Перейти к контенту

Работа с текстурами


Рекомендуемые сообщения

@Virus_UA мало инфы. Видео правильно закодировал? Попробуй вместо своего подсунуть какое-нибудь оригинальное. Если будет воспроизводиться нормально - тогда смотри кодировку видео.

Ссылка на комментарий

@Marafon6540 если бы закодировал не правильно. Оно бы вряд ли воспроизводилось, да оригинальные точно так же. Проблема только в ожелтоватом оттенке видео в игре :nea:Я грешу на шейдера selflight которые по дефолту настроены на ТВ. Ну либо где то желтизна прописана в коде )

Изменено пользователем 1_A
Ссылка на комментарий

Тогда как-то локализовать причину нужно. Может быть шейдера (у нас бывало такое, только не на отдельно взятом предмете, а вообще весь экран желтизной заливало. Причину так и не нашли, решилось сменой пака шейдеров). Модель ТВ - оригинальная или самодельная? Может быть материалы в самой модели ТВ с ошибкой назначены. Во, ты опередил на счет модели, пока я печатал, ты уже добавил. Попробуй вместо своего - оригинальную модельку ТВ подставить.

Изменено пользователем Marafon6540
Ссылка на комментарий

@Marafon6540 самодельная. шейдера назначены как и у GSC. На оригинальной моделе тоже желтый оттенок.

Изменено пользователем 1_A
Ссылка на комментарий

Ну, выкроил время (целых 15 минут, ага) и допилил ноду для Substance Designer.
Теперь юзает bump# карту, что позволяет фиксить баги normal map и юзать карту высот в своё удовольствие.

Скрин

Ссылка на скачивание

P.S. Да, знаю, что никому нафиг не нужно, но всё же.

  • Полезно 3

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Решил я тут поковыряться в папке sky и навести в ней порядок. И обнаружил, что текстурки #small.dds имеют разные параметры...например сжатие и dxt1 и  dxt5 и вовсе без сжатия. Это только то, что я навскидку понял, просматривая их через Ирфан-вью. То же самое кстати и с родными файлами от ТЧ. Кто-нибудь в курсе - какие они должны быть на самом деле? Угум - альфа тоже интересует.

Ссылка на комментарий

Приветствую всех.

ситуация:

Не подключается паралакс через файлы thm

Через сдк и бампы создаются и файлы и всё вроде как в игре работает и показывает, но если я в файле textures.ltx отключу паралакс (для проверки работы настроек файла thm), то он отключается.

что я могу делать не так?!

 

 

 

Ссылка на комментарий
7 часов назад, ed_rez сказал:

привет!

именно так я и делал. фтам где бамп я пробовал с решёткой и без

f9f186b914f1906bd2a79504caf847bc5f205630

Изменено пользователем Хемуль36рус
Добавлено  Хемуль36рус,

Использовать BBCode: Превью - увеличение по клику

Ссылка на комментарий

я правильно понимаю, что настройки файла thm перекрывают настройки в textures.ltx ?

если так, то объясните, что происходит:

1. в textures.ltx  стоит паралакс да

в файле тшм для текстуры диффуз выбрано юс паралакс

результат: паралакс не работает

2. в textures.ltx  стоит паралакс да

в файле тшм для текстуры диффуз выбрано просто юс

результат: паралакс работает

3.  в textures.ltx  стоит паралакс нет

в файле тшм для текстуры диффуз выбрано просто юс

результат: паралакс не работает

 

что не так?!

п.с. версия сдк 0.7

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий

@alexsimm thm имеет приоритет перед textures.ltx. Т.е. если есть thm, то в текстурес ты можешь хоть обзаписываться - игре по барабану.

Смотри настройки оригинальных тхм, например от ЧН.

  • Согласен 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий
39 минут назад, nasar75 сказал:

@alexsimm thm имеет приоритет перед textures.ltx. Т.е. если есть thm, то в текстурес ты можешь хоть обзаписываться - игре по барабану.

Смотри настройки оригинальных тхм, например от ЧН.

Вот мои настройки. вместое юсе паралакс, пробовал ещё просто юсе.

c32b5a0202ff4d7d8ac4166eb05b46c56d6e3230

 

может у меня СДК кривой?!

Ссылка на комментарий
В 25.02.2018 в 07:02, alexsimm сказал:

я правильно понимаю, что настройки файла thm перекрывают настройки в textures.ltx ?

Данные из thm перекрывают данные из textures.ltx, но есть тонкости.

Например...

Если в thm у тебя не стоит галочки на использование детейла (откл), а в textures.ltx детейл прописан, то в игре будет работать детейл из textures.ltx

Такая-же ерунда со всеми параметрами...

Т.е. да, если есть параметр в thm, то он читается из него, а если его не прописано, то он возмётся из textures.ltx

Это, к сожалению, делает невозможным создание "полностью универсалных и автономных" ретекстуров, которые могли бы перекидываться из мода в мод, без дополнительных ковыряний. :( 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
3 минуты назад, adm-ral сказал:

Это, к сожалению, делает невозможным создание "полностью универсалных и автономных" ретекстуров, которые могли бы перекидываться из мода в мод, без дополнительных ковыряний. :( 

То есть моя ситуация это нормально?

Ссылка на комментарий
В 25.02.2018 в 07:02, alexsimm сказал:

в файле тшм для текстуры диффуз выбрано юс паралакс

Ты указал игре - забить на бампы (отключил бампы) и использовать только карту высот для параллакса из bump# или строить параллакс самостоятельно из диффуза (тут я не уверен, как будет строиться параллакс).

Я месяц назад переделывал всю кору деревьев из АН4 и много ещё откуда, так вот там с родными thm АН4 везде был включен параллакс, а бампы при этом не работали, пока я не порешал эти косяки и не переделал все thm.

Так для ТЧ! АН4 для ЗП, и возможно там это всё работает как-то иначе.

 

В 25.02.2018 в 07:02, alexsimm сказал:

в файле тшм для текстуры диффуз выбрано просто юс

Ты включил бампы и они будут работать если указаны, параллакс тоже будет работать, но только скриптово-шейдерный, т.е. настройки его ищи уже в шейдерах, а не в юзере.

 

В 25.02.2018 в 07:02, alexsimm сказал:

в файле тшм для текстуры диффуз выбрано просто юс

Шейдерный параллакс работает совместно с нормал-мапой бампа. Если нормал-мапа (bump) и карта высот параллакса (из bump#) не противоречат друг другу, то результат будет правильным. Они как-бы взаимодополняют друг друга.

 

И...

Если ты уже провёл опыты и увидел результат, то чего вопрошать то? :) 

Просто внимательно проверяй все данные по каждой конкретной текстуре, как в textures.ltx, так и в thm для этой текстуры.

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий
27 минут назад, adm-ral сказал:

Если ты уже провёл опыты и увидел результат, то чего вопрошать то? :) 

да потому что есть стойкое утверждение, что thm  имеет приоритет.

Вот я и хочу найти истину, а практика показывается, что это утверждение не верно в корне. Может это в СОР так, потмоу как там вообще нет файла textures.ltx

п.с. работаю на движке огсе тч

Ссылка на комментарий
13 минут назад, alexsimm сказал:

да потому что есть стойкое утверждение, что thm  имеет приоритет.

Имеет, но локальный. Локализация - каждый конкретный параметр текстуры. Если какой-то параметр в тхм не описан, то он будет браться из textures.ltx. Аналог - работа игры с игровыми архивами и gamedata.

Это, кстати, сильный геморр с кулак. Т.к. чтобы что-то отключить, недостаточно отключить это в тхм, а ещё и в textures.ltx лезть приходится, а он у каждого мода свой... :( 

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...