Перейти к контенту

Работа с текстурами


Рекомендуемые сообщения

Всем привет, сегодня сделал анимированное меню, растянул его по размерам 1280х768 после, изменения на 1366х768 всё анимированное меню слазит и появляется другие компоненты из Сталкера ЧН. Что нужно прописать в ui_mm_main.xml? Надеюсь сюда написал.

Ссылка на комментарий

Скопировал свой пост из темы "Работа с иконками инвентаря", видимо та тема была полностью посвящена SIE и я ошибся, написав туда.

 

"Всех приветствую! Возможно пишу и не сюда, но так и не понял, к какой теме будет относиться мой вопрос :D В интернете так и не нашёл нужное.

 

Суть такова, знает кто-нибудь, как в 3ДС Максе правльно открыть анимацию и "нацепить" её на НПС? Я так и не врубился что-то :) https://imgur.com/a/8fwaSu1 Клацаю туда-сюда, не получается методом тыка...

Что хочется сделать - нужна модель игрока с анимацией, для иконки костюма (пример - https://imgur.com/a/kNzNFen), чтобы открыть её в редакторе, применить анимацию нужную и сделать рендер для иконочки.

Спасибо всем заранее."

Добавлено Expropriator,

Тебе почитать эту тему:

https://www.amk-team.ru/forum/topic/5745-modelirovanie-v-3ds-max/

Ссылка на комментарий
  Таблица соответствий текстур ТЧ<->ЗП (Показать)
  Таблица соответствий текстур ТЧ<->ЗП (Скрыть)

Where's the post???

Изменено пользователем DDamian724
Ссылка на комментарий

@DDamian724

  my list: (Показать)
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
  06.11.2018 в 19:34, Outlaw сказал:

Хотел спросить, можно ли настроить текстуру

Это зависит не от настройки текстуры, а от модельного шейдера на котором она работает.

Если часть модели идёт на отдельной текстуре, тогда можно эту часть заставить светится. 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
  06.11.2018 в 21:19, adm-ral сказал:

Это зависит не от настройки текстуры, а от модельного шейдера на котором она работает.

Если часть модели идёт на отдельной текстуре, тогда можно эту часть заставить светится. 

Значит если в модельке только одна поверхность\текстура светиться будет вся текстура полностью?

(Просто думал сделать что то типа радиоактивного зомби и чтобы светились только там где выделено белым цветом.)

63cfd815ec59t.jpg7cbf3cbec38et.jpg

В любом случае - спасибо.

47.gif

LXTwrBW.png
ukgXKMe.png

Ссылка на комментарий
  06.11.2018 в 21:44, Outlaw сказал:

Значит если в модельке только одна поверхность\текстура светиться будет вся текстура полностью?

Если в модели сменить ей шейдер на светящийся, то да, светиться будет весь гуль. :)

На скрине, ты видимо показываешь спекуляр... С помощью него, можно сделать только реакцию текстуры на свет. Чем белее место на спекуляре, тем сильнее оно будет освещаться, при попадании света на текстуру. Но, это не то "свечение", как я тебя понял...

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий
  06.11.2018 в 21:52, adm-ral сказал:

На скрине, ты видимо показываешь спекуляр...

Это отдельная текстура для самосвечения в фоллаче. В сталкере, увы, такого близко нет.

  • Полезно 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий
  06.11.2018 в 21:19, adm-ral сказал:

Если часть модели идёт на отдельной текстуре, тогда можно эту часть заставить светится

Даже если модель использует одну текстуру, ей можно назначить пяток шейдеров . С бубном токмо поплясать надо:rolleyes:. Сначала в 3д-редакторе назначаешь разным группам (глаза, уши, зубы) разные текстуры (копии родной или левые), а потом в СДК назначаешь взад всем группам родную текстуру. Шейдеры же можно назначить разные. Главное, развертку не сдвинуть. Моя так коллиматоры делал....

А вот чтобы светилось так, как на скрине, да еще и с разной интенсивностью... Если только движок заменить...

Изменено пользователем nasar75
  • Согласен 1
  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@nasar75, ну да. Только это всё не относится к работе с текстурами, а в модели нужно лезть. :) У кого-то вон хватило ума засветить глаза псевдопсам, а у кого-то и на кабанов рука поднялась. :shok2: Не понимаю я такого дизайна... :buba:

А, кстати, гули могут и полностью светиться! ;) Я бы даже взглянул на такое чудо...

Только нужно самый слабый шейдер самосвечения подключать и с родным блумом поосторожнее настроить. Ну и не называть такое чудо "гражданским зомби"! :469:

 

Во, а засвечу-ка я сейчас полтера, по приколу... :)

Изменено пользователем adm-ral
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

В общем, дозасвечивался полтерами вдоволь... :) Вся эволюция игры с текстурой полтера, начиная с конца. На скринах шейдер selflight, т.к. selflightl даёт просто общую подсветку, всё отключает, свечения не даёт.

Фигня полнейшая. Ничего не работает и ни на что этот шейдер не реагирует. Никаких бампов, детейлов, прозрачностей... Ноль реакции на внешнее освещение.

Можно интересно использовать его в очень мелких частях моделей, например, как вот тут я снимал... или, опять-же, в прицелах.

Ну, пора бы и делом заняться... Полтера в топку. :bye:

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

У меня такой вопрос. Если играю на статике, то какие лучше текстуры оружия "делать" в Paint.NET, DXT1 или DXT3, и нужно ли ставить галочки напротив генерации текстур и взвешивание цветов по альфе? Как я понял в чистом в сталкере текстуры оружия с генерацией текстур вроде. Но нужна ли она для статики?

 

По моему DXT3 лучше использовать, на DXT1 многие детальки на оружие невидно. Но вот нужна ли генерация текстур?

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий

@alex5773, я и для динамики DXT1 делаю - альфа не нужна - ружжо-то непрозрачное. Весит меньше. Но всё с мин-мапами для меньшей нагрузки на видюху...

cb38b25851b8e06e8ee2b84bc34583365c7d8032

 

Изменено пользователем nasar75
  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий
  07.11.2018 в 11:04, alex5773 сказал:

 

По моему DXT3 лучше использовать, на DXT1 многие детальки на оружие невидно

Можно скрины с разницей и альфу в dxt3?

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий
  07.11.2018 в 11:04, alex5773 сказал:

Если играю на статике, то какие лучше текстуры оружия "делать"

Нет никакой разницы между статикой и динамикой в этом вопросе. Формат сохранения текстур выбирается в зависимости от того, чего тебе от этой текстуры нужно. Альфа-канал текстуры отвечает за её прозрачность.

По большому счёту, есть всего два необходимых формата - DXT1 (однобитная альфа - абсолютная прозрачность (чёрный (0) - нет пикселя, белый (255) - есть пиксель)) и DXT5 (многобитная альфа - полупрозрачность (альфа от 0 до 255)).

Есть ещё формат DXT (8:8:8:8) - это вообще без сжатия исходника. Он очень тяжёлый в плане веса, но Сталк с ним нормально работает. 

В общем, текстуры в которых нет прозрачности вообще или есть однобитная прозрачность (например - маскировочная сетка), нужно сохранять в DXT1, а текстуры в которых есть полноценная многобитная прозрачность (например - стёкла, текстуры партиклов), нужно сохранять в DXT5.

Про ММ...

Текстуры, которые могут удаляться от ГГ, нужно сохранять с MipMaps, например оружие и почти все остальные текстуры в игре. 

Текстуры, которые не удаляются от ГГ, нужно сохранять без ММ, например текстуры худа, прицельные сетки, худ-маски...

Это если просто и не лезть в дебри... А если лезть, то мне например, удалось добиться интересных результатов в ручной работе с ММ. Вот таких, например...

Смотрим на "Жгучий пух" - было, если просто тупо сохранить текстуру

Смотрим на "Жгучий пух" - стало, после ручной доводки альфы и ММ. И так теперь с большинством полупрозрачных текстур.

Но, тут ты уже сам экспериментируй, всё не расскажешь... Да и придётся переходить на Фотошоп, по любому. Да, ещё это всё опять-же очень сильно связано с шейдерами на которых работают текстуры. 

 

  07.11.2018 в 11:52, lafugix сказал:

Можно скрины с разницей и альфу в dxt3?

А чего сразу то не написал, что нет никакой разницы, как мне когда-то... Надоело? :crazy2:

Изменено пользователем adm-ral
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
  07.11.2018 в 11:52, lafugix сказал:

скрины с разницей и альфу в dxt3

То оказывается не запчасть, а след от запчасти:) на 1 и на 3

  07.11.2018 в 11:50, nasar75 сказал:

Но всё с мин-мапами для меньшей нагрузки на видюху...

Что за мин-мапы?

 

Так надо на DXT1 ставить галочку напротив генерации текстур, или нет?

Ссылка на комментарий
  07.11.2018 в 11:04, alex5773 сказал:

По моему DXT3 лучше использовать, на DXT1 многие детальки на оружие невидно.

Нет никакой разницы! RGB каналы (т.е. сама картинка) сжимаются одинаково, как в DXT1 так и в DXT3 так и в DXT5. Не сжимаются они только в DXT (8:8:8:8).

Ссылка на комментарий

Ответьте только на вопрос:)

  07.11.2018 в 11:04, alex5773 сказал:

нужно ли ставить галочки напротив генерации текстур и взвешивание цветов по альфе?

Короче какие галочки там ставить нужно при DXT1 с оружием, для статики?

И про MipMaps.

В инете прочёл про это, ни фига не понял. Скажите лишь, галочки ставить, или нет?:)

Короче когда будет меньше нагрузка на комп, если галочки стоят, или если они не стоят?

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...