SnXeR 0 Опубликовано 14 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2018 Всем привет, сегодня сделал анимированное меню, растянул его по размерам 1280х768 после, изменения на 1366х768 всё анимированное меню слазит и появляется другие компоненты из Сталкера ЧН. Что нужно прописать в ui_mm_main.xml? Надеюсь сюда написал. Ссылка на комментарий
fastle 29 Опубликовано 3 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2018 Скопировал свой пост из темы "Работа с иконками инвентаря", видимо та тема была полностью посвящена SIE и я ошибся, написав туда. "Всех приветствую! Возможно пишу и не сюда, но так и не понял, к какой теме будет относиться мой вопрос :D В интернете так и не нашёл нужное. Суть такова, знает кто-нибудь, как в 3ДС Максе правльно открыть анимацию и "нацепить" её на НПС? Я так и не врубился что-то https://imgur.com/a/8fwaSu1 Клацаю туда-сюда, не получается методом тыка... Что хочется сделать - нужна модель игрока с анимацией, для иконки костюма (пример - https://imgur.com/a/kNzNFen), чтобы открыть её в редакторе, применить анимацию нужную и сделать рендер для иконочки. Спасибо всем заранее." Добавлено Expropriator, 3 Сентября 2018 Тебе почитать эту тему: https://www.amk-team.ru/forum/topic/5745-modelirovanie-v-3ds-max/ Ссылка на комментарий
DDamian724 18 Опубликовано 16 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2018 (изменено) Таблица соответствий текстур ТЧ<->ЗП (Скрыть) Ссылка на пост Where's the post??? Изменено 16 Сентября 2018 пользователем DDamian724 Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 17 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2018 @DDamian724 Скрытый текст ;-------------------------------------------------------------------- act_lenin = prop_lenin (soc has duplicate tex in act / prop) act_lenin02 = prop_lenin_02 (soc has duplicate tex in act / prop) ;-------------------------------------------------------------------- crete_beton_2 = crete_beton_1 crete_beton_3 = crete_beton_2 crete_border1 = crete_border_05 crete_dirty_gr = floor_dirty_gr crete_dirty1_gr = floor_dirty1_gr crete_fl_gr02 ~ wall_stucco_04 crete_floor3 ~ wall_ceiling_01 crete_floor4a = floor_tile_02 crete_floor4a_1 = floor_tile_02 crete_floor_linol = floor_linoleum_02 crete_plitka_iov_01 ~ tile_white_blasted_01 crete_plitka_qllab = tile_plitka_01 crete_podval = wall_walls_paint_02 crete_pol_t = floor_tile_01b crete_pol_t_01 = floor_tile_01b crete_provoda_ql = prop_cable_bobbin crete_provoda_ql_02 = prop_provod_05 crete_railborder1 ~ crete_border_01 / wall_border_01 crete_railborder2 ~ crete_border_01 / wall_border_01 crete_roof_gr01 = roof_smola crete_roof1_border = roof_smola_border crete_roof1 = roof_smola crete_roof2 = roof_smola_02 crete_roof3 = roof_crete_01 crete_schiffer2 = roof_schiffer_01 crete_schiffer2a = roof_schiffer_02 crete_schiffer3 = roof_schiffer_01 crete_stena_kraska_02 ~ wall_stucco_05 crete_stena_kraska_02a ~ wall_stucco_05 crete_stena_kraska_03a = wall_walls_paint_01 crete_stena_kraska_03b = wall_walls_paint_01b crete_st_gr02 = crete_walls_old_02 crete_stuccowall3_iov = wall_stucco_01 crete_truba_ql ~ mtl_barrel_big_rust crete_walls3 ~ crete_beton_7 crete_walls6 ~ crete_beton_7 / crete_beton_6 / crete_walls_02 crete_walls7 = wall_stena_01 crete_walls8 = wall_ceiling_01 crete_walls8a = wall_ceiling_01 crete_walls8d = wall_ceiling_01 crete_walls9 = wall_walls_paint_03 crete_walls9a = wall_walls_paint_03 crete_walls9b = wall_walls_paint_03 crete_walls9_a = wall_ceiling_01 crete_walls11_1 = floor_tile_01 crete_walls12 = crete_walls_01 crete_walls17 = wall_wallpaper_02b crete_walls17a = wall_wallpaper_02b crete_walls18 = wall_wallpaper_02c crete_walls_cy01 = wall_stucco_15 crete_walls_j12 = crete_walls_01 crete_walls_j12a = crete_walls_01 crete_walls_j12b = crete_walls_01 crete_walls_blue_iov = wall_walls_paint_03b crete_walls_pryp_01 = wall_house_red_01 crete_walls_pryp_02 = wall_house_white_01 crete_walls_rg01 = tile_walls_rg01 crete_walls_rg03 = tile_white_02 crete_walls_rg04 = tile_walls_rg04 crete_walls_rg06 = tile_white_02 crete_walls_rg07 = wall_walls_paint_05 crete_walls_tualgr = tile_plitka_tual crete_walls_tualgr01 = tile_walls_tualgr01 crete_walls_tualgr03 = tile_plitka_tual_blue crete_walls_tualgr04 = tile_plitka_tual_red crete_walls_tual_b = floor_tile_02b crete_wallsgr11 = floor_tile_03 ;-------------------------------------------------------------------- door_gr_iov_01 = door_gr1 door_gr02 = door_wood_05 door_gr2_iov = door_gr2 door_iov2 = door_electricunit_01 door_iov3 = door_electricunit_02 door_j01 = door_white_02 door_j02 ~ door_metal_01 door_j03alfa = door_j03_alfa door_korob_wh ~ wood_old door_red_garaj_iov = door_wood_02 door_vorota_ch_train = door_gate_train_02 door_w01 = door_metal_04 ;-------------------------------------------------------------------- fbr_linoleum1 = floor_linoleum_03 ;-------------------------------------------------------------------- glas_gr02 = glass_blocks glas_windows1 = wind_05 glas_windows1a = wind_05_alpha glas_windows4 = wind_06 glas_windows4a = wind_06_alpha ;-------------------------------------------------------------------- grnd_concrete_1 = grnd_concrete_01 grnd_concrete_2 = grnd_shlak_03 grnd_dirt_dust_0 = grnd_dirt_dust_01 grnd_dry_j02 = grnd_shlak_02 grnd_dry_j02_pod = grnd_shlak_02 grnd_dry_iov ~ grnd_dry_gr_01 grnd_dry_gr = grnd_dry_gr_01 grnd_obriv_3 = grnd_precipice_01 grnd_zemlya_iov = grnd_zemlya grnd_zemlya2_iov = grnd_land_01 ;-------------------------------------------------------------------- mtl_bo4ka_big_iov = mtl_barrel_big / mtl_barrel_big_rust mtl_budka_01 ~ mtl_walls11 mtl_daha_02 ~ mtl_rja_blue / mtl_rja_01 mtl_gar_pod_01 ~ mtl_rja_blue mtl_gate_j01a = door_gate_metal_06 mtl_garage_gate_01a ~ mtl_rja_01 mtl_garage_gate_rjav = door_gate_metal_05 mtl_green_rja_iov = mtl_rja_green mtl_floor_01tga = mtl_floor_plate_02 mtl_fence2 = mtl_floor_fence_01 mtl_fence2n = mtl_fence_01 mtl_fence2n_ql ~ mtl_fence_01 mtl_fence3 = mtl_fence_03 mtl_fence4 = mtl_fence_04 mtl_luk_ch ~ mtl_angar_a mtl_metall_02_b = mtl_floor_plate_01 mtl_pod_02 = mtl_rja_blue mtl_ql ~ mtl_pod_01 mtl_railroad_04 = mtl_railroad_01 mtl_railroad_04_bok = mtl_railroad_01_bok mtl_rja_iov_01 = mtl_rja_01 mtl_rech_ch_01 = mtl_rech_ch_01 mtl_rech_ch_02 = mtl_stena_ch_04 mtl_refllist_ql ~ mtl_truba_any mtl_resh_reil = mtl_girder_reil mtl_resh_reil_a = mtl_girder_reil_a mtl_resh_reil_b = mtl_girder_reil_b mtl_resh_reil_c = mtl_girder_reil_c mtl_roof_red_iov = roof_metal_01 mtl_rope2-1 = prop_provod_01 mtl_rope3-1 = prop_provod_02 mtl_rusty_0 = mtl_rja_02 mtl_rust_dark_iov = mtl_rust_dark mtl_rza_ch_01 = mtl_rja_blue mtl_stena_ch ~ mtl_pod_01 mtl_stena_ch_06 = mtl_walls8 mtl_stena_ch_08 = mtl_stena_08 mtl_stena_ch_10 ~ mtl_stena_old_iov = mtl_walls8_old mtl_trub_gr ~ mtl_rust_dark_v mtl_tubes2 ~ mtl_tubes1 mtl_tubes3a = mtl_tubes3b mtl_tubes3c = mtl_tubes3b mtl_tubes4 = mtl_tubes1 mtl_tubes6 ~ mtl_tubes1 mtl_ventel_ql = mtl_ventel mtl_vorota_a = door_gate_metal_03 mtl_wall_gr ~ mtl_rja_01 mtl_wall_j02a = mtl_rja_01 mtl_walls1 = mtl_rja_01 mtl_walls1_b = mtl_rja_01 mtl_walls2 ~ mtl_railroad_items mtl_walls2_1 = mtl_railroad_items mtl_walls5 ~ mtl_rja_green mtl_walls7 = mtl_walls10 mtl_walls11_tail = mtl_walls11 mtl_walls13 = mtl_walls11b mtl_walls14 = mtl_walls11c mtl_walls15 ~ mtl_rja_01 mtl_walls16 = door_gate_metal_04 mtl_walls18 = mtl_rja_blue mtl_x-support1 = mtl_x_support_alpha mtl_x-support2 = mtl_x_support mtl_zakl_ch_01 = mtl_walls9b mtl_z_trba = mtl_stena_ch_04 ;-------------------------------------------------------------------- prop_batarea_p = mtl_batarea_p prop_bathhole1 = prop_bathhole prop_bathhole2 ~ prop_grate1 prop_bed2a ~ prop_blind01 prop_busdead1 = veh_busdead1 prop_ceil2 = wall_ceiling_01 prop_door1 = door_wood_03 prop_door2 = door_metal_02 prop_door3 = door_electricunit_03 prop_door4 = door_gate_metal_01 prop_door5 = door_metal_03 prop_door6 = door_white_03 prop_door7 = door_gate_metal_02 prop_door9 = door_white_04 prop_door_a = door_wood_03 prop_door_ql = door_wood_06 prop_door_tual = door_wood_04 prop_elec_door_01 = door_electricunit_04 prop_elec_door_01_wall ~ mtl_rja_blue prop_elec_kran = prop_girder_01 prop_elec_kran_a = prop_girder_01 prop_elec_kran_02 = prop_elec_kran prop_electricalunit3b = prop_electricalunit3c prop_electroengine1 ~ prop_electroengine2 prop_garbage1 = prop_elec_kran prop_gidravlika ~ mtl_balka_ch_01 / mtl_truba_factory prop_grate2 = prop_grate_01 prop_grate5 = prop_grate_02 prop_house_door1 = door_white_05 prop_house_door2 = door_white_05 prop_lamppost2 = prop_lamppost2a prop_lep1 = mtl_girder_reil_b prop_lep1a = mtl_girder_reil_c prop_lift_door = door_lift_01 prop_musor_01_1 = prop_musor_01 prop_mus_kont_01a = prop_musor_02 prop_osadok_iov ~ detail_grnd_yantar prop_plitka_lab2 = tile_plitka_lab prop_provod_05 = prop_provod_01 prop_roadborder_2iov = prop_roadborder_2 prop_roadborder_j2d ~ crete_border_02 prop_roadborder1 = prop_roadborder_1 prop_stupeni_a = crete_stupeni_a prop_stupeni_b = crete_stupeni_b prop_tabl_pod_01 = sign_nuke_zone prop_trainwheel2 = prop_trainwheel1 prop_trainwheel2a = prop_trainwheel1a prop_trash_1 = grnd_garbage prop_vagon04 = veh_vagon1_03 prop_vagon_iov2 = prop_vagon_part prop_waterpump1_step = mtl_steps1 ;-------------------------------------------------------------------- sign_set_iov = sign_set sign_set2_iov = sign_set2 sign_vorota_iov = sign_vorota ;-------------------------------------------------------------------- ston_asfalt_a = detail_grnd_asphalt ston_asfalt_a_gray = detail_grnd_asphalt ston_asfalt_iov_old_01 = detail_grnd_asphalt ston_asfalt_sm_iov = grnd_asphalt_01 ston_beton04 = crete_walls_01 ston_beton_01d = crete_beton_01d ston_beton_03 = crete_beton_03 ston_beton_ch_01 = crete_walls_01 ston_beton_ch_02 ~ crete_walls_01 ston_beton_ch_03 = crete_beton_ch_03 ston_beton_ch_06 = crete_beton_ch_06 ston_beton_ch_08 = crete_stena_ch_08 ston_beton_ch_09 = floor_tile_05 ston_beton_ch_10 = crete_beton_7 / ston_beton_ch_13 ~ ston_beton_ch_12 ston_beton_ch_141 = crete_beton_slag ston_beton_ch_15 = crete_beton_7 ston_beton_iov_01 = crete_beton_plita_3 ston_beton_iov_02 = crete_beton_plita ston_beton_iov_05 = crete_beton_dirt_01 ston_beton_iov_06 ~ crete_beton_dirt_01 ston_beton_iov_dirt_01 = crete_beton_dirt_01 ston_beton_pod_01 = crete_debris_01 ston_beton_pod_03 = crete_beton_pod_03 ston_beton_potolok_contrast_iov = ston_beton_potolok_iov ~ wall_ceiling_01 ston_beton_potolok2_iov = wall_ceiling_01 ston_beton_stena_iov = crete_beton_5 ston_beton_stena_iov_hi = crete_beton_5 ston_beton_stena_iov_n = ston_big_iov = crete_beton_3 ston_bordur = prop_border ston_bordur_j01 ~ ston_beton_ch_04 ston_bordur_j02b = wall_border_05 ston_brick_rostok_1 ~ briks_br4 ston_bricks_ql ~ briks_br4 ston_bricks1 ~ briks_dirt_01 ston_bricks3b ~ ston_bricks3 ston_bricks4 = briks_big_01 ston_bricks5 = briks_tube_02 ston_bricks8_bez_zeleni = ston_bricks10 = briks_inside_02 ston_briks_ch ~ briks_br3 ston_briks_iov_dirt_01 = briks_dirt_01 ston_brickinside_iov = briks_inside_01 ston_br_hr_iov = briks_br1 ston_br2_iov = briks_br2 ston_kirpichi_a = briks_stucco ston_marble_br_iov = tile_marble_1 ston_megabrick_iov = briks_br3 ston_megabrick_iov_1 = briks_br3 ston_mramor_iov = tile_marble_2 ston_musor_iov = grnd_dirt_dust_02 ston_oblicovka_dark03 = tile_border_dark_01 ston_old_beton_iov = crete_old_beton ston_old_wall_iov = wall_stucco_11 ston_osnova ~ crete_beton_dirt_01 ston_plints1 = wall_stena_01b ston_plitka_y_02 = tile_plitka_y_02 ston_plitka_iov_green = tile_green ston_plitka_iov_wall_01 = ston_plitka_pink_iov ~ tile_walls_pink_01 ston_pol_m_01 ~ floor_tile_09 ston_pol_m_iov_01 ~ floor_tile_10 ston_pol_m_iov_02 ~ floor_tile_10 ston_pol_smola_iov = floor_pitch_01 ston_rocks1 = grnd_rocks_01 ston_reka_ch = crete_border_01 ston_srarkon_iov = wall_stucco_04 ston_stanc = crete_stanc ston_stanc_bl = crete_stanc_black ston_stanc_g = crete_stanc_g ston_stena_04a = crete_stena_04a ston_stena_04d = crete_stena_04d ston_stena_04e = crete_stena_04e ston_stena_04f = crete_stena_04f ston_stena_04g = crete_stena_04g ston_stena_04h = crete_stena_04h ston_stena_05b = wall_stena_05b ston_stena_05b_i = wall_stena_05b ston_stena_06a = briks_inside_03 ston_stena_07_a_j = crete_stena_07_a_j ston_stena_07_d = prop_stena_07_d ston_stena_ch = tile_stena_ch ston_stena_ch_05 ~ crete_stanc ston_stena_ch_07 ~ mtl_sarcofag_01 ston_stena_ch_11_1 = crete_house_wall_1 ston_stena_ch_11_2 = crete_stena_ch_11_2 ston_stena_ch_12 = crete_stena_ch_12 ston_stena_ch_13 = crete_stena_ch_13 ston_stena_ch_131 = crete_stena_ch_13 ston_stena_ch_14 = crete_stena_ch_14 ston_stena_ch_15 = crete_stena_ch_15 ston_stena_da_01 = wall_stucco_05 ston_stena_marbl_m_03 ~ crete_beton_3 ston_stena_pod_04 = wall_stucco_08 ston_stena_pod_08 = wall_border_02 ston_stena_pod_09 = wall_stucco_02 ston_stena_yz_iov = wall_stucco_13 ston_stolb_rail = crete_stolb_rail ston_stuccowall_iov_01 ~ wall_stucco_01 (out) / wall_stucco_05 (in) ston_stuccowall2_iov = wall_stucco_12 ston_stuccowall3_iov = wall_stucco_10 ston_stupeni_iov = crete_stupeni_c ston_tr_iov = crete_dirt_2 ston_trotuar_sm_iov = floor_tile_08 ston_truba_ch = crete_truba_ch ston_walls1 ~ crete_walls_old_01 ston_walls1_1 = crete_walls_old_01 ston_walls2 = crete_beton_dirt_01 ston_walls2_1 = crete_dirt_any ston_walls3 ~ crete_walls10 ston_walls5 = crete_border_02 ston_zabor_iov = crete_zabor ston_zabor_02 = crete_zabor_02 ;-------------------------------------------------------------------- veh_diesel2c = veh_diesel1c ;-------------------------------------------------------------------- wind_01 = wind_gr04 wind_02_ch = wind_09 wind_03_ch = wind_03 wind_04_ch = wind_08 wind_04_ch_transp = wind_transp wind_04_pryp_01 = wind_04 wind_05_ch = wind_07 wind_hr_gr1 = wall_hr_gr1 wind_hr_gr2 = wall_hr_gr2 wind_j04c ~ prop_grate1 ;-------------------------------------------------------------------- wood_dosk_gr01 = wood_gr01 wood_doski_1 = wood_doski wood_doski2 = wood_doski wood_iov_bench = wood_old_iov wood_parquet_iov = floor_parket_03 wood_parket_01 = floor_parket_02 wood_parket_gr01a = floor_parket_02 wood_plank4 = wood_old wood_plank5 = wood_stolb wood_plank6 = (h_ tex) wood_plank6_bar = (h_ tex) wood_plank9r ~ wood_plank6 (h_ tex) wood_walls3 ~ wood_doski / wood_old_iov wood_walls4a = wood_walls4 wood_walls7 ~ wood_old_iov wood_walls7_dark ~ wood_old_iov wood_walls10 ~ wood_walls1 wood_walls11 ~ wood_old wood_walls11_zelen ~ wood_old wood_zabor_iov = wood_fence_01 ;-------------------------------------------------------------------- wm_board_a = decal_board_1b wm_dirt_01 = decal_dirt_01 wm_graz1 = decal_graz1 wm_graz3 = decal_graz3 wm_pl_1 = decal_plakat_4 wm_pl_3 = decal_plakat_1 ;-------------------------------------------------------------------- 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 6 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2018 Всем привет! Хотел спросить, можно ли настроить текстуру (например гражданского зомби) чтобы часть её светилась? Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 6 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2018 1 час назад, Outlaw сказал: Хотел спросить, можно ли настроить текстуру Это зависит не от настройки текстуры, а от модельного шейдера на котором она работает. Если часть модели идёт на отдельной текстуре, тогда можно эту часть заставить светится. 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 6 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2018 20 минут назад, adm-ral сказал: Это зависит не от настройки текстуры, а от модельного шейдера на котором она работает. Если часть модели идёт на отдельной текстуре, тогда можно эту часть заставить светится. Значит если в модельке только одна поверхность\текстура светиться будет вся текстура полностью? (Просто думал сделать что то типа радиоактивного зомби и чтобы светились только там где выделено белым цветом.) В любом случае - спасибо. Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 6 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2018 (изменено) 9 минут назад, Outlaw сказал: Значит если в модельке только одна поверхность\текстура светиться будет вся текстура полностью? Если в модели сменить ей шейдер на светящийся, то да, светиться будет весь гуль. На скрине, ты видимо показываешь спекуляр... С помощью него, можно сделать только реакцию текстуры на свет. Чем белее место на спекуляре, тем сильнее оно будет освещаться, при попадании света на текстуру. Но, это не то "свечение", как я тебя понял... Изменено 6 Ноября 2018 пользователем adm-ral S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 6 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2018 37 минут назад, adm-ral сказал: На скрине, ты видимо показываешь спекуляр... Это отдельная текстура для самосвечения в фоллаче. В сталкере, увы, такого близко нет. 2 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 7 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2018 (изменено) 6 часов назад, adm-ral сказал: Если часть модели идёт на отдельной текстуре, тогда можно эту часть заставить светится Даже если модель использует одну текстуру, ей можно назначить пяток шейдеров . С бубном токмо поплясать надо. Сначала в 3д-редакторе назначаешь разным группам (глаза, уши, зубы) разные текстуры (копии родной или левые), а потом в СДК назначаешь взад всем группам родную текстуру. Шейдеры же можно назначить разные. Главное, развертку не сдвинуть. Моя так коллиматоры делал.... А вот чтобы светилось так, как на скрине, да еще и с разной интенсивностью... Если только движок заменить... Изменено 7 Ноября 2018 пользователем nasar75 1 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 7 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2018 (изменено) @nasar75, ну да. Только это всё не относится к работе с текстурами, а в модели нужно лезть. У кого-то вон хватило ума засветить глаза псевдопсам, а у кого-то и на кабанов рука поднялась. Не понимаю я такого дизайна... А, кстати, гули могут и полностью светиться! Я бы даже взглянул на такое чудо... Только нужно самый слабый шейдер самосвечения подключать и с родным блумом поосторожнее настроить. Ну и не называть такое чудо "гражданским зомби"! Во, а засвечу-ка я сейчас полтера, по приколу... Изменено 7 Ноября 2018 пользователем adm-ral 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 7 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2018 В общем, дозасвечивался полтерами вдоволь... Вся эволюция игры с текстурой полтера, начиная с конца. На скринах шейдер selflight, т.к. selflightl даёт просто общую подсветку, всё отключает, свечения не даёт. Фигня полнейшая. Ничего не работает и ни на что этот шейдер не реагирует. Никаких бампов, детейлов, прозрачностей... Ноль реакции на внешнее освещение. Можно интересно использовать его в очень мелких частях моделей, например, как вот тут я снимал... или, опять-же, в прицелах. Ну, пора бы и делом заняться... Полтера в топку. 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 7 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2018 (изменено) У меня такой вопрос. Если играю на статике, то какие лучше текстуры оружия "делать" в Paint.NET, DXT1 или DXT3, и нужно ли ставить галочки напротив генерации текстур и взвешивание цветов по альфе? Как я понял в чистом в сталкере текстуры оружия с генерацией текстур вроде. Но нужна ли она для статики? По моему DXT3 лучше использовать, на DXT1 многие детальки на оружие невидно. Но вот нужна ли генерация текстур? Изменено 7 Ноября 2018 пользователем alex5773 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 7 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2018 (изменено) @alex5773, я и для динамики DXT1 делаю - альфа не нужна - ружжо-то непрозрачное. Весит меньше. Но всё с мин-мапами для меньшей нагрузки на видюху... Изменено 7 Ноября 2018 пользователем nasar75 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 7 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2018 46 минут назад, alex5773 сказал: По моему DXT3 лучше использовать, на DXT1 многие детальки на оружие невидно Можно скрины с разницей и альфу в dxt3? Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 7 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2018 (изменено) 1 час назад, alex5773 сказал: Если играю на статике, то какие лучше текстуры оружия "делать" Нет никакой разницы между статикой и динамикой в этом вопросе. Формат сохранения текстур выбирается в зависимости от того, чего тебе от этой текстуры нужно. Альфа-канал текстуры отвечает за её прозрачность. По большому счёту, есть всего два необходимых формата - DXT1 (однобитная альфа - абсолютная прозрачность (чёрный (0) - нет пикселя, белый (255) - есть пиксель)) и DXT5 (многобитная альфа - полупрозрачность (альфа от 0 до 255)). Есть ещё формат DXT (8:8:8:8) - это вообще без сжатия исходника. Он очень тяжёлый в плане веса, но Сталк с ним нормально работает. В общем, текстуры в которых нет прозрачности вообще или есть однобитная прозрачность (например - маскировочная сетка), нужно сохранять в DXT1, а текстуры в которых есть полноценная многобитная прозрачность (например - стёкла, текстуры партиклов), нужно сохранять в DXT5. Про ММ... Текстуры, которые могут удаляться от ГГ, нужно сохранять с MipMaps, например оружие и почти все остальные текстуры в игре. Текстуры, которые не удаляются от ГГ, нужно сохранять без ММ, например текстуры худа, прицельные сетки, худ-маски... Это если просто и не лезть в дебри... А если лезть, то мне например, удалось добиться интересных результатов в ручной работе с ММ. Вот таких, например... Смотрим на "Жгучий пух" - было, если просто тупо сохранить текстуру Смотрим на "Жгучий пух" - стало, после ручной доводки альфы и ММ. И так теперь с большинством полупрозрачных текстур. Но, тут ты уже сам экспериментируй, всё не расскажешь... Да и придётся переходить на Фотошоп, по любому. Да, ещё это всё опять-же очень сильно связано с шейдерами на которых работают текстуры. 46 минут назад, lafugix сказал: Можно скрины с разницей и альфу в dxt3? А чего сразу то не написал, что нет никакой разницы, как мне когда-то... Надоело? Изменено 7 Ноября 2018 пользователем adm-ral 2 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 7 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2018 36 минут назад, lafugix сказал: скрины с разницей и альфу в dxt3 То оказывается не запчасть, а след от запчасти на 1 и на 3 39 минут назад, nasar75 сказал: Но всё с мин-мапами для меньшей нагрузки на видюху... Что за мин-мапы? Так надо на DXT1 ставить галочку напротив генерации текстур, или нет? Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 7 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2018 1 час назад, alex5773 сказал: По моему DXT3 лучше использовать, на DXT1 многие детальки на оружие невидно. Нет никакой разницы! RGB каналы (т.е. сама картинка) сжимаются одинаково, как в DXT1 так и в DXT3 так и в DXT5. Не сжимаются они только в DXT (8:8:8:8). S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 7 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2018 3 минуты назад, adm-ral сказал: MipMaps Так что это? Где его вкл\выкл? Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 7 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2018 (изменено) Ответьте только на вопрос 1 час назад, alex5773 сказал: нужно ли ставить галочки напротив генерации текстур и взвешивание цветов по альфе? Короче какие галочки там ставить нужно при DXT1 с оружием, для статики? И про MipMaps. В инете прочёл про это, ни фига не понял. Скажите лишь, галочки ставить, или нет? Короче когда будет меньше нагрузка на комп, если галочки стоят, или если они не стоят? Изменено 7 Ноября 2018 пользователем alex5773 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти