Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

15 минут назад, warwer сказал:

Текстуру bamp# можно сделать вдвое меньше размером, чем текстура  bamp.

Тут спорно, как мне видится. Что такое бамп#? Часть каналов несет в себе исправления главного бампа. Другая часть несет вспомогательную карту-высот и теней. За другую часть, ответы нашел в экспериментах.

Если брать модели оружия, то с той детализацией, которая уже есть в самих моделях, как бы еще согласился. Т.к. можно всю вспомогательную информацию разместить в основном бампе, я не про исправления. Но, когда дело касается моделей НПС, которых текстуры и будут пожаты, то очень сомнительно "убивать" бамп#. Имхо.

Есть более опытные текстурщики и если я не прав, то поправят. 

  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И самое главное. Полностью отказался от создания бамп# в ФШ. Хоть и уважаемый мною человек писал уроки, но, опять мои эксперименты, показали, что заливать основные каналы в серый цвет, тогда уже лучше сразу отказаться от бамп#.

P.S. Совсем забыл. Имхо.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@warwer,

это насколько глубоко копать. А когда каждую текстуру изучаешь так:

792638384db233ebeda91ab1857cf1924f879329

Начинаешь понимать, где что подкрутить, а где открутить. :biggrin:

И да, данная текстура лица в 1К + такие же бампы.

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@warwer ,

1. Создана карта_нормалей (N)

2. Создаем текстуру, где в альфе находится спекуляр, а на основных каналах работаем с черно-белой текстурой, пока не получим все карты высот. Темный- углубление, белый- подъем. Переходы должны быть плавными. Ой, грубо описал. В общем так должно выглядеть:

81fe540da2d0e47bcbfe6d4a2ac5b5944f879329 0e6107d0d55269a082a180b779aadb7d4f879329

3. СДК:

- прогоняем N, как полагается Normal Map

- далее создаем бамп, берем текстуру из пункта 2., задаем параметр Bump

- а в Special Normal Map подставляем N, который создали в 1. пункте

Забираем текстуры с thm-ками из папки gamedata.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
46 минут назад, warwer сказал:

создания бампов (обоих) в фотошопе

Пойми. Бамп# это "костыль" дефектов кодирования в формат dds основного бампа. Считай, как ремкомплект для бампа. Его может создать только в СДК.

Если взять и испортить ремкомплект, к примеру, уменьшить или сделать какие-то правки, то ремкомплект потеряет эффективность. Бампы:

3 часа назад, lafugix сказал:

всегда комплексно работают и изменяться должны тоже комплексно

 

46 минут назад, warwer сказал:

без примера трудно

Собери что получилось в слои и примени Overlay. Ты и без игры увидишь, что будет творится с бампом. На том же сравнении, который дал @lafugix : http://screenshotcomparison.com/comparison/122177

очень хорошо видны артефакты. 

Казалось бы, один другой в игре не увидит, то правда. Но нужно делать правильно, согласен же с этим?

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сорри, но на моих текстурах и моделях сложновато увидеть косяки бампа#. :blush: Плюс ко всему еще подключены текстуры-детали. 

Где-то я этому учился, дело было летом, там и сравнения были и урок расписан грамотно. Если вспомню или найду, то напишу.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BFG ,

для detail_grnd_... не нужно DXT5. 

@Graff46 ,

не подоспел. И да MipMaps нужно, обязательно, генерировать для текстур Сталкера. Окромя тех, которые идут, как худовые из папки ui или схожих по типу папок текстур.

Чаще всего, не смог понять, но качество MipMaps хуже в Пайнт.Нете. Причины не понятны, плагин он и для любой программы плагин. Но в ФШ не было проблем с качеством.

Может что-то с Пайнт.Нет у меня было не так, но так заметил. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если открыли текстуру без подхвата MipMaps(ММ)

1. Не нужна альфа, т.е. прозрачность. Почти все текстуры не имеют прозрачности. Смысла нет добавлять альфа-канал, там где он не используется.

52aeface2cde7ecca8a63a4fcb5428f74f879329

2. Для сохранения скай-кубов

6dd649651da4d6deb1cb5091385523a14f879329

3. Для сохранения текстур с прозрачностью, по типу стекла, шерсть у псевдопса,...

3f594f44d04e0cd8e68e0b6827d2442e4f879329

4. Настройки ММ

d1626bd6979776deca81ca58ba03fa184f879329

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Graff46 ,

пускай более опытные посмотрят. Я то что, по зернышку там-сям собирал информацию. :biggrin:

Самое важное из настроек, так это ММ, с остальным и так все понятно. Если на ориг. текстуре Сталкер нет альфы, то нафиг она сдалась на новой. Все равно никто не переназначал шейдеры на локациях, а следовательно если у шейдера нет прозрачности, то эта альфа только лишний вес, а он никому не нужен.

На новых созданных локациях, там нужно быть внимательнее с текстурами. 

А о ММ можно почитать здесь.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Купер ,

обычное техническое обоснование. Что такое ММ прочитал?

Глянул, как ММ выглядит на текстуре? Если да, то тогда ответ.

Каждый уровень ММ меньше предыдущего, всего их 12. Другими словами плагин NVidia меняет каждому уровню размер. При любом изменении размера запускает скрипт фильтрации, их несколько, все не перечислю, но основные назову:

- Трилинейная фильтрация

- Билинейная фильтрация

- Анизотропная фильтрация

Так вот Кайзер это и есть фильтр. Он дает чуть больше Sharp при уменьшении, а Sharp делает чуть резче картинку на уровнях ММ. Следовательно на уровнях ММ в игре будем видеть на дальних сценах лучшую картинку, чем при использовании другого фильтра, который малость замыливает.

 

Все своими словами, поэтому не кидать тапками.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, Graff46 сказал:

Есть аналог фильтра Кайзера в ПН?

Скачай новую версию, там должен быть фильтр "Супер выборка", вроде он аналог. Но не уверен.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, ed_rez сказал:

который малость замыливает.

Оговорюсь, то было для скромных размеров расширения экрана. Берем FullHD, как маленькие текстуры превращаются в кирпичные глыбы на экране, а ММ добавляет этому еще больше, т.к. был применен Sharp. Выбор ММ зависит от цели и направления твоих текстур. Конечная инстанция, на каком расширении будут играть.

Я не знаю, какие расширения экрана поддерживает Сталкер, но если выше 2К, то нужно в таком случае использовать фильтр с замыливанием, иначе пойдет шлако-блок на экране.

 

Также возможно создание ММ руками и доведение каждого уровня до того качества, который нужен тебе и только тебе на твоем размере экрана. Нет универсального решения в Сталкере. Есть только вспомогательные шейдеры, которые и ведут текстуру к зрителю. :biggrin:

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Купер , 

любой фильтр это матрица. Кстати, каждый может настроить и сам в ФШ. Создать свой пресет матрицы и штамповать все текстуры.

Ищи так: Матричные фильтры обработки изображений

Там тебе будет о всех прелестях алгоритмов рассказано. :biggrin: Не на буржуйском языке.

http://russian-help.pp.ua/_engines/nvidia/dds.html

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Graff46 сказал:

Что даёт "Взвешивать цвета по альфе"?

Используются какие данные из альфа-канала. Но как это работает на Paint.net, у которого странная поддержка альфа-канала. Дык он еще и смешивается со всеми другими. 

А при редактировании текстуры, происходят чудеса с альфа-каналом. Может эта галочка и дает не "убиваться" альфа-каналу при редактировании текстуры!?

Не знаю. Не мой редактор. :biggrin:

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, aromatizer сказал:

перевода текстур современных игр в сталкерский формат

Предположим, что "из других игр" формат будет читабельным для той или иной программы, чаще все на много иначе и без спецутилит не возможно формат текстур из других игр перевести в универсальный, к примеру, *.tga. Далее идем, как скрипт определит какой движок используется на текстуре той же нормали. Далее, как скрипт определит, как разложены каналы в текстуре несущей всю информацию- нормаль, спекуляр, AO,... Слабо представляю, как скрипт сделает анализ всего и вся. Тут порой головы ломают люди и я про профессионалов, как разложены каналы и как вытянуть нормаль, и все остальное...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
41 минуту назад, Сталкер Лом сказал:

Или под каждый движок

Если только так. 

Понимаю, что пример приведен из сталкерских бампов в исходные..., лишь для примера, ибо dds нам дарит артефакты по каналу-B, который возвращается в нормаль на канал-G. Ты хорошо подметил про артефакты сжатия. Или в скрипте задействован метод из СДК, но по возвращению на нормаль исправлений из bump#. Если так, то очень занятно. Если нет, то не думал о этом?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@lafugix ,

и на самом деле, совсем запарился. :blush: Обсуждалось же в теме ОГСЕ, где сам же толкал этот же принцип из твоего сравнения "без" и "с" bump#.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, adm-ral сказал:

что параллакс будет работать и без его включения в тхм

Все верно, ибо параллакс- это один из каналов bump#. Который автоматом подхватывается движком. Параллакс работает автоматически на движке ТЧ, за другие не знаю, это вбито в движок. Есть наполненный канал, значит юзает его, нет (он есть, но он иного характера), то движок прочитал и применил 0 высоты.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...