Перейти к контенту

Работа с текстурами


Рекомендуемые сообщения

 

 

СДК не предусматривает работу с каталогами глубже первого уровня, нужно вручную переносить текстуры в равдате по тому пути, который будет использоваться, и уже там подключать бамп.

Когда я подключаю tga файлы из равдаты в SDK, в параметрах текстуры есть опции:

Details -> Use As Diffuse  - тут надо ставить галочку?

и

Material -> Base  тут что выбирать для оружия? Phong<->Metal ?  Или не трогать?

Material -> Weight = 0.0  совсем непонятно. В ТЧ в textures.ltx для оружия значение 2.85, а в SDK 0.7 больше 1.00 не ставится, и что делать?

Ссылка на комментарий

 

 

Details -> Use As Diffuse - тут надо ставить галочку?

Это для назначения детейлов.

Материалы:

OrenNayar <-> Blinn = 0.00-0.99

Blinn <-> Phong = 1.00-1.99

Phong <-> Metal = 2.00-2.99

Metal <->OrenNayar = 3.00-3.99

 

Для подавляющего большинства текстур ультимативен OrenNayar-Blinn. Blinn-Phong зачастую дает противный жирный блик, а последние два чуда пысовской мысли вообще почти невозможно нормально использовать.

  • Полезно 1
  • Сомнительно 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

Serge_888, это таблица соответствия ТЧшного значения из textures.ltx и СДКшных материалов. Т.е. ТЧшный 2.85 - это Phong <-> Metal 0.85.

  • Спасибо 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

Я тут маленько поэксперементировал.

Для текстур из свежих паков Blinn<->Phong 0.00 - На первый взгляд как в самих модах.

А для ПЫСовских моделей Phong<->Metal 0.90 - глаз не режет (mp5).

З.Ы.

А из demo record 1  скриншот сделать можно, а то у меня получается без рук и оружия :(

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Не подскажите как правильно сделать THM текстуру для терейна (в отличие от других текстур, у них то бамп нет)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Задавал вопрос в другом разделе, связанный с текстурами... Может здесь кто подскажет?

-- Перенес сюда. dc --
Подскажите кто-нибудь, возможно ли обойти как-то запакованные в db-архивы файлы ".thm" для текстур, чтобы информация по бампам и материалам из "textuers.ltx" была приоритетной ? Может подставить пустой thm-файл?!

Либо, как можно открыть и редактировать thm-файлы без SDK?



P.s. Если у кого есть пустой thm-файл, просьба поделиться.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

@Drakoon, thm файлы нормально редактируются прогой Notepad++

Стираешь всё - получаешь пустой файл. Подставляешь адрес к бампу - получаешь рабочий файл.

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
warwer
Что-то даже и не подумал попробовать им открыть. :dash2::ok5:

Подставляешь адрес к бампу

А вот с редактированием можно поподробнее?
Сделал пустой файл, подставил, получил при загрузке игры
Expression    : assertion failed
Function      : CTextureDescrMngr::LoadTHM
File          : .\xray\TextureDescrManager.cpp
Line          : 108
Description   : F->find_chunk(THM_CHUNK_TYPE)

Мне в общем-то нужно, чтоб вот эти параметры для текстуры присваивались: 
material[0.69], parallax[no]

А как здесь такое прописать, не понял.  :unknw:

76CP0.png

Изменено пользователем Drakoon
Ссылка на комментарий

@Drakoon

а отредактировать thm так, чтобы название бампа совпадало с заменяемым по колич. символов? Так, понятное дело, не делал. Проще через СДК прогнать.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

ed_rez

Попробовал - не решает проблемы. Игра грузится, но нужного эффекта нет - а именно, правильное отображение конкретного визуала в тепловизоре. Т.е., всё-таки нужно как-то вышеуказанные параметры прописать в thm-файл.

 

 

lafugix

Что-то не могу пока разобраться, как он работает - точнее, как открыть файл в нём.

Изменено пользователем Drakoon
Ссылка на комментарий

@Drakoon, как ты задал вопрос, так я и ответил. Пустой тхм никогда не пробовал. Если в Нотенпаде увеличить или уменьшить кол-во символов для прописи детейлов, то тхм перестанет работать в игре, но вылета не будет. Пропись же адреса бампа прекрасно работает без зависимости от кол-ва символов.
Этот метод годится для использования с подобными файлами текстур (металлы, нпс, поверхности...)
Для создания новых материалов нужно сдк... в смысле - я другого способа не знаю.

 

 

У Алундая в AXRToolset есть thm editor
надо попробовать.
Ссылка на комментарий

@Drakoon

а если бамп пустышку прописать по тому же методу, как у тебя получилось без вылета. Я вообще главной цели не улавливаю. Это для тепловизора в ОГСЕ нужно или для чего?

Задай вопрос от главной цели, а не от последующей.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Цель - вернуть отображение Тушканов и некоторых НПС в тепловизоре, т.к. в каком-то из Патчей к OGSE 0693 Final 2.0 в db-архив были внесены thm-файлы для этих текстур. Почему их внесли, не понятно, но отрицательный эффект проявился в тепловизоре.

Из продолжения переписки в другой теме найден вариант решения этого вопроса. Спасибо ed_rez.

 

Минус конечно, что бампа у текстуры при этом варианте нет вообще.  :(

Изменено пользователем Drakoon
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

Минус конечно, что бампа у текстуры при этом варианте нет вообще.

Я так понял, что вопрос решился. В решении был мой косяк, я отправил файл thm чистого СДК ТЧ, промахнулся папкой...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...