Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

@alex5773, на всякий случай, чтобы было понятнее про ММ...

Вот так выглядит текстура, открытая со всеми её уровнями ММ, сгенерированными редактором, в Фотошопе. Без моей красной мазни, разумеется... :)

При удалении ГГ от объекта на который натянута такая текстура, постепенно включается всё следующий и следующий уровень ММ. Это, по идее, должно снижать нагрузку на видяху, т.к. вблизи такого объекта ей нужно работать с картинкой 2048х2048, а при отдалении от такой текстуры, ей нужно работать всё с меньшей и меньшей картинкой. Если у текстуры не будет ММ, то видяхе как вблизи так и вдали, нужно будет работать с картинкой в разрешении 2048х2048, например. Кроме того, отсутствие ММ вызовет рябь текстуры на удалении от неё. Такого никогда не будет с текстурами UI, например, поэтому они в ММ не нуждаются, как и писал выше. Такая вот матчасть, вкрадце... :) 

  • Полезно 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А вот как это работает на видео, на примере текстуры ЗиЛа...

Текстура ЗиЛа в редакторе

ЗиЛ в игре

А вот без ММ...

Текстура ЗиЛа без ММ

ЗиЛ без ММ в игре

 

Это я уже повторяюсь, хотя где-то тут уже это выкладывал... :)

Ладно, удачи! Экспериментируй и многое узнаешь сам и без подсказок! ;)

 

 

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, alex5773 сказал:

Ну для лучшей производительности так сказать.

Не имеет значения.

 

15 минут назад, alex5773 сказал:

А то смущает слово оч медл в интеративном.

Это просто метод сжатия. И ещё одна "боль в моя дырка задница" с точки зрения объяснений. :) Не парься, выбирай самый медленный и самый качественный. :)

 

15 минут назад, alex5773 сказал:

А текстуры на процессор не влияют? Это я всё ради его)))

Влияют, но не от того как они сохранены, а от их разрешения и выходного объёма. Вдаваться не стоит, т.к. мнений тут очень много. 

Изменено пользователем adm-ral
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@alex5773, скорее всего, ты скоро изменишь своё мнение о ММ. Ибо рябить картинка будет так, что с 20 метров не отличишь кирпичную стену от бетонной! :)

Впрочем, если ты делаешь графику только для себя и у тебя всё будет нормально, то и пусть... Но, если я, например, ставлю текстуры без ММ на своё оборудование, то у меня вытекают глаза.

А что бы стало с моим железом, если бы я например вот ЭТО (я про траву) делал бы без ММ, я и вовсе затрудняюсь сказать... :shok2:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Даниил Лехнов, да. И Эд указал лишь треть необходимых записей в textures.ltx 

 

Все необходимые секции:

 

[association] - секции задающие текстурам детейлы.

act\act_lenin = detail\detail_tile_det3, 6.000000, usage[diffuse_or_bump] ; Присваивает текстуре act_lenin детейл detail_tile_det3 с кратностью размещения на текстуре = 6.

 

[specification] - секции описывающие заданные текстурам бампы и блеск.

act\act_lenin = bump_mode[use:act\act_lenin_bump], material[0.50] ; Присваивает текстуре act_lenin бамп act_lenin_bump (лечилка с картой параллакса act_lenin_bump# цепляется автоматически). 0,5 задаёт "блеск" для текстуры (тут поймёшь только опытным путём).

 

[types] - секции описывающие типы текстур.

act\act_lenin  = 0 ; 0 означает, что это простая текстура.
act\act_lenin_bump  = 2 ; 2 означает, что эта текстура есть бамп.

 

Всё это нужно прописывать для каждой новой добавляемой текстуры! ;)

Изменено пользователем adm-ral
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Эд, я дал инфу по подключению ЛЮБЫХ текстур, а не только НПС. Да и с НПС ты пишешь так, как делаешь ты, а я давал НПС детейл и мне картинка нравилась. ;)

В общем, лучше делать всё правильно.

 

Ты вот лучше мне скажи, а что в ОГСЕ и ОГСР действительно параллакса нет? Точнее он есть, но он не такой как в ТЧ шейдерах. Я просто смотрю на это и плачу сейчас! Нет объёма у локационных текстур, а только бампы, т.е псевдообъём за счёт теней... :( Маловато будет! На те же кирпичи вообще смотреть не могу... :(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, ed_rez сказал:

Есть, работает, как в ЗП.

Я и говорю, что он меня абсолютно не устраивает. Не даёт он объёма, к которому я привык. :(

Полазал в шейдерах... Попробую вернуть мой любимый параллакс из ТЧ шейдеров... Но, уверенности в успехе мероприятия 0. :(

 

2 минуты назад, ed_rez сказал:

И наконец нормали стали работать правильно, без умноженной на 2 высоты.

Что за нормали? Бампы?

А про спекуляр, да, в ОГСР он работает нормально. Да и "того самого" блеска тут нет. Потому и твои модели выглядят правильно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Даниил Лехнов, в таких случаях, лучше показывать два скрина: один когда типа нет разводов, а второй когда типа есть! Сейчас я вообще не понимаю о чём ты говоришь. А что-то похожее на "разводы" может быть от огромного кол-ва причин, начиная с кривых бампов, детейлов и заканчивая настройкой шейдеров.

Изменено пользователем adm-ral
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Даниил Лехнов, для удобного просмотра текстур в формате dds я пользуюсь XnView. 

Вот так она работает - https://youtu.be/h7nCIMCyWio

Сейчас попробую залить, если найду дистрибутив...

ВОТ XnView с шеллами. Шеллы ставь после установки самой проги!

Изменено пользователем adm-ral
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Даниил Лехнов, тогда, походу, я не понял вопроса...

Ты хочешь чтобы прога прочитала имена всех бампов в папке и правильно прописала их соответствующим текстурам в textures.ltx? Таких прог нет. :) 

Да и нафига!? Имена бампов в основном соответствуют именам основных текстур, только с допиской _bump.

А вообще-то лучше подключать бампы thm-ками, создавая их в СДК. Но, это хоть и правильнее, но гораздо дольше занятие...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, alex5773 сказал:

_bump.thm

А кто-нибудь знает для чего вообще нужны эти thm-ки?

Я говорю именно про ***_bump.thm

Я понимаю, что в них прописана нормаль из которой СДК собирал бамп, но накой эти thm-ки самой игре во время игры?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Даниил Лехнов сказал:

Есть. Буквально только что наткнулся.

Если честно, то я сейчас слегка офигел! :) Не, даже не слегка! :)

Это ж чего понаделали программеры для удобства работ... В голову бы не пришло никогда, что кто-то потратит на это время. :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Даниил Лехнов сказал:

если есть несколько видов одной текстуры, которые используют один бамп с общим названием.

Я и написал - "в основном". :)

 

5 минут назад, Даниил Лехнов сказал:

Но вообще, THM Data Changer вроде облегчает задачу.

В нём не все параметры, которые можно задать через СДК. 

В прошлый раз я смотрел прогу и чего-то там в ней мне не хватило, не помню уже.

Но, в целом, прога полезная!

 

4 минуты назад, alex5773 сказал:

а фиг его знает:biggrin: Мне так и бампы не нужны, всегда удаляю их

Ты может не понял немного...

Бамп подключается к текстуре основной thm-кой, т.е. "имя_текстуры.thm". А вот накой нужна "имя_текстуры_bump.thm"? Это вот вопрос... :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, Даниил Лехнов сказал:

А в чём её неудобство заключается?

В ненадобности! Он же написал... :lol3:

  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Даниил Лехнов, есть ещё общий конфиг-фактор r2_gloss_factor в юзере, который регулирует общую силу реакции спекуляра на свет. Видик про его работу (стопаки светлые на спекуляре) - https://youtu.be/hOmxJ35H5zc

А чё хоть за рендер то у тебя? Не ОГСЕ ли часом? Может ты блеск со спекуляром путаешь?

 

19 минут назад, Даниил Лехнов сказал:

Т.е. при создании бампа нужно в первую очередь ползунки яркости в минус выкручивать?

Не-не, это вообще из другой оперы. 

Есть в юзере ещё несколько параметров, которые могут регулировать свечение - смотри в консоли параметры блума.

Щя ещё гляну, может найду чего...

 

Скрытый текст

 

r2_gloss_factor 1.27
r2_ls_bloom_fast off
r2_ls_bloom_kernel_b 0.9
r2_ls_bloom_kernel_g 3.3
r2_ls_bloom_kernel_scale 0.5
r2_ls_bloom_speed 10.
r2_ls_bloom_threshold 0.55

r2_tonemap on
r2_tonemap_adaptation 10.
r2_tonemap_amount 0.53
r2_tonemap_lowlum 0.48
r2_tonemap_middlegray 0.67

 

 

Изменено пользователем adm-ral

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, ed_rez сказал:

вот зачем ты его нашпиговываешь этими настройкам?

Я даже не начинал ещё нашпиговывать! :biggrin:

 

А чтобы немного поржать, могу свой урок про бампы показать... :biggrin:

 

https://youtu.be/Ow51EdZKW9w

 

Вот это вот называется нашпиговать и начисто запутать! :crazy2: Хотя урок писался только для того, чтобы показать как собрать бамп из нормали и карты высот параллакса через СДК, чтобы были лечилки в бампе. Это вопрошающий понял сразу.

Ну а накой я двумя способами нормаль сделал, я и сам не понял... При том что про первую просто забыл пока вторую делал... :hunter:

  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, ed_rez сказал:

Ты обошел СДК

Как обошёл? СДК клеил финальный бамп из нормали и параллакс-мапа. Меня это просили как-раз показать. Именно телодвижения в СДК + чаво прописывать в thm... :)

 

17 минут назад, ed_rez сказал:

Меня пугает другое, если твой урок будет принят на вооружение.

Ну, я никогда не пропагандировал обезьяний метод обучения... :) Такой и урок... :biggrin:

Пока сам не ПОЙМЁШЬ чего и зачем происходит - ничему не научишься...

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Даниил Лехнов, мда... :( А ты вообще хоть чего-нибудь из того что мы пишем читаешь? :)

Вот отсюда (включает сборку бампа в СДК) - https://youtu.be/Ow51EdZKW9w?t=1147

Или вот старый урок - https://youtu.be/VhSR6QAK2bQ Тут даже говориться о том, что когда ты не импортируешь подключаемые файлы с нуля, то прописывать и сохранять thm нужно 2 раза, чтобы он нормально сохранился.

Подробнее уже не будет. :(

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Han Sola, проверь пиксельную размерность текстуры.

@ed_rez, я думаю кратность должна быть 4. Могу ошибаться, но по моему именно 4. У меня именно это число в голове когда-то отложилось... :)

Изменено пользователем Adm-RAL

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В общем, чтобы совсем точно не запутаться - пиксельная длина любой из сторон текстуры должна делиться без остатка на 4. Я так запомнил когда-то... Со степенью двух действительно сложнее запоминать. :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...