FantomICW 678 Опубликовано 8 Мая 2014 Всем текстурщикам и начинающим осваивать это дело привет. Ребята, кто бампы создает, вопрос к вам. Кто-то пробовал для генерирования карты нормалей использовать nDo2? Если кто пробовал, скажите, как оно вам по сравнению с CrazyBump и/или другими плагинами и утилитами. Скачал сегодня. Возможно, самая приятная вещь за день, не считая солнечной погоды и поцелуя девочки Из минусов - не лучшая стабильность (во всяком случае, на не лицензии), слабые компы могут не потянуть. А плюсы - множество вариантов настройки, разные конвертации, пресеты материалов, удивительное качество нормалей, полученных с карты высот...Вообщем, рекомендую. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 8 Мая 2014 @SAM61, ясно, спасибо. А основу карты нормалей с помощью 3д Макса получаешь? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 9 Мая 2014 Всем привет и с Днем великой Победы! Тут Tris пару своих новых уроков по текстурам скинул. Может кому пригодится. Замечу, что уроки рассчитаны для модмейкеров Unity. Напомню, в Сталкере нормали инвертированные по сравнению с нормалями в видео. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 22 Мая 2014 @Ezio_Auditore900, а зачем тебе мип-мапы убирать? А вообще, открываешь в ФШ, сохраняешь с параметром No MIP maps. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 1 Июня 2014 @Megalodon, выложи примеры карт, пожалуйста. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) @Megalodon, и в CSS, и в CSG спекуляр карта находится на альфа-канале карты с нормал мапой. Текстуру нужно обернуть. Придется создать временный Альфа 2 или же новый документ. В любом случае, у меня есть подарок для всех тех, кому хочется на автомате конвертировать нормал карты в формат Сталкер-бампа: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1481&p=853995 Изменено 2 Июня 2014 пользователем FantomICW Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 23 Июня 2014 @Voronin, мне так кажется, тут дело в шейдере. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 16 Октября 2014 @Ataman, спасибо, конечно, но эти текстуры бродят в сети уже года три. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 1 Января 2015 @HellRatz, хочешь сказать, ты карту нормалей прописал как бамп? Бамп в Сталкере "зеленый": R - карта блика GBA - перевернутая карта нормалей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 18 Февраля 2015 @2clip, вот-вот, тоже искал год назад( Никто не отозвался, увы. Но, мне кажется, смысл урока сведется к тому, что текстуре нужно применить несколько фильтров, включая шум, размытие и резкость. Присмотрись http://4put.ru/pictures/max/101/310658.jpg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 18 Февраля 2015 зачем собственно такой тутор нужен? Я был просто уверен, что кто-то задаст этот вопрос Мне было интересно увидеть эту методику, какой бы давности или надобности не был этот урок. Давно умею делать пластик какими-то своими методами, как и дерево и бетонную поверхность. С бампами была та же история - научился делать бампы по единственной на то время правильной статье от Лафугикса, но потом еще долгое время бродил по форумам, сайтам в поисках дополнительной информации. Многое познается в сравнении, не так ли? если администрация одобрит такую тему Я - не Администрация, но, уверен, что тебе бы сказали спасибо Хотя, по сути, конкретно данная тема и предназначена для ответов на вопросы по текстурированию и для сбора годных уроков. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 20 Февраля 2015 @Samber13, спасибо большое! Добавлю в шапку. @2clip, спасибо и тебе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 27 Марта 2015 (изменено) Вообще, лог вызывается из src/editors/ECore/editor/ImageManager.cpp. Это исходники ЗП. Было бы хорошо, если кто-то из разбирающихся в движке/C++ почитал бы код. //------------------------------------------------------------------------------ // создает игровую текстуру //------------------------------------------------------------------------------ bool CImageManager::MakeGameTexture(LPCSTR game_name, u32* data, const STextureParams& tp) { VerifyPath(game_name); // fill texture params // compress u32 w4= tp.width*4; int res = DXTCompress(game_name, (u8*)data, 0, tp.width, tp.height, w4, (STextureParams*)&tp, 4); if (1!=res){ FS.file_delete(game_name); switch(res){ case 0: ELog.DlgMsg (mtError,"Can't make game texture '%s'.",game_name); break; case -1000: ELog.Msg (mtError,"Invalid gloss mask '%s'.",game_name); return true; } return false; } R_ASSERT((res==1)&&FS.file_length(game_name)); return res==1; } bool CImageManager::MakeGameTexture(ETextureThumbnail* THM, LPCSTR game_name, u32* load_data) { VerifyPath(game_name); // flip u32 w = THM->_Width(); u32 h = THM->_Height(); u32 w4= w*4; // remove old FS.file_delete (game_name); AnsiString game_name2 = ChangeFileExt(game_name,"#.dds"); FS.file_delete (game_name2.c_str()); U32Vec ext_data; if ((THM->m_TexParams.type==STextureParams::ttBumpMap)&&(THM->m_TexParams.ext_normal_map_name.size())) { bool e_res = true; LPCSTR e_name = THM->m_TexParams.ext_normal_map_name.c_str(); ETextureThumbnail* NM_THM = xr_new<ETextureThumbnail>(e_name); if (NM_THM->_Format().type==STextureParams::ttNormalMap) { if (NM_THM->_Format().fmt==STextureParams::tfRGBA) { u32 _w,_h; if (!LoadTextureData(e_name,ext_data,_w,_h)) { ELog.DlgMsg (mtError,"Can't load special normal map texture '%s'.",e_name); e_res = false; }else if ((_w!=w)||(_h!=h)) { ELog.DlgMsg (mtError,"Invalid load special normal map size '%s'. It should be [%dx%d]",e_name,w,h); e_res = false; } }else{ ELog.DlgMsg (mtError,"Invalid special normal map format '%s'. It should be '32 bit (8:8:8:8)'",e_name); e_res = false; } }else{ ELog.DlgMsg (mtError,"Invalid special normal map type '%s'. It should be 'NormalMap'",e_name); e_res = false; } xr_delete (NM_THM); if (false==e_res) return false; } // compress int res = DXTCompress(game_name, (u8*)load_data, (u8*)(ext_data.empty()?0:ext_data.begin()), w, h, w4, &THM->m_TexParams, 4); if (1!=res){ if (-1000!=res){ //. Special for Oles (glos<10%) FS.file_delete (game_name); FS.file_delete (game_name2.c_str()); } switch(res){ case 0: ELog.DlgMsg (mtError,"Can't make game texture '%s'.",THM->m_SrcName.c_str()); break; case -1000: ELog.Msg (mtError,"Invalid gloss mask '%s'.",THM->m_SrcName.c_str()); return true; } return false; } R_ASSERT((res==1)&&FS.file_length(game_name)); return res==1; } Изменено 27 Марта 2015 пользователем FantomICW Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 12 Апреля 2015 (изменено) @V92, чаще даже в отсутствии thm текстуры террейна. Изменено 12 Апреля 2015 пользователем FantomICW Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 13 Апреля 2015 @V92, конвертируй текстуру в tga и открывай в Image Editor в СДК. Так точно не ошибешься, если thm-файл кривой. Просто с нуля создашь. Там в настройках текстуры главное - выставить тип Terrain. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 13 Апреля 2015 маске этот тип вовсе не нужен Собственно, я говорил про текстуру terrain_лока, а не terrain_лока_mask. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 18 Апреля 2015 (изменено) @V92, про карту локации тоже хотел бы узнать... Касательно бампа, что имеется ввиду под словом "стеклянный"? Invalid gloss mask выдает, напоминаю, тогда, когда спекуляр "слишком темный", по меркам движка. Но это никак не влияет на бамп. Обычно визуальные дефекты бампа заключаются в корявой нормал мапе. Изменено 18 Апреля 2015 пользователем FantomICW Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 19 Апреля 2015 (изменено) @V92, частично дело в карте нормалей. Запекать карту нормалей можно с другими настройками, резкости розбавить, меньше разводов. К тому же, диффуз-текстура сама не очень... Кстати, бамп# имеется? P.S. На скрине могу что-то не так увидеть, недоглядеть - комп в ремонте, смотрю с телефона. Изменено 19 Апреля 2015 пользователем FantomICW Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 8 Мая 2015 Для НПС, многих худ-объектов, оружия, девайсов со сложной разверткой желательно, вообще, нормали запекать 3д-редакторах. Или же нужно рисовать карты высот на уровне бога бампов. Или же быть каким-нибудь Доместосом CrazyBump - довольно гибкая прога, хоть я и рекомендую всем nDo2. "Оспа", скорее, - проблема карты высот, а не самого CB. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 10 Мая 2015 @Scarabay, к каждой текстуре нужен "свой подход". Есть некоторые советы, которые довольно часто можно юзать. Ну, к примеру, простые карты высот можно так сделать: 1. Копируем диффуз на два верхних слоя. 2. Тот, что ниже, обесцвечиваем. 3. Тот, что выше, инвертируем, обесцвечиваем, если надо. Режим наложения - Перекрытие (Overlay). Можно поиграть с настройкой прозрачности. 4. Если надо сделать текстуру более гладкой и равномерной, берем кисточку с светло-серым оттенком и уменьшенной непрозрачностью (до ~30% обычно). Красим на нижнем слое из тех двух. 5. Отдельно можно создать слой для кистей и прочего. 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение