Если у тебя альфа-канал чисто белый, то его можно и убрать. И это еще зависит от того, какой ты хочешь видеть текстуру в игре. Вот, например, на текстурах оружия альфа-канал делают для блеска оружия в определенных местах. На текстурах худа - для прозрачности. Также этот канал присутствует на многих текстурах растительности (текстуры растительности лучше всего сохранять в формате DXT3 (explicit alpha)).
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Добрый вечер! Мне хочется еще кое-что узнать, в каком формате DXT лучше всего сохранять текстуры бетона, камня, стен, а в каком дерева или металла? Просто делаю текстуры бетона и сохраняю их в DXT5 + No Mips , а они почему-то не такие четкие как надо получаются. Тоже самое и со стенами (не важно: кирпичные или бетонные). Подскажите, пожалуйста.

  Мой священный автоматон (Показать)
Ссылка на комментарий

SpaceMarine Ведь перед тем как сохранить окончательно текстуру, ты её подгоняешь под размер . При уменьшении от оригинала (с которого делаешь). Нужно использовать Вот это.

561a60196b92f4030cc21191f075c7666da15086627132.jpg

Наверно так и делаешь ?

Да и ещё - какие размеры самой текстуры у тебя ?

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

Мне нужна помощь. У меня после редактирования текстуры травы получается такая картина:

  Скрин (Показать)
Изменено пользователем Cyclone
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

SpaceMarine и PavelSnork

  По поводу форматов (Показать)
Изменено пользователем BigBabay

Всё что нас не убивает, то нас делает сильней.

Ссылка на комментарий
PavelSnork для текстур растительности еще желательно при сохранении мип-мапы генерировать. Что бы они на отдалении нормально выглядели (не "искрили" пикселами).
Ссылка на комментарий

nafigator, я при сохранении текстуры мип-мапы сгенерировал. И значение выставлял All или 12. Результат один, и это видно на скрине из моего предыдущего поста.

  Цитата
А зачем в таком виде вообще нужно было сохранять?

Такой формат просто использован у оригинальной текстуры.

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий
break, с фильтрацией? Я решил поменять некоторые параметры в опции MIP Map filtering при сохранении текстуры. И такая чернота текстур в игре пропала. Но теперь не всю траву видно на большом расстоянии. Пожалуйста, сделайте скриншот правильно настроенных параметров опции MIP Map filtering.
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

PavelSnork, я же не знаю, какие параметры ты менял, что получилось, и чего ты хотел добиться в итоге. Попробуй не жадничать на видеопамяти и сохрани текстуру в DXT5 с настройками по умолчанию:

http://img218.imageshack.us/img218/1699/222ey.png

 

Кстати, недавно nVidia обновила Texture Tools (.dds плагин) для Photoshop, добавлена полная поддержка CS4/CS5, x64 платформы, исправлено множество ошибок.

Подробности на оф. сайте: http://developer.nvidia.com/nvidia-texture...adobe-photoshop

Изменено пользователем break
Ссылка на комментарий

break, на видеопамяти я не жадничаю. Сохранял в таком формате (DXT1), потому что с остальными форматами травы за 10 метров уже не видно. Но с проблемой я разобрался. Поменял тип фильтрации на Kaiser.

Ребята, подскажите, какую текстуру нужно использовать, чтоб оформить картинку локации для загрузочного экрана как в Сталкер ЗП? Кисти разбитого стекла я нашел, а вот текстуры черных пятен (которые по краям) и все остальное найти не могу...

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

PavelSnork, подсказываю: наверняка у тебя установлен СДК 0.7, так вот, по адресу C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\sources\intro_textures (ето у меня) есть файл intro_example_1.psd открываешь Фотошопом и почти в самом конце есть слой mp_training_camp выделяешь его и вставляешь на него свою картинку, которую заранее подготовил, тогда удаляешь mp_training_camp, обеденяешь слои и в той же папке смотришь файл intro_mp_test_1 - думаю ты понял что должно быть 1024х512 конечное изображение...

 

Следим за орфографией.

Изменено пользователем goroskob
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...