Radik Iskandarov 0 Опубликовано 19 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2019 люди кто знает как боротся с выпирающими за прицел линзами? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2019 @Radik Iskandarov, вносить движковые правки. Оружие взято с проекта, где правленный движок. Для решения- обратится к авторам. Ссылка на комментарий
Radik Iskandarov 0 Опубликовано 19 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2019 1 минуту назад, ed_rez сказал: @Radik Iskandarov, вносить движковые правки. Оружие взято с проекта, где правленный движок. Для решения- обратится к авторам. поставил на мод альтернатива 1.3.2-а взял с оружейки для того же мода но версия 1.3 12 минут назад, Radik Iskandarov сказал: поставил на мод альтернатива 1.3.2-а взял с оружейки для того же мода но версия 1.3 это я к тому что в оружейке нет папки бин-то бишь мод не вносит движковых правок-то ли модель какую то надо закинуть то ли конфиги-я не знаю Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 19 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2019 @Radik Iskandarov, ответил на Ап-Про: https://ap-pro.ru/forum/35-91943-1254302-16-1566212063 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2019 (изменено) @Radik Iskandarov, не могу сказать, что в той или иной сборке, но отчетливо понимаю, почему "уезжает" линза- из движковых правок, чтобы "линза" коллиматоров подсвечивалась и имела альфа-канал на текстуре, чего нет в версиях ТЧ после 4 патча (статическое освещение). Делаю вывод. Альтернатива была на 4 патче, где подсветка "линзы" на статическом освещение была. Для динамического освещения используется иной шейдер, который светиться на патчах выше 6. Решается сменой шейдера, но о подсветке забудь. Изменено 19 Августа 2019 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Radik Iskandarov 0 Опубликовано 19 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2019 16 минут назад, nasar75 сказал: @Radik Iskandarov, ответил на Ап-Про: https://ap-pro.ru/forum/35-91943-1254302-16-1566212063 спс-уже увидел 13 минут назад, ed_rez сказал: @Radik Iskandarov, не могу сказать, что в той или иной сборке, но отчетливо понимаю, почему "уезжает" линза- из движковых правок, чтобы "линза" коллиматоров подсвечивалась и имела альфа-канал на текстуре, чего нет в версиях ТЧ после 4 патча (статическое освещение). Делаю вывод. Альтернатива была на 4 патче, где подсветка "линзы" на статическом освещение была. Для динамического освещения используется иной шейдер, который светиться на патчах выше 6. Решается сменой шейдера, но о подсветке забудь. спс,решение уже дали Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 Скажите, как бампы в texturex.ltx прописывать? Может есть какой-то урок на эту тему? А то я что-то найти не могу. Меня интересуют бампы текстур нпс. Я нашёл в файле, где секция act и там бампы прописаны, но как туда другие добавлять правильно, не знаю. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 @Даниил Лехнов, разберем строчку из textures.ltx: crete\crete_roof1 = bump_mode[use:crete\crete_roof1_bump], material[0.50], parallax[yes] Путь и название текстуры crete_roof1, бамп с путями до бампа crete_roof1_bump. material[0.50] - блеск parallax[yes] - использовать параллакс или нет. Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 @ed_rez, и их надо все вручную самому прописывать? Т.е. название текстуры и бампа Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 (изменено) @Даниил Лехнов, да. И Эд указал лишь треть необходимых записей в textures.ltx Все необходимые секции: [association] - секции задающие текстурам детейлы. act\act_lenin = detail\detail_tile_det3, 6.000000, usage[diffuse_or_bump] ; Присваивает текстуре act_lenin детейл detail_tile_det3 с кратностью размещения на текстуре = 6. [specification] - секции описывающие заданные текстурам бампы и блеск. act\act_lenin = bump_mode[use:act\act_lenin_bump], material[0.50] ; Присваивает текстуре act_lenin бамп act_lenin_bump (лечилка с картой параллакса act_lenin_bump# цепляется автоматически). 0,5 задаёт "блеск" для текстуры (тут поймёшь только опытным путём). [types] - секции описывающие типы текстур. act\act_lenin = 0 ; 0 означает, что это простая текстура.act\act_lenin_bump = 2 ; 2 означает, что эта текстура есть бамп. Всё это нужно прописывать для каждой новой добавляемой текстуры! Изменено 10 Сентября 2019 пользователем adm-ral 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 3 минуты назад, adm-ral сказал: [types] act\act_lenin = 0 ; 0 означает, что это простая текстура.act\act_lenin_bump = 2 ; 2 означает, что эта текстура есть бамп. Вообще не используется движками. 3 минуты назад, adm-ral сказал: [association] На НПС вообще не используется в Сталкере, ибо тут тебе и кожа рук, тут тебе и тканевый материал, тут тебе метал, пластик. 5 минут назад, adm-ral сказал: usage[diffuse_or_bump] Где старые движки поддерживают только диффуз, который добьет текстуру НПС. Другое дело бамп, но он не будет работать на старых движках ТЧ. Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 Эд, я дал инфу по подключению ЛЮБЫХ текстур, а не только НПС. Да и с НПС ты пишешь так, как делаешь ты, а я давал НПС детейл и мне картинка нравилась. В общем, лучше делать всё правильно. Ты вот лучше мне скажи, а что в ОГСЕ и ОГСР действительно параллакса нет? Точнее он есть, но он не такой как в ТЧ шейдерах. Я просто смотрю на это и плачу сейчас! Нет объёма у локационных текстур, а только бампы, т.е псевдообъём за счёт теней... Маловато будет! На те же кирпичи вообще смотреть не могу... S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 4 минуты назад, adm-ral сказал: что в ОГСЕ и ОГСР действительно параллакса нет? Есть, работает, как в ЗП. И наконец нормали стали работать правильно, без умноженной на 2 высоты. Причем умножение происходит на движковом уровне. В ОГСР этого нет. В разы стали лучше выглядеть мои модели на DX11. Более мягкие переходы высот нормалей и работающий спекуляр. 1 Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 2 минуты назад, ed_rez сказал: В разы стали лучше выглядеть мои модели на DX11. Более мягкие переходы высот нормалей и работающий спекуляр. Всё дразните своими моделями, а когда опубликуете - непонятно. Так и не понял, что нужно прописывать, а что не нужно... Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 1 минуту назад, ed_rez сказал: Есть, работает, как в ЗП. Я и говорю, что он меня абсолютно не устраивает. Не даёт он объёма, к которому я привык. Полазал в шейдерах... Попробую вернуть мой любимый параллакс из ТЧ шейдеров... Но, уверенности в успехе мероприятия 0. 2 минуты назад, ed_rez сказал: И наконец нормали стали работать правильно, без умноженной на 2 высоты. Что за нормали? Бампы? А про спекуляр, да, в ОГСР он работает нормально. Да и "того самого" блеска тут нет. Потому и твои модели выглядят правильно. S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 2 минуты назад, Даниил Лехнов сказал: Всё дразните своими моделями Зачем мне так делать!? Если они для проектов, то они для проектов. Увидим сюжетные проекты, увидим в игре мой труд. 5 минут назад, adm-ral сказал: Что за нормали? Бампы? Нормали, можно читать бампы. Только спекуляр на умножается на 2, поэтому только нормаль, каналы на бампе. 7 минут назад, adm-ral сказал: выглядят правильно В том числе и модели ПЫС, к примеру, транспорта. Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 (изменено) Это всё конечно круто, но я в этом всём полный чайник, поэтому так и не понял, куда, что и как... Ребят, куда и что? Простым языком, ну пожалуйста... Если что, меня ТЧ интересует: https://sun9-18.userapi.com/c854120/v854120917/ed1ec/v30RclF5kF0.jpg У меня вот пока только так. Изменено 10 Сентября 2019 пользователем Даниил Лехнов Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 @Даниил Лехнов, я и не знаю, как еще проще. На этой модели я вижу 5 текстур. У них есть названия, тут я не могу ничем помочь, ибо это какая-то переделка HD pack от NinjaNUB[NOR]. У них есть бампы, если есть вообще!? У исходного пака есть, но с разными ошибками по бампам. - Как узнать какие текстур использует модель? - Есть OGF Converter 1.2.1, а далее уже ручками в textures.ltx прописывать пути и текстуры. Выше досконально расписали, как прописать бамп текстуре. - Нет бампа к текстуре? - Увы, но создание их, это трудоемкий процесс, даже опытному текстурщику 2D. И более вероятно, что будет сделано 100500 бампов, которые полетят в урну. 1 Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 11 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2019 Что является причиной странных разводов на текстурах? Появляются они в основном, когда неписи на открытом пространстве и при солнечной погоде. Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 11 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2019 (изменено) @Даниил Лехнов, в таких случаях, лучше показывать два скрина: один когда типа нет разводов, а второй когда типа есть! Сейчас я вообще не понимаю о чём ты говоришь. А что-то похожее на "разводы" может быть от огромного кол-ва причин, начиная с кривых бампов, детейлов и заканчивая настройкой шейдеров. Изменено 11 Сентября 2019 пользователем adm-ral 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти