Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

47 минут назад, Купер сказал:

фотошоповский плагин (старенький, правда)

Там разница, между новым и старым плагином, в способе открытия мипмапов. Старый открывает в одном слое, а новый открывает каждый мипмап в отдельном слое, на сколько я помню. Сам юзаю старый до сих пор.

 

47 минут назад, Купер сказал:

Кому верить?

На крайняк, можно верить кол-ву байт! ;) И судя по ним, у этой текстуры нет мипмапов. А ещё, судя по всему, это текстура из Арсенала (по способу реализации блеска без бампа), а там у большинства текстур стволов к сожалению нет мипмапов. 

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Согласен 2
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
21 час назад, Даниил Лехнов сказал:

но при этом полученный с них бамп в игре никак не хочет работать

А он вообще подключён?
 

21 час назад, Даниил Лехнов сказал:

хотя я и зелёный канал инвертировал

Это зачем?

 

21 час назад, Даниил Лехнов сказал:

Может скину модель с текстурами, да глянет кто?

Может кто и глянет. Но не раньше чем скинешь, это точно! 

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
31 минуту назад, Даниил Лехнов сказал:

Да, я уже делал рабочие бампы. 

Делать бампы из нормалей - это ладно. А как ты их подключал к текстурам - через ltx или через thm?
Проще всего увидеть как работает бамп, это подключив его, залить диффуз в сплошной цвет и смотреть в игре.

 

 

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Даниил Лехнов, ну давай тогда уже готовые эти бампы, thm и текстуры, попробую как-нибудь в игре. Модель тоже, если в ней заменены имена текстур. Короче, весь комплект для вставки в игру.

 

P.S.

Найти бы ещё какой-нибудь сталкач для тестов... :)

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, Даниил Лехнов сказал:

Скелет ЗПшный

Походу прогоню их в СЗ, ибо сейчас только она доступна, а остальное я уже и не помню в каком виде у меня... :)

По идее ОГСР вроде ЗП скелеты должен хавать.

 

 

 

 

@Даниил Лехнов , попробуй-ка пока у себя вот такие thm-ки...
https://drive.google.com/file/d/1CjFoDAnLmGBTCagLZW35cF2dQqugI110/view?usp=sharing



 

Изменено пользователем Adm-RAL

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Даниил Лехнов, попробуй залить диффузную текстуру жёлтым например и посмотреть в игре. Ну и скрины опять скинь... А то, у меня никаких ЗП нет, а в СЗ просто-так модель не подключишь, там в каждой модельке есть дополнения, которых нет нигде больше... :) 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Даниил Лехнов сказал:

Но как-будто бы каналы неправильно работают.

Я посмотрел твой бамп ботинок, там каналы правильно сделаны. Только незачем было совсем уж спекуляр убивать. Лучше его всё-таки немного оставлять!
А в thm, я всегда ставлю в строке включения бампа - просто use, а не use parallax (как у тебя стояло). Тогда бампы работают везде. 

 

2 минуты назад, Даниил Лехнов сказал:

то он кажется более правильным

Да мне кажется вообще всё хорошо. Вроде правильные тени вполне! :) А что тебе не нравится?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Даниил Лехнов сказал:

Странно, я на всех текстурах включал параллакс...

Он и так будет работать! Только карту параллакса надо делать в _bump# в альфа-канале, а у тебя их нет! ;) 

 

Только что, Даниил Лехнов сказал:

Ещё этот глянцевый эффект.

Я не вижу. По-моему на скринах всё как-раз матовое.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Даниил Лехнов, ну и я бы ещё немного подрезал G-канал бампа. А то уж слишком тёмные тени, как по мне... ;) Но, это на любителя.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Даниил Лехнов сказал:

А вот если синий канал на нормали залит сплошным белым и не имеем рельефов, это критично для бампа?

Так попробуй! :) Вот прям на этом бампе! ;) Можешь даже результаты опять на скринах показать... ;) 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну или можно model_aref (хотя, сам я тоже _fur юзаю), что тож-самое по-сути. Шейдеры с полнобитной альфой стоит использовать только на объектах где нужна именно ПОЛУпрозрачность, т.е. на стёклах всех мастей. И чтобы не было наложений двух и более таких объектов друг на друга, потому-что Сталкер не умеет в многоуровневую полупрозрачность от слова совсем! :( Ну и ещё шейдеры transparent и window чернеют в тумане, опять-же потому-что не умеют в многоуровневую полупрозрачность. :(

Волосам полупрозрачность не нужна, поэтому нужно использовать шейдеры однобитной прозрачности. Это и бамп оставит жить, и тени, и с наложением проблем не будет... Да и текстурка будет меньше весить в dxt1...

Кроме того, я бы ещё рекомендовал проконтролировать альфу мип-мапов текстуры волос. Самое простое - просто не делать мип-мапы для этой текстуры. Ну или отследить до какого мип-мапа альфа текстуры остаётся чёткой и сделать именно столько мип-мапов. Иначе, при удалении от бороды, она будет исчезать или чернеть, в зависимости от того в какую сторону качнёт плагин НВИДИА при создании мип-мапов... :)

Ну и ещё можно попробовать сделать две бороды одновременно, и на _fur и на _window. Но, это уже как-бы извращение... Хотя, может показать интересные результаты! :) Потом попробую при случае тоже, ибо скоро дедов надо будет делать... :)

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Даниил Лехнов сказал:

Неужели это только в ЗПшном такой косяк?

Ну, я прям с ЗП-шным рендером не работал. В основном всё делаю под ТЧ или ОГСР рендер. Но, проблема эта повсеместная, так-что чтобы работало везде, лучше делать вообще на чистом ТЧ рендере. Ну, только помня, что для ЗП нужны ОпенГЛ бампы...

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...