alexsimm 373 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 3 минуты назад, adm-ral сказал: Это, кстати, сильный геморр с кулак. Т.к. чтобы что-то отключить, недостаточно отключить это в тхм, а ещё и в textures.ltx лезть приходится, а он у каждого мода свой... печально, хотелось бы уметь thm, отвечающий за все настройки "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 1 минуту назад, alexsimm сказал: печально, хотелось бы уметь thm, отвечающий за все настройки Ну, можно выйти из ситуации с помощью "текстур пустышек в 4х4 пикселя"... При этом, включать в тхм вообще всё, а то что не должно никак работать, вязать на пустышки. Кое-какие проблемы можно так решить. И сдался тебе этот параллакс... Нафига он нужен в тхм? Он прекрасно работает с бампами из шейдеров! Не скажу как в ОГСЕ шейдерах, но у себя в шейдерах от ed_rez-а, я имею над ним полный контроль конфигом и картой высот из bump#. Найди его конфиг в своих шейдерах и будет тебе счастье! S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
alexsimm 373 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 1 минуту назад, adm-ral сказал: И сдался тебе этот параллакс... Нафига он нужен в тхм? Вообще то без паралакса не будет псевдо рельефной поверхности. Собственно паралаксом же дисплейс выдавивается. Иначе текстура, будет плоской "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 4 минуты назад, alexsimm сказал: Вообще то без паралакса не будет псевдо рельефной поверхности. Да, как тебе сказать... Вот, посмотри (правда, должен был уже видеть)... тут отключён параллакс в тхм... смотри на кирпичи, асфальт, деревья и т.д. https://youtu.be/NOOpP77TNIU Ну и пусть ЕНБ и родные шейдеры 1.0006, но объём то есть? Или нет? S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
alexsimm 373 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 (изменено) 41 минуту назад, adm-ral сказал: Ну и пусть ЕНБ и родные шейдеры 1.0006, но объём то есть? Или нет? Мы с тобой говорим немного о разном. Объём задаётся в первую очередь бампом,а вот паралакс задаёт псевдо рельеф. Вот смотри: здесь паралакс отключен (бамп включен), видишь текстура по сути плоская, когда мы на неё смотрим вблизи? Но если на неё смотреть с расстояния, то она будет за счет бампа казатсья объёмной. а здесь паралакс включен с включенный бампом. видишь разницу? Я люблю использовать паралакс, там где есть смысл его использовать. Вблизи такие текстуры кажутся вообще реалистичными, да и не в близи тоже. Изменено 26 Февраля 2018 пользователем alexsimm "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 23 минуты назад, alexsimm сказал: Мы с тобой говорим немного о разном. Мы с тобой говорим об одном и том же! Ровно! Мне знакомо что такое параллакс. Знаю даже, как он работает с разными шейдерами материалов, например с террейновыми текстурами... кстати, крайне не советую его там использовать через тхм, иначе убъёшь некоторые псевдо-террейны на самопальных локациях, типа Генераторов... Речь о том, что параллакс будет работать и без его включения в тхм! Я в этом уверен ибо тестировал, поэтому и пишу. Причём он будет работать правильнее и непосредственно от карты высот в bump#. Да и контроль над ним полный. В 100500 раз говорю - найди его конфиг в шейдерах! Вот мой конфиг для примера... ///////////////////////////////////////////////////////////// // Parallax Occlusion Mapping // general #define PARALLAX_OCCLUSION //#define USE_TEXTURE_PACK // включите если используете текстурпак из ранних версий SkyGraphics мода // quality #define MAX_SAMPLES int(40) // максимальное значение текстурных выборок (integer) 40 #define MIN_SAMPLES int(5) // минимальное значение текстурных выборок (integer) 5 #define PARALLAX_OFFSET float(0.010) // степень смещения. Чем больше значение, тем больше высота 0.015 0.011 0.010 #define FINAL_INTERSECTION_LOOPS int(5) // количиство циклов для нахождения точки пересечения. Чем их больше, тем качественнее эффект (integer) 5 // warning //#define CORRECT_PERSPECTIVE // включает более правильную перспективу на острых углах геометрии. Из-за особенностей игровой геометрии сталкера, на некоторых поверхностях появляются артефакты, в виде искажений // test #define CONTRAST_COEF_Q1 float(0.6) // используются в алгоритме повышения контрастности карт высот. Не рекомендуется их менять 0.6 #define CONTRAST_COEF_Q2 float(1.0) // ... 1.0 #define BRIGHTNESS_COEF float(0.26) // ... 0.26 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 6 минут назад, adm-ral сказал: что параллакс будет работать и без его включения в тхм Все верно, ибо параллакс- это один из каналов bump#. Который автоматом подхватывается движком. Параллакс работает автоматически на движке ТЧ, за другие не знаю, это вбито в движок. Есть наполненный канал, значит юзает его, нет (он есть, но он иного характера), то движок прочитал и применил 0 высоты. Ссылка на комментарий
alexsimm 373 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 14 минут назад, adm-ral сказал: Знаю даже, как он работает с разными шейдерами материалов, например с террейновыми текстурами... ооо, расскажи мне как в террейновой текстуре заставить работать параллакс? "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 6 минут назад, alexsimm сказал: как в террейновой текстуре заставить работать параллакс? А никак, если она работает на шейдере террейна. Но, дело в том, что она же может использоваться и с другим шейдером материала (асфальт при входе на Генераторы глянь) и вот тогда, перекрученная катра высот параллакса в bump# и убъёт эту самую текстуру. Я об этом. 14 минут назад, ed_rez сказал: Который автоматом подхватывается движком. Если активирован шейдер параллакса. Если я у себя поставлю два слэша перед #define PARALLAX_OCCLUSION, то полностью отключу шейдерный параллакс в игре. Тестировал это. S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 (изменено) 1 час назад, adm-ral сказал: Если активирован шейдер параллакса. А вот этого не могу сказать. Если тесты проводил и так пишешь, значит остается верить. Я считал, что на дефолтах, эта функция движковая. Т.к. периодически читал там-сям, что на дефолтном ТЧ движке параллакс включен. Мог и не допонять чего-то, такое возможно. Да и движки у нас уже правленные, перереправленные... Изменено 26 Февраля 2018 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 2 минуты назад, ed_rez сказал: Я считал, что на дефолтах, эта функция движковая. Ты про тот конфиг в юзере? По идее, движок должен сам строить параллакс сразу с диффузной текстуры (автоматический аналог создания карты высот по типу той, что приходится делать, когда делаешь нормаль с диффуза в ФШ). Бампы ему для этого движкового параллакса не должны быть нужны. Но за результат его такой работы говорить не стоит... Изменяя его параметр r2_parallax_h в юзере, я не увидел никакой разницы. Да собственно и работу параллакса не увидел, в отличии от скриптово-шейдерного параллакса, о котором выше тут много писал. А вот если я в шейдерах отключаю параллакс, тогда кердык полный! Был объём (сдвиг вот этот, который рвёт текстуру) и нет объёма... Тут да, за это отвечаю! S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 39 минут назад, adm-ral сказал: сдвиг вот этот, который рвёт текстуру Именно поэтому не юзаю параллакс, ибо хватает хороших бампов для передачи объемности, такой, как передает Сталкер. Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 1 час назад, ed_rez сказал: Именно поэтому не юзаю параллакс Тебе в моделях можно без этого обойтись. Тем более, что у тебя нормали оригинальные. Однако, кое-какие части и на моделях можно сделать параллаксом, но это очень много попыток и возни, всё лично тестировалось мильён раз... Запара! А вот в текстурах материалов локаций, без параллакса будет УГ. Тут он очень нужен, поэтому приходится возиться довольно много. Хотя, есть более-менее простые правила, чтобы не переделывать по 100500 раз бампы... Если держать карту высот параллакса в пределах от 100 до 150 уровнями белого (ФШ), то иголок ещё не будет, а работу параллакса будет уже видно. Я лично так делаю, если упрощённо говорить... Однако, попыток так 5-6 для каждой текстуры всё-равно обеспечено! 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
sputnik94 52 Опубликовано 2 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2018 (изменено) Подскажите, как называются и в какой папке лежат текстуры ржавчины и металла? (Текстуры со скрина) Ибо очень выделяются на общем фоне... Скрытый текст Изменено 2 Марта 2018 пользователем sputnik94 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 2 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2018 Только что, sputnik94 сказал: Подскажите, как называются и в какой папке лежат текстуры ржавчины и металла? Посмотри в mtl. 1 Ссылка на комментарий
sputnik94 52 Опубликовано 2 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2018 (изменено) Подскажите, как исправить "светлоту" помещений? И отдельных текстур (в данном случае металла)? : Изменено 2 Марта 2018 пользователем sputnik94 Ссылка на комментарий
alexsimm 373 Опубликовано 13 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2018 Столкнулся с такой проблемой: Если в текстуре есть альфа канала, допустим текстура травы, и её сохраняешь с mip в фотошопе, то в каждом мип уровне по краю каждой текстуры на границе с прозрачным альфа каналом, появляется чёрная каёмка. В итоге в игре смотрится такая текстура ужасно, с чёрной каёмкой вокруг. А если сохранять через СДК, он он всё делает корректно. ЕСть ли способ эту проблему победить в фотошопе? Может какие настройки нужны для ддс? "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 13 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2018 7 минут назад, alexsimm сказал: с чёрной каёмкой вокруг. Каким макаром ты умудрился столкнуться с этой проблемой? Что за исходники используешь? В каком формате сохраняешь траву? Предварительно... Используй полноценный исходник на прозрачном фоне, а альфу пусть для такой текстуры создаёт сам ФШ при сохранении текстуры. Я когда-то очень давно делал урок по газону... Он более-менее работоспособный, хотя сейчас я делаю немного иначе... https://youtu.be/SCPltcQrbt8 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
alexsimm 373 Опубликовано 14 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2018 @adm-ral я альфу создаю через выделение. 5 часов назад, adm-ral сказал: сам ФШ при сохранении текстуры. это как? а почему через СДК всё нормально? альфа та же "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 14 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2018 (изменено) 8 часов назад, alexsimm сказал: я альфу создаю через выделение. Тут так нельзя. Ты выделяешь вместе с полупрозрачными частями текстуры, а потом заливаешь полностью белую альфу в местах где её быть не должно (где полупрозрачность). Т.к. фон dxt1 чёрный, а альфа в этих местах текстуры есть, то и выводится она в игре по границам травы. Вот отсюда и чёрная обводка у травы. Плохо объясняется чего-то, но думаю ты уже способен сам додумать... В редких случаях (например для увеличения дальности видимости очень тонких объектов, типа голых веток) такой метод доработки альфы последних ММ уровней необходим, но в основном он не нужен. А ещё проще для этого - ограничивать кол-во ММ в текстуре так, чтобы последний ММ уровень был чётко различим. Тогда на большом расстоянии такие текстуры будут видны нормально. 8 часов назад, alexsimm сказал: это как? В видео видно, что я собрал текстуру на прозрачности и сохранил её в dxt. Никакой альфы у меня в исходнике не было. Плагин ФШ сам оценил места с прозрачностью и создал альфу. Причём, корректно отрезав часть полупрозрачных мест исходной текстуры. Именно для этого и приходится сохранять первый раз в dxt1 без ММ, именно чтобы создать исходную правильную альфу. Дальнейшие действия в том уроке не совсем правильные и обработка альфы из урока не нужна, на самом деле... Однако, для травы, следует выбирать кол-во ММ = 5, а потом в прогрессии осветлять каждый из ММ уровней вручную, т.к. при создании ММ, каждый следующий уровень становится всё темнее, а в итоге в игре такая трава темнеет вдалеке от игрока (это реально сильно ощущается, когда трава до горизонта). Корочь, писать и объяснять это всё очень долго, потом сниму видик, как я это всё делаю сейчас... Вот записал, как делаю сейчас... https://youtu.be/3H_HV80cgA0 Проводил много экспериментов и этот способ самый оптимальный для меня, на данный момент. Изменено 14 Апреля 2018 пользователем adm-ral 1 1 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти