Перейти к контенту

Работа с текстурами


Рекомендуемые сообщения

Всем привет, сегодня сделал анимированное меню, растянул его по размерам 1280х768 после, изменения на 1366х768 всё анимированное меню слазит и появляется другие компоненты из Сталкера ЧН. Что нужно прописать в ui_mm_main.xml? Надеюсь сюда написал.

Ссылка на комментарий

Скопировал свой пост из темы "Работа с иконками инвентаря", видимо та тема была полностью посвящена SIE и я ошибся, написав туда.

 

"Всех приветствую! Возможно пишу и не сюда, но так и не понял, к какой теме будет относиться мой вопрос :D В интернете так и не нашёл нужное.

 

Суть такова, знает кто-нибудь, как в 3ДС Максе правльно открыть анимацию и "нацепить" её на НПС? Я так и не врубился что-то :) https://imgur.com/a/8fwaSu1 Клацаю туда-сюда, не получается методом тыка...

Что хочется сделать - нужна модель игрока с анимацией, для иконки костюма (пример - https://imgur.com/a/kNzNFen), чтобы открыть её в редакторе, применить анимацию нужную и сделать рендер для иконочки.

Спасибо всем заранее."

Добавлено Expropriator,

Тебе почитать эту тему:

https://www.amk-team.ru/forum/topic/5745-modelirovanie-v-3ds-max/

Ссылка на комментарий
  Таблица соответствий текстур ТЧ<->ЗП (Скрыть)

Where's the post???

Изменено пользователем DDamian724
Ссылка на комментарий

@DDamian724

Скрытый текст

;--------------------------------------------------------------------
act_lenin = prop_lenin (soc has duplicate tex in act / prop)
act_lenin02 = prop_lenin_02 (soc has duplicate tex in act / prop)
;--------------------------------------------------------------------
crete_beton_2 = crete_beton_1
crete_beton_3 = crete_beton_2
crete_border1 = crete_border_05
crete_dirty_gr = floor_dirty_gr
crete_dirty1_gr = floor_dirty1_gr
crete_fl_gr02 ~ wall_stucco_04
crete_floor3 ~ wall_ceiling_01
crete_floor4a = floor_tile_02
crete_floor4a_1 = floor_tile_02
crete_floor_linol = floor_linoleum_02
crete_plitka_iov_01 ~ tile_white_blasted_01
crete_plitka_qllab = tile_plitka_01
crete_podval = wall_walls_paint_02
crete_pol_t = floor_tile_01b
crete_pol_t_01 = floor_tile_01b
crete_provoda_ql = prop_cable_bobbin
crete_provoda_ql_02 = prop_provod_05
crete_railborder1 ~ crete_border_01 / wall_border_01
crete_railborder2 ~ crete_border_01 / wall_border_01
crete_roof_gr01 = roof_smola
crete_roof1_border = roof_smola_border
crete_roof1 = roof_smola
crete_roof2 = roof_smola_02
crete_roof3 = roof_crete_01
crete_schiffer2 = roof_schiffer_01
crete_schiffer2a = roof_schiffer_02
crete_schiffer3 = roof_schiffer_01
crete_stena_kraska_02 ~ wall_stucco_05
crete_stena_kraska_02a ~ wall_stucco_05
crete_stena_kraska_03a = wall_walls_paint_01
crete_stena_kraska_03b = wall_walls_paint_01b
crete_st_gr02 = crete_walls_old_02
crete_stuccowall3_iov = wall_stucco_01
crete_truba_ql ~ mtl_barrel_big_rust
crete_walls3 ~ crete_beton_7
crete_walls6 ~ crete_beton_7 / crete_beton_6 / crete_walls_02
crete_walls7 = wall_stena_01
crete_walls8 = wall_ceiling_01
crete_walls8a = wall_ceiling_01
crete_walls8d = wall_ceiling_01
crete_walls9 = wall_walls_paint_03
crete_walls9a = wall_walls_paint_03
crete_walls9b = wall_walls_paint_03
crete_walls9_a = wall_ceiling_01
crete_walls11_1 = floor_tile_01
crete_walls12 = crete_walls_01
crete_walls17 = wall_wallpaper_02b
crete_walls17a = wall_wallpaper_02b
crete_walls18 = wall_wallpaper_02c
crete_walls_cy01 = wall_stucco_15
crete_walls_j12 = crete_walls_01
crete_walls_j12a = crete_walls_01
crete_walls_j12b = crete_walls_01
crete_walls_blue_iov = wall_walls_paint_03b
crete_walls_pryp_01 = wall_house_red_01
crete_walls_pryp_02 = wall_house_white_01
crete_walls_rg01 = tile_walls_rg01
crete_walls_rg03 = tile_white_02
crete_walls_rg04 = tile_walls_rg04
crete_walls_rg06 = tile_white_02
crete_walls_rg07 = wall_walls_paint_05
crete_walls_tualgr = tile_plitka_tual
crete_walls_tualgr01 = tile_walls_tualgr01
crete_walls_tualgr03 = tile_plitka_tual_blue
crete_walls_tualgr04 = tile_plitka_tual_red
crete_walls_tual_b = floor_tile_02b
crete_wallsgr11 = floor_tile_03
;--------------------------------------------------------------------
door_gr_iov_01 = door_gr1
door_gr02 = door_wood_05
door_gr2_iov = door_gr2
door_iov2 = door_electricunit_01
door_iov3 = door_electricunit_02
door_j01 = door_white_02
door_j02 ~ door_metal_01
door_j03alfa = door_j03_alfa
door_korob_wh ~ wood_old
door_red_garaj_iov = door_wood_02
door_vorota_ch_train = door_gate_train_02
door_w01 = door_metal_04
;--------------------------------------------------------------------
fbr_linoleum1 = floor_linoleum_03
;--------------------------------------------------------------------
glas_gr02 = glass_blocks
glas_windows1 = wind_05
glas_windows1a = wind_05_alpha
glas_windows4 = wind_06
glas_windows4a = wind_06_alpha
;--------------------------------------------------------------------
grnd_concrete_1 = grnd_concrete_01
grnd_concrete_2 = grnd_shlak_03
grnd_dirt_dust_0 = grnd_dirt_dust_01
grnd_dry_j02 = grnd_shlak_02
grnd_dry_j02_pod = grnd_shlak_02
grnd_dry_iov ~ grnd_dry_gr_01
grnd_dry_gr = grnd_dry_gr_01
grnd_obriv_3 = grnd_precipice_01
grnd_zemlya_iov = grnd_zemlya
grnd_zemlya2_iov = grnd_land_01
;--------------------------------------------------------------------
mtl_bo4ka_big_iov = mtl_barrel_big / mtl_barrel_big_rust
mtl_budka_01 ~ mtl_walls11
mtl_daha_02 ~ mtl_rja_blue / mtl_rja_01
mtl_gar_pod_01 ~ mtl_rja_blue
mtl_gate_j01a = door_gate_metal_06
mtl_garage_gate_01a ~ mtl_rja_01
mtl_garage_gate_rjav = door_gate_metal_05
mtl_green_rja_iov = mtl_rja_green
mtl_floor_01tga = mtl_floor_plate_02
mtl_fence2 = mtl_floor_fence_01
mtl_fence2n = mtl_fence_01
mtl_fence2n_ql ~ mtl_fence_01
mtl_fence3 = mtl_fence_03
mtl_fence4 = mtl_fence_04
mtl_luk_ch ~ mtl_angar_a
mtl_metall_02_b = mtl_floor_plate_01
mtl_pod_02 = mtl_rja_blue
mtl_ql ~ mtl_pod_01
mtl_railroad_04 = mtl_railroad_01
mtl_railroad_04_bok = mtl_railroad_01_bok
mtl_rja_iov_01 = mtl_rja_01
mtl_rech_ch_01 = mtl_rech_ch_01
mtl_rech_ch_02 = mtl_stena_ch_04
mtl_refllist_ql ~ mtl_truba_any
mtl_resh_reil = mtl_girder_reil
mtl_resh_reil_a = mtl_girder_reil_a
mtl_resh_reil_b = mtl_girder_reil_b
mtl_resh_reil_c = mtl_girder_reil_c
mtl_roof_red_iov = roof_metal_01
mtl_rope2-1 = prop_provod_01
mtl_rope3-1 = prop_provod_02
mtl_rusty_0 = mtl_rja_02
mtl_rust_dark_iov = mtl_rust_dark
mtl_rza_ch_01 = mtl_rja_blue
mtl_stena_ch ~ mtl_pod_01
mtl_stena_ch_06 = mtl_walls8
mtl_stena_ch_08 = mtl_stena_08
mtl_stena_ch_10 ~ 
mtl_stena_old_iov = mtl_walls8_old
mtl_trub_gr ~ mtl_rust_dark_v
mtl_tubes2 ~ mtl_tubes1
mtl_tubes3a = mtl_tubes3b
mtl_tubes3c = mtl_tubes3b
mtl_tubes4 = mtl_tubes1
mtl_tubes6 ~ mtl_tubes1
mtl_ventel_ql = mtl_ventel
mtl_vorota_a = door_gate_metal_03
mtl_wall_gr ~ mtl_rja_01
mtl_wall_j02a = mtl_rja_01
mtl_walls1 = mtl_rja_01
mtl_walls1_b = mtl_rja_01
mtl_walls2 ~ mtl_railroad_items
mtl_walls2_1 = mtl_railroad_items
mtl_walls5 ~ mtl_rja_green
mtl_walls7 = mtl_walls10
mtl_walls11_tail = mtl_walls11
mtl_walls13 = mtl_walls11b
mtl_walls14 = mtl_walls11c
mtl_walls15 ~ mtl_rja_01
mtl_walls16 = door_gate_metal_04
mtl_walls18 = mtl_rja_blue
mtl_x-support1 = mtl_x_support_alpha
mtl_x-support2 = mtl_x_support
mtl_zakl_ch_01 = mtl_walls9b
mtl_z_trba = mtl_stena_ch_04
;--------------------------------------------------------------------
prop_batarea_p = mtl_batarea_p
prop_bathhole1 = prop_bathhole
prop_bathhole2 ~ prop_grate1
prop_bed2a ~ prop_blind01
prop_busdead1 = veh_busdead1
prop_ceil2 = wall_ceiling_01
prop_door1 = door_wood_03
prop_door2 = door_metal_02
prop_door3 = door_electricunit_03
prop_door4 = door_gate_metal_01
prop_door5 = door_metal_03
prop_door6 = door_white_03
prop_door7 = door_gate_metal_02
prop_door9 = door_white_04
prop_door_a = door_wood_03
prop_door_ql = door_wood_06
prop_door_tual = door_wood_04
prop_elec_door_01 = door_electricunit_04
prop_elec_door_01_wall ~ mtl_rja_blue
prop_elec_kran = prop_girder_01
prop_elec_kran_a = prop_girder_01
prop_elec_kran_02 = prop_elec_kran
prop_electricalunit3b = prop_electricalunit3c
prop_electroengine1 ~ prop_electroengine2
prop_garbage1 = prop_elec_kran
prop_gidravlika ~ mtl_balka_ch_01 / mtl_truba_factory
prop_grate2 = prop_grate_01
prop_grate5 = prop_grate_02
prop_house_door1 = door_white_05
prop_house_door2 = door_white_05
prop_lamppost2 = prop_lamppost2a
prop_lep1 = mtl_girder_reil_b
prop_lep1a = mtl_girder_reil_c
prop_lift_door = door_lift_01
prop_musor_01_1 = prop_musor_01
prop_mus_kont_01a = prop_musor_02
prop_osadok_iov ~ detail_grnd_yantar
prop_plitka_lab2 = tile_plitka_lab
prop_provod_05 = prop_provod_01
prop_roadborder_2iov = prop_roadborder_2
prop_roadborder_j2d ~ crete_border_02
prop_roadborder1 = prop_roadborder_1
prop_stupeni_a = crete_stupeni_a
prop_stupeni_b = crete_stupeni_b
prop_tabl_pod_01 = sign_nuke_zone
prop_trainwheel2 = prop_trainwheel1
prop_trainwheel2a = prop_trainwheel1a
prop_trash_1 = grnd_garbage
prop_vagon04 = veh_vagon1_03
prop_vagon_iov2 = prop_vagon_part
prop_waterpump1_step = mtl_steps1
;--------------------------------------------------------------------
sign_set_iov = sign_set
sign_set2_iov = sign_set2
sign_vorota_iov = sign_vorota
;--------------------------------------------------------------------
ston_asfalt_a = detail_grnd_asphalt
ston_asfalt_a_gray = detail_grnd_asphalt
ston_asfalt_iov_old_01 = detail_grnd_asphalt
ston_asfalt_sm_iov = grnd_asphalt_01
ston_beton04 = crete_walls_01
ston_beton_01d = crete_beton_01d
ston_beton_03 = crete_beton_03
ston_beton_ch_01 = crete_walls_01
ston_beton_ch_02 ~ crete_walls_01
ston_beton_ch_03 = crete_beton_ch_03
ston_beton_ch_06 = crete_beton_ch_06
ston_beton_ch_08 = crete_stena_ch_08
ston_beton_ch_09 = floor_tile_05
ston_beton_ch_10 = crete_beton_7 / 
ston_beton_ch_13 ~ ston_beton_ch_12
ston_beton_ch_141 = crete_beton_slag
ston_beton_ch_15 = crete_beton_7
ston_beton_iov_01 = crete_beton_plita_3
ston_beton_iov_02 = crete_beton_plita
ston_beton_iov_05 = crete_beton_dirt_01
ston_beton_iov_06 ~ crete_beton_dirt_01
ston_beton_iov_dirt_01 = crete_beton_dirt_01
ston_beton_pod_01 = crete_debris_01
ston_beton_pod_03 = crete_beton_pod_03
ston_beton_potolok_contrast_iov = 
ston_beton_potolok_iov ~ wall_ceiling_01
ston_beton_potolok2_iov = wall_ceiling_01
ston_beton_stena_iov = crete_beton_5
ston_beton_stena_iov_hi = crete_beton_5
ston_beton_stena_iov_n = 
ston_big_iov = crete_beton_3
ston_bordur = prop_border
ston_bordur_j01 ~ ston_beton_ch_04
ston_bordur_j02b = wall_border_05
ston_brick_rostok_1 ~ briks_br4
ston_bricks_ql ~ briks_br4
ston_bricks1 ~ briks_dirt_01
ston_bricks3b ~ ston_bricks3
ston_bricks4 = briks_big_01
ston_bricks5 = briks_tube_02
ston_bricks8_bez_zeleni = 
ston_bricks10 = briks_inside_02
ston_briks_ch ~ briks_br3
ston_briks_iov_dirt_01 = briks_dirt_01
ston_brickinside_iov = briks_inside_01
ston_br_hr_iov = briks_br1
ston_br2_iov = briks_br2
ston_kirpichi_a = briks_stucco
ston_marble_br_iov = tile_marble_1
ston_megabrick_iov = briks_br3
ston_megabrick_iov_1 = briks_br3
ston_mramor_iov = tile_marble_2
ston_musor_iov = grnd_dirt_dust_02
ston_oblicovka_dark03 = tile_border_dark_01
ston_old_beton_iov = crete_old_beton
ston_old_wall_iov = wall_stucco_11
ston_osnova ~ crete_beton_dirt_01
ston_plints1 = wall_stena_01b
ston_plitka_y_02 = tile_plitka_y_02
ston_plitka_iov_green = tile_green
ston_plitka_iov_wall_01 = 
ston_plitka_pink_iov ~ tile_walls_pink_01
ston_pol_m_01 ~ floor_tile_09
ston_pol_m_iov_01 ~ floor_tile_10
ston_pol_m_iov_02 ~ floor_tile_10
ston_pol_smola_iov = floor_pitch_01
ston_rocks1 = grnd_rocks_01
ston_reka_ch = crete_border_01
ston_srarkon_iov = wall_stucco_04
ston_stanc = crete_stanc
ston_stanc_bl = crete_stanc_black
ston_stanc_g = crete_stanc_g
ston_stena_04a = crete_stena_04a
ston_stena_04d = crete_stena_04d
ston_stena_04e = crete_stena_04e
ston_stena_04f = crete_stena_04f
ston_stena_04g = crete_stena_04g
ston_stena_04h = crete_stena_04h
ston_stena_05b = wall_stena_05b
ston_stena_05b_i = wall_stena_05b
ston_stena_06a = briks_inside_03
ston_stena_07_a_j = crete_stena_07_a_j
ston_stena_07_d = prop_stena_07_d
ston_stena_ch = tile_stena_ch
ston_stena_ch_05 ~ crete_stanc
ston_stena_ch_07 ~ mtl_sarcofag_01
ston_stena_ch_11_1 = crete_house_wall_1
ston_stena_ch_11_2 = crete_stena_ch_11_2
ston_stena_ch_12 = crete_stena_ch_12
ston_stena_ch_13 = crete_stena_ch_13
ston_stena_ch_131 = crete_stena_ch_13
ston_stena_ch_14 = crete_stena_ch_14
ston_stena_ch_15 = crete_stena_ch_15
ston_stena_da_01 = wall_stucco_05
ston_stena_marbl_m_03 ~ crete_beton_3
ston_stena_pod_04 = wall_stucco_08
ston_stena_pod_08 = wall_border_02
ston_stena_pod_09 = wall_stucco_02
ston_stena_yz_iov = wall_stucco_13
ston_stolb_rail = crete_stolb_rail
ston_stuccowall_iov_01 ~ wall_stucco_01 (out) / wall_stucco_05 (in)
ston_stuccowall2_iov = wall_stucco_12
ston_stuccowall3_iov = wall_stucco_10
ston_stupeni_iov = crete_stupeni_c
ston_tr_iov = crete_dirt_2
ston_trotuar_sm_iov = floor_tile_08
ston_truba_ch = crete_truba_ch
ston_walls1 ~ crete_walls_old_01
ston_walls1_1 = crete_walls_old_01
ston_walls2 = crete_beton_dirt_01
ston_walls2_1 = crete_dirt_any
ston_walls3 ~ crete_walls10
ston_walls5 = crete_border_02
ston_zabor_iov = crete_zabor
ston_zabor_02 = crete_zabor_02
;--------------------------------------------------------------------
veh_diesel2c = veh_diesel1c
;--------------------------------------------------------------------
wind_01 = wind_gr04
wind_02_ch = wind_09
wind_03_ch = wind_03
wind_04_ch = wind_08
wind_04_ch_transp = wind_transp
wind_04_pryp_01 = wind_04
wind_05_ch = wind_07
wind_hr_gr1 = wall_hr_gr1
wind_hr_gr2 = wall_hr_gr2
wind_j04c ~ prop_grate1
;--------------------------------------------------------------------
wood_dosk_gr01 = wood_gr01
wood_doski_1 = wood_doski
wood_doski2 = wood_doski
wood_iov_bench = wood_old_iov
wood_parquet_iov = floor_parket_03
wood_parket_01 = floor_parket_02
wood_parket_gr01a = floor_parket_02
wood_plank4 = wood_old
wood_plank5 = wood_stolb
wood_plank6 = (h_ tex)
wood_plank6_bar = (h_ tex)
wood_plank9r ~ wood_plank6 (h_ tex)
wood_walls3 ~ wood_doski / wood_old_iov
wood_walls4a = wood_walls4
wood_walls7 ~ wood_old_iov
wood_walls7_dark ~ wood_old_iov
wood_walls10 ~ wood_walls1
wood_walls11 ~ wood_old
wood_walls11_zelen ~ wood_old
wood_zabor_iov = wood_fence_01
;--------------------------------------------------------------------
wm_board_a = decal_board_1b
wm_dirt_01 = decal_dirt_01
wm_graz1 = decal_graz1
wm_graz3 = decal_graz3
wm_pl_1 = decal_plakat_4
wm_pl_3 = decal_plakat_1
;--------------------------------------------------------------------

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, Outlaw сказал:

Хотел спросить, можно ли настроить текстуру

Это зависит не от настройки текстуры, а от модельного шейдера на котором она работает.

Если часть модели идёт на отдельной текстуре, тогда можно эту часть заставить светится. 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
20 минут назад, adm-ral сказал:

Это зависит не от настройки текстуры, а от модельного шейдера на котором она работает.

Если часть модели идёт на отдельной текстуре, тогда можно эту часть заставить светится. 

Значит если в модельке только одна поверхность\текстура светиться будет вся текстура полностью?

(Просто думал сделать что то типа радиоактивного зомби и чтобы светились только там где выделено белым цветом.)

63cfd815ec59t.jpg7cbf3cbec38et.jpg

В любом случае - спасибо.

47.gif

LXTwrBW.png
ukgXKMe.png

Ссылка на комментарий
9 минут назад, Outlaw сказал:

Значит если в модельке только одна поверхность\текстура светиться будет вся текстура полностью?

Если в модели сменить ей шейдер на светящийся, то да, светиться будет весь гуль. :)

На скрине, ты видимо показываешь спекуляр... С помощью него, можно сделать только реакцию текстуры на свет. Чем белее место на спекуляре, тем сильнее оно будет освещаться, при попадании света на текстуру. Но, это не то "свечение", как я тебя понял...

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий
37 минут назад, adm-ral сказал:

На скрине, ты видимо показываешь спекуляр...

Это отдельная текстура для самосвечения в фоллаче. В сталкере, увы, такого близко нет.

  • Полезно 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий
6 часов назад, adm-ral сказал:

Если часть модели идёт на отдельной текстуре, тогда можно эту часть заставить светится

Даже если модель использует одну текстуру, ей можно назначить пяток шейдеров . С бубном токмо поплясать надо:rolleyes:. Сначала в 3д-редакторе назначаешь разным группам (глаза, уши, зубы) разные текстуры (копии родной или левые), а потом в СДК назначаешь взад всем группам родную текстуру. Шейдеры же можно назначить разные. Главное, развертку не сдвинуть. Моя так коллиматоры делал....

А вот чтобы светилось так, как на скрине, да еще и с разной интенсивностью... Если только движок заменить...

Изменено пользователем nasar75
  • Согласен 1
  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@nasar75, ну да. Только это всё не относится к работе с текстурами, а в модели нужно лезть. :) У кого-то вон хватило ума засветить глаза псевдопсам, а у кого-то и на кабанов рука поднялась. :shok2: Не понимаю я такого дизайна... :buba:

А, кстати, гули могут и полностью светиться! ;) Я бы даже взглянул на такое чудо...

Только нужно самый слабый шейдер самосвечения подключать и с родным блумом поосторожнее настроить. Ну и не называть такое чудо "гражданским зомби"! :469:

 

Во, а засвечу-ка я сейчас полтера, по приколу... :)

Изменено пользователем adm-ral
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

В общем, дозасвечивался полтерами вдоволь... :) Вся эволюция игры с текстурой полтера, начиная с конца. На скринах шейдер selflight, т.к. selflightl даёт просто общую подсветку, всё отключает, свечения не даёт.

Фигня полнейшая. Ничего не работает и ни на что этот шейдер не реагирует. Никаких бампов, детейлов, прозрачностей... Ноль реакции на внешнее освещение.

Можно интересно использовать его в очень мелких частях моделей, например, как вот тут я снимал... или, опять-же, в прицелах.

Ну, пора бы и делом заняться... Полтера в топку. :bye:

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

У меня такой вопрос. Если играю на статике, то какие лучше текстуры оружия "делать" в Paint.NET, DXT1 или DXT3, и нужно ли ставить галочки напротив генерации текстур и взвешивание цветов по альфе? Как я понял в чистом в сталкере текстуры оружия с генерацией текстур вроде. Но нужна ли она для статики?

 

По моему DXT3 лучше использовать, на DXT1 многие детальки на оружие невидно. Но вот нужна ли генерация текстур?

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий

@alex5773, я и для динамики DXT1 делаю - альфа не нужна - ружжо-то непрозрачное. Весит меньше. Но всё с мин-мапами для меньшей нагрузки на видюху...

cb38b25851b8e06e8ee2b84bc34583365c7d8032

 

Изменено пользователем nasar75
  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий
46 минут назад, alex5773 сказал:

 

По моему DXT3 лучше использовать, на DXT1 многие детальки на оружие невидно

Можно скрины с разницей и альфу в dxt3?

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий
1 час назад, alex5773 сказал:

Если играю на статике, то какие лучше текстуры оружия "делать"

Нет никакой разницы между статикой и динамикой в этом вопросе. Формат сохранения текстур выбирается в зависимости от того, чего тебе от этой текстуры нужно. Альфа-канал текстуры отвечает за её прозрачность.

По большому счёту, есть всего два необходимых формата - DXT1 (однобитная альфа - абсолютная прозрачность (чёрный (0) - нет пикселя, белый (255) - есть пиксель)) и DXT5 (многобитная альфа - полупрозрачность (альфа от 0 до 255)).

Есть ещё формат DXT (8:8:8:8) - это вообще без сжатия исходника. Он очень тяжёлый в плане веса, но Сталк с ним нормально работает. 

В общем, текстуры в которых нет прозрачности вообще или есть однобитная прозрачность (например - маскировочная сетка), нужно сохранять в DXT1, а текстуры в которых есть полноценная многобитная прозрачность (например - стёкла, текстуры партиклов), нужно сохранять в DXT5.

Про ММ...

Текстуры, которые могут удаляться от ГГ, нужно сохранять с MipMaps, например оружие и почти все остальные текстуры в игре. 

Текстуры, которые не удаляются от ГГ, нужно сохранять без ММ, например текстуры худа, прицельные сетки, худ-маски...

Это если просто и не лезть в дебри... А если лезть, то мне например, удалось добиться интересных результатов в ручной работе с ММ. Вот таких, например...

Смотрим на "Жгучий пух" - было, если просто тупо сохранить текстуру

Смотрим на "Жгучий пух" - стало, после ручной доводки альфы и ММ. И так теперь с большинством полупрозрачных текстур.

Но, тут ты уже сам экспериментируй, всё не расскажешь... Да и придётся переходить на Фотошоп, по любому. Да, ещё это всё опять-же очень сильно связано с шейдерами на которых работают текстуры. 

 

46 минут назад, lafugix сказал:

Можно скрины с разницей и альфу в dxt3?

А чего сразу то не написал, что нет никакой разницы, как мне когда-то... Надоело? :crazy2:

Изменено пользователем adm-ral
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
36 минут назад, lafugix сказал:

скрины с разницей и альфу в dxt3

То оказывается не запчасть, а след от запчасти:) на 1 и на 3

39 минут назад, nasar75 сказал:

Но всё с мин-мапами для меньшей нагрузки на видюху...

Что за мин-мапы?

 

Так надо на DXT1 ставить галочку напротив генерации текстур, или нет?

Ссылка на комментарий
1 час назад, alex5773 сказал:

По моему DXT3 лучше использовать, на DXT1 многие детальки на оружие невидно.

Нет никакой разницы! RGB каналы (т.е. сама картинка) сжимаются одинаково, как в DXT1 так и в DXT3 так и в DXT5. Не сжимаются они только в DXT (8:8:8:8).

Ссылка на комментарий

Ответьте только на вопрос:)

1 час назад, alex5773 сказал:

нужно ли ставить галочки напротив генерации текстур и взвешивание цветов по альфе?

Короче какие галочки там ставить нужно при DXT1 с оружием, для статики?

И про MipMaps.

В инете прочёл про это, ни фига не понял. Скажите лишь, галочки ставить, или нет?:)

Короче когда будет меньше нагрузка на комп, если галочки стоят, или если они не стоят?

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...