Перейти к контенту

Работа с текстурами


Рекомендуемые сообщения

@Radik Iskandarov

вносить движковые правки. Оружие взято с проекта, где правленный движок. Для решения- обратится к авторам.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, ed_rez сказал:

@Radik Iskandarov

вносить движковые правки. Оружие взято с проекта, где правленный движок. Для решения- обратится к авторам.

поставил на мод альтернатива 1.3.2-а взял с оружейки для того же мода но версия 1.3

12 минут назад, Radik Iskandarov сказал:

поставил на мод альтернатива 1.3.2-а взял с оружейки для того же мода но версия 1.3

это я к тому что в оружейке нет папки бин-то бишь мод не вносит движковых правок-то ли модель какую то надо закинуть то ли конфиги-я не знаю

Ссылка на комментарий

@Radik Iskandarov

не могу сказать, что в той или иной сборке, но отчетливо понимаю, почему "уезжает" линза- из движковых правок, чтобы "линза" коллиматоров подсвечивалась и имела альфа-канал на текстуре, чего нет в версиях ТЧ после 4 патча (статическое освещение).

Делаю вывод. Альтернатива была на 4 патче, где подсветка "линзы" на статическом освещение была. Для динамического освещения используется иной шейдер, который светиться на патчах выше 6. 

Решается сменой шейдера, но о подсветке забудь.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
16 минут назад, nasar75 сказал:

спс-уже увидел

13 минут назад, ed_rez сказал:

@Radik Iskandarov

не могу сказать, что в той или иной сборке, но отчетливо понимаю, почему "уезжает" линза- из движковых правок, чтобы "линза" коллиматоров подсвечивалась и имела альфа-канал на текстуре, чего нет в версиях ТЧ после 4 патча (статическое освещение).

Делаю вывод. Альтернатива была на 4 патче, где подсветка "линзы" на статическом освещение была. Для динамического освещения используется иной шейдер, который светиться на патчах выше 6. 

Решается сменой шейдера, но о подсветке забудь.

спс,решение уже дали

Ссылка на комментарий

Скажите, как бампы в texturex.ltx прописывать? Может есть какой-то урок на эту тему? А то я что-то найти не могу. 

Меня интересуют бампы текстур нпс. Я нашёл в файле, где секция act и там бампы прописаны, но как туда другие добавлять правильно, не знаю. 

Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов

разберем строчку из textures.ltx:

        crete\crete_roof1                = bump_mode[use:crete\crete_roof1_bump], material[0.50], parallax[yes]

Путь и название текстуры crete_roof1, бамп с путями до бампа crete_roof1_bump

material[0.50] - блеск

parallax[yes] - использовать параллакс или нет.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов, да. И Эд указал лишь треть необходимых записей в textures.ltx 

 

Все необходимые секции:

 

[association] - секции задающие текстурам детейлы.

act\act_lenin = detail\detail_tile_det3, 6.000000, usage[diffuse_or_bump] ; Присваивает текстуре act_lenin детейл detail_tile_det3 с кратностью размещения на текстуре = 6.

 

[specification] - секции описывающие заданные текстурам бампы и блеск.

act\act_lenin = bump_mode[use:act\act_lenin_bump], material[0.50] ; Присваивает текстуре act_lenin бамп act_lenin_bump (лечилка с картой параллакса act_lenin_bump# цепляется автоматически). 0,5 задаёт "блеск" для текстуры (тут поймёшь только опытным путём).

 

[types] - секции описывающие типы текстур.

act\act_lenin  = 0 ; 0 означает, что это простая текстура.
act\act_lenin_bump  = 2 ; 2 означает, что эта текстура есть бамп.

 

Всё это нужно прописывать для каждой новой добавляемой текстуры! ;)

Изменено пользователем adm-ral
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
3 минуты назад, adm-ral сказал:

[types]

act\act_lenin  = 0 ; 0 означает, что это простая текстура.
act\act_lenin_bump  = 2 ; 2 означает, что эта текстура есть бамп.

Вообще не используется движками.

3 минуты назад, adm-ral сказал:

[association]

На НПС вообще не используется в Сталкере, ибо тут тебе и кожа рук, тут тебе и тканевый материал, тут тебе метал, пластик.

5 минут назад, adm-ral сказал:

usage[diffuse_or_bump]

Где старые движки поддерживают только диффуз, который добьет текстуру НПС. Другое дело бамп, но он не будет работать на старых движках ТЧ.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Эд, я дал инфу по подключению ЛЮБЫХ текстур, а не только НПС. Да и с НПС ты пишешь так, как делаешь ты, а я давал НПС детейл и мне картинка нравилась. ;)

В общем, лучше делать всё правильно.

 

Ты вот лучше мне скажи, а что в ОГСЕ и ОГСР действительно параллакса нет? Точнее он есть, но он не такой как в ТЧ шейдерах. Я просто смотрю на это и плачу сейчас! Нет объёма у локационных текстур, а только бампы, т.е псевдообъём за счёт теней... :( Маловато будет! На те же кирпичи вообще смотреть не могу... :(

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, adm-ral сказал:

что в ОГСЕ и ОГСР действительно параллакса нет?

Есть, работает, как в ЗП. И наконец нормали стали работать правильно, без умноженной на 2 высоты. Причем умножение происходит на движковом уровне. В ОГСР этого нет. 

9cd7631315655041.jpg 

В разы стали лучше выглядеть мои модели на DX11. Более мягкие переходы высот нормалей и работающий спекуляр.

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, ed_rez сказал:

В разы стали лучше выглядеть мои модели на DX11. Более мягкие переходы высот нормалей и работающий спекуляр.

Всё дразните своими моделями, а когда опубликуете - непонятно.:to_take_umbrage:

 

Так и не понял, что нужно прописывать, а что  не нужно... 

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, ed_rez сказал:

Есть, работает, как в ЗП.

Я и говорю, что он меня абсолютно не устраивает. Не даёт он объёма, к которому я привык. :(

Полазал в шейдерах... Попробую вернуть мой любимый параллакс из ТЧ шейдеров... Но, уверенности в успехе мероприятия 0. :(

 

2 минуты назад, ed_rez сказал:

И наконец нормали стали работать правильно, без умноженной на 2 высоты.

Что за нормали? Бампы?

А про спекуляр, да, в ОГСР он работает нормально. Да и "того самого" блеска тут нет. Потому и твои модели выглядят правильно.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Даниил Лехнов сказал:

Всё дразните своими моделями

Зачем мне так делать!? Если они для проектов, то они для проектов. Увидим сюжетные проекты, увидим в игре мой труд. 

5 минут назад, adm-ral сказал:

Что за нормали? Бампы?

Нормали, можно читать бампы. Только спекуляр на умножается на 2, поэтому только нормаль, каналы на бампе.

7 минут назад, adm-ral сказал:

выглядят правильно

В том числе и модели ПЫС, к примеру, транспорта.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Это всё конечно круто, но я в этом всём полный чайник, поэтому так и не понял, куда, что и как...

Ребят, куда и что? Простым языком, ну пожалуйста...

 

Если что, меня ТЧ интересует:

https://sun9-18.userapi.com/c854120/v854120917/ed1ec/v30RclF5kF0.jpg

У меня вот пока только так. 

Изменено пользователем Даниил Лехнов
Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов

я и не знаю, как еще проще. На этой модели я вижу 5 текстур. У них есть названия, тут я не могу ничем помочь, ибо это какая-то переделка HD pack от NinjaNUB[NOR]. У них есть бампы, если есть вообще!? У исходного пака есть, но с разными ошибками по бампам.

- Как узнать какие текстур использует модель?

- Есть OGF Converter 1.2.1, а далее уже ручками в textures.ltx прописывать пути и текстуры. Выше досконально расписали, как прописать бамп текстуре.

- Нет бампа к текстуре?

- Увы, но создание их, это трудоемкий процесс, даже опытному текстурщику 2D. И более вероятно, что будет сделано 100500 бампов, которые полетят в урну. 

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Что является причиной странных разводов на текстурах? 

 

Появляются они в основном, когда неписи на открытом пространстве и при солнечной погоде. 

Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов, в таких случаях, лучше показывать два скрина: один когда типа нет разводов, а второй когда типа есть! Сейчас я вообще не понимаю о чём ты говоришь. А что-то похожее на "разводы" может быть от огромного кол-ва причин, начиная с кривых бампов, детейлов и заканчивая настройкой шейдеров.

Изменено пользователем adm-ral
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...