Romark 356 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 Добрый день! Возникла следующая проблема: обрезаю текстуру прицельной сетки (1820х1024) в Пейнте (делаю 1280х1024), сохраняю и копирую с заменой, но в игре на моем мониторе (1280х1024) прицел все равно остается овальным! Хотя при открытии в Пейнте исходная текстура 1820х1024 выглядит правильно (прицел круглый), а обрезанная 1280х1024 выглядит также, как и в игре - имеет овальную форму... В чем может быть проблема? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 @Romark, добрый день! а обрезанная 1280х1024 выглядит также Видимо ты не обрезаешь лишнее, а уменьшаешь сохраняя пропорции. У одной пропорция 16:9, а пропорции твоего экрана 5:4. Скинь исходник, помогу. 1 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 (изменено) но в игре на моем мониторе (1280х1024) прицел все равно остается овальным! В игре, размер ХУДа 1024х768 и не зависит от выставленного в настройках разрешения монитора. Сплющь изображение до этого размера - игра его растянет обратно, и будет тебе цаца... Или наоборот - сначала растяни, затем игра его сплющит. Проверь в общем, как правильно будет. P.S. хотя вроде припоминается, что с прицелами там еще какая-то заморочка... Изменено 26 Февраля 2017 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 размер ХУДа 1024х768 и не зависит от выставленного в настройках разрешения монитора. Стоп-стоп, прицельные сетки для ШФ и для "квадратных" мониторов отличимые, следовательно нет константного по разрешению ХУДа прицельных сеток. что с прицелами там еще какая-то заморочка... Самое сложное при переделке в Пайнт.нет- это не потерять отцентровку. В ФШ это делает одной кнопкой и вбивай нужные размеры. 1 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 @Romark, путём попиксельного обрезания себе правил. Пока не добился нужного овала. 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 Romark Ты наверное не обрезаешь, а меняешь размер на желаемый. Нужно выбрать опцию "размер полотна" и там уже обрезать по горизонтали, оставляя исходным "1024". не потерять отцентровку При изменений размера/размера полотна параметр "Закрепить" ставить по центру. warwer А что ты попиксельно обрезал? Может тоже что-то не так делаешь? 1 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 @Drakoon, обрезал по, примерно, 10 пикселей с боков и смотрел в игре - как-что получилось. Так настроил нужное. Другого способа не представляю даже... HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 (изменено) warwer Не понятно, что и для чего обрезал. Опиши, что было и чего хотел - формат, разрешение... Изменено 26 Февраля 2017 пользователем Drakoon Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 Не понятно, что и для чего обрезал. Вероятно, что исходная текстура приц. сетки была в "сжатом" по горизонтали положении, но для ШФ, тогда реально сложно найти четкий размер самой сетки для "квадратного" монитора. Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 ed_rez Давно занимаюсь прицельными сетками (делаю как раз в Paint.net) и с подобными проблемами не сталкивался - всегда всё можно обрезать/сжать/расширить под нужный формат/разрешение. Может я что-то не так понимаю?! Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 (изменено) @Drakoon, все верно понимаешь. Если текстура приц. сетки в виде эллипса для ШФ, то растягиваем ее до круглой, а затем "откусываем" лишнее, либо как ты пишешь в Пайнт...., либо как я в ФШ. Суть одна, просто я лучше знаю ФШ. Изменено 26 Февраля 2017 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 @Romark, в ЧН\ЗП есть интересные файлики scopes.xml, scopes_16.xml, может в них собака порылась?.. в Пайнт.нет- это не потерять отцентровку Воошпе не вопрос - создал dds нужного размера, добавил слой, удалил фон, по центрам нарисовал линии в 1 пиксель, сохранить. Когда надо - добавил слой: AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Plotnik 3 Опубликовано 2 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2017 Здравствуйте! Помогите пожалуйста решить проблему: https://i.imgur.com/aXGoVMA.jpgВдали текстуры заливаются сплошным серым цветом. На верхнем скриншоте с моими текстурами эта граница отчётливо видна. На нижнем скриншоте с оригинальными текстурами границы не видно, т.к. МипМапы в них постепенно заблуриваются тем же серым цветом. Что нужно править чтобы избавиться от этой заливки серостью вдали? На статическом освещении она отсутствует. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 2 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2017 @Plotnik, сложный вопрос... Надо перебирать текстуры с бампами, скорее всего, в папке grnd. Хотя, могут быть и не там. Вот только есть некоторый шанс, что проблема в шейдерах. Чтобы исключить шейдерную часть, закомменти папку шейдер и запусти игру. Если проблема останется, то рой в текстурах. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Plotnik 3 Опубликовано 9 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2017 У меня всё никак времени не было разобраться. Сегодня попробовал МипМапы земли из папки "detail" постепенно закрасить в серый цвет. Ещё поменял текстуру "levels\jupiter\terrain\terrain_jupiter.dds", и получилось вот так:https://i.imgur.com/4sGXk9R.jpgВыглядит нормально, но снег недостаточно светлый, хотя у всех текстур яркость выкручена на максимум.Здесь просто залил текстуру террейна белым цветом:https://i.imgur.com/xMrZ8KO.jpgЯркость оптимальная, но снег вдали выглядит гладким как фарфор. В общем пока сойдёт и так. Хотя хотелось бы сделать как на статике. Шейдеры у меня стандартные.У меня тут возник ещё один вопрос, в игре есть две текстуры воды "water_water.dds" и "water_water_r1.dds". Одна для динамики, другая для статики. Вот я на одной написал R2, на другой R1 и запустил сначала на динамике, потом на статике:https://i.imgur.com/pfoTC7W.jpgКак сделать тоже самое для любой другой текстуры? Попробовал скопировать одну текстуру, приписать "_r1" и сделать ".thm", но ничего не вышло. Ссылка на комментарий
macron 1 830 Опубликовано 9 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2017 (изменено) @Plotnik, вода вообще задаётся персональным шейдером (типа r1\effects_water.s и r2\effects_water.s) и уже из него может дополнительно подгружать разные текстуры для разных рендеров заменяя ими оригинал (ту, что приписана к effects_water в файле level). Но так, теоретически, наверно можно создать на примере воды уникальные шейдеры, которые на разных рендерах будут подменять связанную с ними текстуру c уровня текстурой из себя. И тогда уже для каждого рендера можно будет указать персональную текстуру внутри самих шейдеров. Изменено 9 Марта 2017 пользователем macron 1 Ссылка на комментарий
Plotnik 3 Опубликовано 11 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2017 Решил эту проблему другим путём. Мне нужно было менять текстуру "gamedata\levels\jupiter\terrain\terrain_jupiter.dds" на более тёмную. При переходе с динамики на статику снег становился намного светлее, как и во всех зимних модах:https://i.imgur.com/J2APBBQ.jpgВ общем пришла в голову такая идея. В папке игры написал батник, который просматривает user.ltx, и в зависимости от рендера заменяет текстуры. Дальше переименовал stalker_cop.exe в old.exe. Батник переименовал в stalker_cop.bat, дописал в нём запуск old.exe. И наконец сконвертировал этот батник в exe. Всё, теперь при запуске игры происходит замена текстур. В оригинале они весят по 4мб, а у меня всего 152 байта, т.к. отвечают только за яркость и состоят из 16 пикселей. Замена происходит моментально. Ещё предусмотрел замену текстур только при смене рендера, и создание user.ltx если он отсутствует. Вариант с шейдерами конечно наиболее оптимален, но у меня не хватило мозгов чтобы в них разобраться. 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 15 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2017 Превет! Ребята, вопросик из академического интереса: у меня собралась такая вот замечательная солянка текстур для дефолтного оружия на ТЧ, таскал из разных ретекстуров, кое что выдрал из Арсенал мода, но все на дефолтные стволы, как вы считаете - на деф.стволы ЗП они станут? Я сравнивал так, чисто визуально, рисунок вроде совпадает но может там есть какие-то тонкости. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 15 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2017 @UriZzz, если нет явных визуальных отличий, типа приклад на другой стороне текстуры, то встанут без проблем. 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
2clip 300 Опубликовано 18 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2017 рисунок вроде совпадает но может там есть какие-то тонкости. Из личных наблюдений: некоторые оригинальные модели GSC в ЧН\ЗП имеют некоторые отличия в UV развёртке. Не всегда плохие, но иногда мешающие. Банальный пример - добавлен глушитель на полотно. В ТЧ использовалось из другой текстуры. Ну и прочие "мелочи". 1 Мой Artstation Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти