Serge_888 114 Опубликовано 4 Января 2017 Поделиться Опубликовано 4 Января 2017 СДК не предусматривает работу с каталогами глубже первого уровня, нужно вручную переносить текстуры в равдате по тому пути, который будет использоваться, и уже там подключать бамп. Когда я подключаю tga файлы из равдаты в SDK, в параметрах текстуры есть опции: Details -> Use As Diffuse - тут надо ставить галочку? и Material -> Base тут что выбирать для оружия? Phong<->Metal ? Или не трогать? Material -> Weight = 0.0 совсем непонятно. В ТЧ в textures.ltx для оружия значение 2.85, а в SDK 0.7 больше 1.00 не ставится, и что делать? Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 4 Января 2017 Поделиться Опубликовано 4 Января 2017 Details -> Use As Diffuse - тут надо ставить галочку? Это для назначения детейлов. Материалы: OrenNayar <-> Blinn = 0.00-0.99 Blinn <-> Phong = 1.00-1.99 Phong <-> Metal = 2.00-2.99 Metal <->OrenNayar = 3.00-3.99 Для подавляющего большинства текстур ультимативен OrenNayar-Blinn. Blinn-Phong зачастую дает противный жирный блик, а последние два чуда пысовской мысли вообще почти невозможно нормально использовать. 1 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Serge_888 114 Опубликовано 4 Января 2017 Поделиться Опубликовано 4 Января 2017 Blinn <-> Phong = 1.00-1.99 Так больше 1.0 не ставится. Хоть Blinn <-> Phong, хоть Phong <-> Metal. Только от 0.0 до 1.0 Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 4 Января 2017 Поделиться Опубликовано 4 Января 2017 Serge_888, это таблица соответствия ТЧшного значения из textures.ltx и СДКшных материалов. Т.е. ТЧшный 2.85 - это Phong <-> Metal 0.85. 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Serge_888 114 Опубликовано 4 Января 2017 Поделиться Опубликовано 4 Января 2017 Я тут маленько поэксперементировал. Для текстур из свежих паков Blinn<->Phong 0.00 - На первый взгляд как в самих модах. А для ПЫСовских моделей Phong<->Metal 0.90 - глаз не режет (mp5). З.Ы. А из demo record 1 скриншот сделать можно, а то у меня получается без рук и оружия Ссылка на комментарий
DarkSnowder 899 Опубликовано 10 Января 2017 Поделиться Опубликовано 10 Января 2017 Доброго времени суток. Не подскажите как правильно сделать THM текстуру для терейна (в отличие от других текстур, у них то бамп нет) Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 23 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2017 (изменено) Задавал вопрос в другом разделе, связанный с текстурами... Может здесь кто подскажет?-- Перенес сюда. dc --Подскажите кто-нибудь, возможно ли обойти как-то запакованные в db-архивы файлы ".thm" для текстур, чтобы информация по бампам и материалам из "textuers.ltx" была приоритетной ? Может подставить пустой thm-файл?!Либо, как можно открыть и редактировать thm-файлы без SDK?P.s. Если у кого есть пустой thm-файл, просьба поделиться. Изменено 24 Февраля 2017 пользователем Dennis_Chikin 1 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 @Drakoon, thm файлы нормально редактируются прогой Notepad++ Стираешь всё - получаешь пустой файл. Подставляешь адрес к бампу - получаешь рабочий файл. 2 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 (изменено) warwer Что-то даже и не подумал попробовать им открыть. Подставляешь адрес к бампу А вот с редактированием можно поподробнее? Сделал пустой файл, подставил, получил при загрузке игры Expression : assertion failed Function : CTextureDescrMngr::LoadTHM File : .\xray\TextureDescrManager.cpp Line : 108 Description : F->find_chunk(THM_CHUNK_TYPE) Мне в общем-то нужно, чтоб вот эти параметры для текстуры присваивались: material[0.69], parallax[no] А как здесь такое прописать, не понял. Изменено 24 Февраля 2017 пользователем Drakoon Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 @Drakoon, а отредактировать thm так, чтобы название бампа совпадало с заменяемым по колич. символов? Так, понятное дело, не делал. Проще через СДК прогнать. Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 У Алундая в AXRToolset есть thm editor Линк 1 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 (изменено) ed_rez Попробовал - не решает проблемы. Игра грузится, но нужного эффекта нет - а именно, правильное отображение конкретного визуала в тепловизоре. Т.е., всё-таки нужно как-то вышеуказанные параметры прописать в thm-файл. lafugix Что-то не могу пока разобраться, как он работает - точнее, как открыть файл в нём. Изменено 24 Февраля 2017 пользователем Drakoon Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 @Drakoon, как ты задал вопрос, так я и ответил. Пустой тхм никогда не пробовал. Если в Нотенпаде увеличить или уменьшить кол-во символов для прописи детейлов, то тхм перестанет работать в игре, но вылета не будет. Пропись же адреса бампа прекрасно работает без зависимости от кол-ва символов.Этот метод годится для использования с подобными файлами текстур (металлы, нпс, поверхности...)Для создания новых материалов нужно сдк... в смысле - я другого способа не знаю. У Алундая в AXRToolset есть thm editor надо попробовать. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 @Drakoon, а если бамп пустышку прописать по тому же методу, как у тебя получилось без вылета. Я вообще главной цели не улавливаю. Это для тепловизора в ОГСЕ нужно или для чего? Задай вопрос от главной цели, а не от последующей. Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 Для ОГСЕ наверно не получится собрать thm правильно, там строка совсем иная. Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 @lafugix, решение значит одно, распаковывать, удалять thm и прописывать в textures.ltx. Запаковывать. Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 (изменено) Цель - вернуть отображение Тушканов и некоторых НПС в тепловизоре, т.к. в каком-то из Патчей к OGSE 0693 Final 2.0 в db-архив были внесены thm-файлы для этих текстур. Почему их внесли, не понятно, но отрицательный эффект проявился в тепловизоре. Из продолжения переписки в другой теме найден вариант решения этого вопроса. Спасибо ed_rez. Минус конечно, что бампа у текстуры при этом варианте нет вообще. Изменено 24 Февраля 2017 пользователем Drakoon 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2017 Минус конечно, что бампа у текстуры при этом варианте нет вообще. Я так понял, что вопрос решился. В решении был мой косяк, я отправил файл thm чистого СДК ТЧ, промахнулся папкой... Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 25 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2017 ed_rez Да, с Тушканами решился, бамп работает. Ещё остальные 90 thm-файлов надо править. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2017 @Drakoon, так @nasar75 взялся за переделку их. У меня точно нет времени на отвлекаться от своего проекта. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти