Rolan 22 Опубликовано 29 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2010 Всем привет,подскажите пожалуйста ответы на 2 вопроса: 1-как сделать текстуру головы?(если есть тутор киньте ссылку плиз) 2-Создал NPC , но хочу ему голову "присобачить" , как это сделать? Ссылка на комментарий
Сталкер Хромой 0 Опубликовано 31 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2010 Извините, можно задать такой вопрос: модель молотка из ЗП использует текстуры prop_instrument_1.dds? Сообщение от модератора assassinDemon А ты нарисуй на ней солнышко, появится, значит да. Ссылка на комментарий
перегар 94 Опубликовано 14 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2010 Братцы, а никто не может написать нормальный тутор по работе в "Милке". У меня вот проблемы возникли: занялся я переносом Арсеналовских моделей, так вот там каждая модель тащит за собой целую кучу текстур (порой даже с других моделей, путаница полная), решил я это дело исправить, уменьшить кол-во текстур и переназначить. Установил "Милку"(самый более менее понятный 3D редактор для новичка), импортирую модель sr-25 с ней идут ещё 11 текстур, перегруппировываю текстуры делаю 3 (Base, Obves и Magazine), чтоб долго не морочиться (в Фотошопе сделал два файла 512х512, cammo и metall), подставил их вместо material и обтянул модель. В Милке выглядит более менее нормально (на оптике правда нет стекла, ну я пробовал так на скорую руку, просто глянуть получится или нет), потом экспортирую модель в SDK, который при открытии модели ругается что текстуры cammo и metall потеряны. В итоге у меня в SDK опять белая модель, подскажите дураку что я делаю не так, где мне искать эти долбанные текстуры. ЗЫ. В уроках на Stalker inside по переносу ножа из CS, (основывался на них) текстуры уже готовые и там их надо просто перевести в dds и подгрузить в SDK. Весь Инет уже облазил, нигде толком не обьясняют, везде текстуры уже готовые, а откуда они берутся непонятно. Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Ссылка на комментарий
Simbiot 4 Опубликовано 22 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2010 перегар X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures\wpn\-создаешь папку или кидаешь тексту так и в SDK по новой накладываешь на модель Ссылка на комментарий
перегар 94 Опубликовано 22 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2010 (изменено) Simbiot Спасибо, но я имел ввиду нечто другое, у меня нет текстур в том виде, в каком они должны быть, чтобы выглядело так. А у меня ж простая текстура металла. Вот я и хочу понять как делать нормальные текстуры, может Милка для этого не годится и надо осваивать Мах (но для меня пока это сложно). --------------------- Ну Фотошоп я на среднем уровне знаю. Изменено 22 Апреля 2010 пользователем перегар Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Ссылка на комментарий
Simbiot 4 Опубликовано 22 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2010 Для работы с текстурами тебе надо осваивать скорее Photoshop чем Max Ссылка на комментарий
goroskob 7 Опубликовано 22 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2010 перегар, нодо иметь развёртку модели (она на первом скриншоте). Её и текстурят. Моё новое оружие здесь. Ссылка на комментарий
перегар 94 Опубликовано 22 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2010 goroskob Конечно, я просто наверно неправильно поставил вопрос, мне как раз и нужно научиться делать эту самую развертку. Подскажите как вы их делаете или бросьте ссылку на урок, наверно все это можно делать в Милке, не обязательно мне лезть в дебри 3DМах'а. Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Ссылка на комментарий
Александрыч 9 Опубликовано 22 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2010 (изменено) Братцы, а никто не может написать нормальный тутор по работе в "Милке". У меня вот проблемы возникли: занялся я переносом Арсеналовских моделей, так вот там каждая модель тащит за собой целую кучу текстур (порой даже с других моделей, путаница полная), решил я это дело исправить, уменьшить кол-во текстур и переназначить. Ну нормальный не нормальный, а коротенький тутор набросал. Внимание! расчитан на более-менее опытных и думающих юзеров Милки. Описан способ переназначения текстур. Небольшой тутор по работе с текстурами в Милке. По просьбе Перегара. Итак, допустим Вы задались целью перетащить в "Сталкера" какую-либо модель, а она "тащит" за собой кучу текстур и нужно уменьшить их количество, чтоб не было путаницы. Достаточно просто, если умеете(или научитесь в процессе) работать со встроенным в "Милку" редактором текстурных координат, и графическим редактором (лучше фотошоп) Приступим. Каждая текстура соответствует своей группе в модели.Чтобы посадить несколько разнотекстурных групп на одну текстуру, копируем нужные текстуры на один холст(можно расширить готовую текстуру и скопировать нужные текстуры на неё. Следите, чтобы пустые участки текстуры после расширения находились справа и снизу). После выделяете нужную группу и привязываете её к созданной вами вышеописанным способом текстуре(надеюсь, ясно, что текстура должна быть подгружена в Милку). На группе отображается ВСЯ текстура. Правим так: открываем Texture Coordinate Editor (нужная группа должна быть выделена(красного цвета), во вкладке справа выбираем нужную нам группу. Если все правильно, увидим примерно такую картину: Уменьшаем развёртку и перемещаем её в нужный участок текстуры(оперируем кннопками справа вверху), куда была вставлена текстура, соответствующая выделенной группе. Размещаем развертку на текстуре, в Милке смотрим как вышло. Если результат удовлетворил, закрываем Texture Coordinate Editor. Всё, получена новая привязка группы к новой текстуре. Повторяем действия для других групп. При желании группы можно объединить, т.к. они теперь привязаны к одной текстуре. Таким способом можно уменьшить кол-во групп и сопутствующих им текстур в модели до приемлемого количества. Собственно, так можно посадить модель вообще на ОДНУ текстуру, было бы желание. При экспорте в СДК подгружаете новые текстуры и всё. Не получилось сразу? Пробуйте, пробуйте, пробуйте и все получится. з.ы. Написал, как сумел, не пинайте. Способом этим сам пользуюсь ААЗ, согласен, но суть в уменьшении количества текстур в модели. Изменено 22 Апреля 2010 пользователем pyo1966 щелкни сюда Достань гранату и будет праздник, сразу, даром, сразу и для всех... (с) А. Васильев Ссылка на комментарий
Ааз 489 Опубликовано 22 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2010 Есть один минус, вес полотна может быть больше веса всех текстур вместе взятых. Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 13 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2010 (изменено) Сама статья Кстати можно использовать для этого утилиту CrazyBump...подробнее в инете.. Часто для создания текстур используются фотографии. Однако в наш технологичный век мало создать diffuse текстуру, нужны еще текстуры бампа, спекуляра, и бог еще знает чего. К сожалению, фотоаппарат может сфотографировать только цвет. Я слышал, в этом направлении ведутся работы, но это еще только работы... Так что все труды ложатся на руки художников. А все, что есть в нашем арсенале это только Photoshop, ну может быть еще и Wacom. Не спорю, это конечно круто, но все равно не достаточно. К нашему счастью умные парни из Nvidia сделали плагин для Photoshop`а - NVIDIA Normal Map Filter, который позволяет создавать из карты высот карту нормалей. Этим плагином мы и воспользуемся. Скачайте и установите этот плагин. После установки он появится в меню Filter – NVIDIA tools – NormalMapFilter. Основные настройки сосредоточены в поле Height Generation. http://www.render.ru/images/uploads/Image/...l_Filter_02.gif Поле Scale - задает масштаб по высоте для карты нормалей. Выше него находится ряд переключателей детализированности карты. Подбирая эти два параметра, мы получим или детализированную или глубокую карту, но все вместе. На рисунке показаны разные варианты сгенерированных карт нормалей: http://www.render.ru/images/uploads/Image/..._03_4_sempl.jpg Но есть интересный метод, позволяющий создавать объемную и вместе с тем детальную карту нормалей. Алгоритм по шагам: Переведите изображение в режим 16 Bits/Chanel (в меню Image – Mode). Это улучшит качество последующих преобразований. Скопируйте слой с изображением (Ctrl+J). Нам нужна черно/белая карта высот, поэтому обесцветьте его (Ctrl+Shift+U). Примените к этому слою фильтр Normal Map с настройками, обеспечивающими максимальную детализацию, и небольшую высоту. Например, 4 sample, Scale – 3. Если на этом шаге вы получаете странный результат, то вернитесь к настройкам фильтра и установите все переключатели, в положение как на скриншоте выше. Скопируйте этот слой (Ctrl+J), назначьте ему режим Overlay. Таким образом, вы сделаете вашу карту нормалей в два раза более выпуклой. http://www.render.ru/images/uploads/Image/...526/Overlay.gif Размойте этот слой фильтром Gaussian Blur на 2-3 пикселя. Затем снова скопируйте этот слой и еще раз размойте на 2-3 пикселя (Ctrl+F – применение последнего фильтра). И так несколько раз. Таких слоев, лежащих на первой карте нормалей в режиме Overlay может быть 10 - 20, или больше. После того как нужный объем достигнут объедините все слои нормалей, и примените к ним операцию нормирования. Для этого еще раз примените фильтр NormalMap, отметив пункт Normalize only. http://www.render.ru/images/uploads/Image/...l_Filter_04.gif Переведите изображение обратно в режим 8 Bits /Chanel (меню Image – Mode). Карта нормалей готова! http://www.render.ru/images/uploads/Image/..._06_512_n+n.jpg Рендер в 3DSMax http://www.render.ru/images/uploads/Image/...526/render2.jpg Отступление первое: Плагин NVIDIA Normal Map Filter, преобразует карту высот в карту нормалей. Поэтому для него подходят изображения, где темные участки соответствуют углублениям, а светлые выпуклостям. Часто приходится вручную дорабатывать карту высот из исходной текстуры, рисуя поверх фотографии карту высот. Отступление второе: Операция нормирования (применение фильтра Normal Map в режиме Normalize only) нужна потому, что после наложения нормалей в режиме Ovelay, информация в синем канале теряется. Операция Normalize восстанавливает ее. Есть мнение, что при наложении нормалей нужно Красный и Зеленый каналы смешивать через Overlay, а Синий накладывать в режиме Multiply. Те, кто хорошо знают Photoshop, могут написать экшн для подобной операции и попробовать метод с таким, более «правильным» смешиванием. Отступление третье: Сходимость текстуры. Если ваша текстура тайлилась, то после этих операций нормали сходится, не будут (появится острая кромка по краям). В этом случае можно делать так: Перед созданием normal map, увеличьте размер холста в 3 раза. Canvas Size 300% (Ctrl+Alt+C). Затем скопируйте вашу сходящуюся текстуру на всю площадь. http://www.render.ru/images/uploads/Image/...526/Copy_9x.jpg После чего объедините эти слои и создайте normal map, как было описано выше. Затем, вызовите еще раз команду Canvas и впишите исходный размер в пикселях (например, 512 х 512) . У вас получится исходная текстура нормали, которой будут идеально сходиться. Вот и весь метод, создания normal map из фотографии. Технология любезно позаимствована с сайта cgtextures.com ================================== Starter Почему? Помойму когда играешь на динамике все видно))! п.с. я тоже пока только учусь Изменено 19 Мая 2010 пользователем and_modern Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
BigBabay 1 Опубликовано 19 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2010 (изменено) Как-то столкнулся с задачей создания на текстуре оружия "насечек" (вы наверное видели такие "насечки" на некоторых вариантах глушителей, рукояток, стволов и т.д.). Немного "покумекав" сообразил, как это можно сделать максимально просто, при этом не пожертвовав качеством. Это не столько «узкоспециализированная инструкция» про создание «насечек», сколько показательная инструкция, про то, что можно решить достаточно «геморройные» и нудные графические задачи, достаточно простым способом. И соответственно решил поделиться данным способом. ) http://ifolder.ru/17768929 формат - 7z SFX (в архиве PDF), вес - 10.67 Мб (распакованый 12.0 Мб), объём - 28 страницы и все с картинками. Изменено 19 Мая 2010 пользователем BigBabay Добавлено WizziGun, 16 Декабря 2018 Обновлённая ссылка от WolfHeart Всё что нас не убивает, то нас делает сильней. Ссылка на комментарий
SHTIRLIZ 0 Опубликовано 8 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2010 Заранее извиняюсь за небольшой , но все же тут как-никак тема про текстуры... Я вот тут сделал модельку. Требуются текстуры. UV разверстка уже настроена, осталось только "разукрасить". Если кого-то заинтересовало мое предложение, то пишите в личку. Начинающим текстурщикам и текстурщикам-костюмерам просьба не беспокоиться А да, копирайт и все такое гарантирован(с) Сообщение от модератора n6260 Спроси в теме Ааза. [spoiler=Моя постоянная рубрика "В разработке в одном спойлере" )]В разработке: Скоро понадобится помощь опытного текстурщика... Ссылка на комментарий
Yosheek 0 Опубликовано 8 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2010 Может кто подсказать как из текстуры-панорамы в 360 градусов, сделать скайбокс-текстуру? Т.е. от шаровой текстуры перейти к кубической. CPU: Intel Core 2 Duo E8400 3.60GHzRAM: Kingston Hyper-X 2 x 2048 Mb 1066 MhzVC: GigaByt Radeon HD 4870 512 MbС начала 2011 года не следил за миром моддинга. Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 11 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2010 (изменено) Yosheek, была такая прога - bixorama. Она позволяла разные объемные форматы и текстуры грузить. Я через нее скайбоксы из тч раскладывал на составные картинки. unnamedplayer, насчет фотошопа не знаю, а с текстурами сталка еще paint.net работает. Изменено 11 Июня 2010 пользователем macron Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 14 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2010 (изменено) unnamedplayer, Photoshop CS4 отлично подходит для сталкера, функции такие же как у CS3 но там есть функция импорта моделей, очень удобно делать иконки. Устанавливай вот этот плагин. ------------ Кто знает как сделать чтобы часть текстура светилась в темноте (например так же как в ЧН когда заходишь в подвал с бандитами а там лежит ПДА и экран светиться)? Сообщение от модератора assassinDemon CS5 ещё лучше, тк не тормозит как 4 Если не ошибаюсь, свечение за счёт шейдеров Добавлено через 30 мин.: assassinDemon, а там плагин подойдёт от НВидеа? Хочешь сказать что придётся накладывать отдельную текстуру поверх для свечения? Сообщение от модератора assassinDemon Честно говоря работает ли он на CS5 я не знаю ( не проверял), но если на 3 и 4 работал, то почему на 5 должен загнуться? Тут где то тема про модели была - туда. Изменено 14 Июня 2010 пользователем assassinDemon ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
lexer125 0 Опубликовано 20 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2010 Кто знает как сделать чтобы часть текстура светилась в темноте (например так же как в ЧН когда заходишь в подвал с бандитами а там лежит ПДА и экран светиться)? Нужно назначить текстуре шейдер самосвечения selflight. Запоздалый ответ Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 20 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2010 (изменено) Привет! Хотел спросить все текстуры в сталке размером 1х2х4х8х16....и т.д (кратные двум). Что если в игре заведеться текстура размером 234х512 допустим. Как это может повлиять и на игру и какой будет минус вообще?Будет "слайд-шоу" вместо игры, и еще много разных неприятных эффектов. dc Изменено 26 Октября 2015 пользователем Dennis_Chikin Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
MeDVeD 1 Опубликовано 31 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2010 подскажите пожалуйста, я вот хочу в NLC 5.8 именному винторезу прописать новую отдельную текстуру. Однако, я немогу это сделать. В нете я нашёл,что надо НЕХ- редактором редактировать файлы в папке meshes, однако этим редактором там вылазят иероглифы. Как вставить текстуру в это оружие? Сообщение от модератора n6260 Среди иероглифов есть буквы и цифры. Просто надо искать. вот туда тебе и дорога Ссылка на комментарий
alexwew 0 Опубликовано 1 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2010 Открываешь хекс редактором и поиском ишешь строку act после нее название текстуры. я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства. Жизнь-говно. Бабы -консервы. Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти