Saruman 8 Опубликовано 2 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2012 (изменено) sashabelii, дело у тебя вообще не в бампе, он используется только на динамике, альфа канал неправильный у текстуры, залей его полностью белым Изменено 2 Февраля 2012 пользователем saruman_ten S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
S.T.A.L.K.E.R-DOLG 1 Опубликовано 13 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2012 (изменено) Можно создать еще один ui_icon_equipment_.dds под таким названием ui_icon_equipment_weapons.dds и добавлять на него только оружие ? как ?))))) Можно, создавай! Как? - Руками. Поиском разве не научились пользоваться!? ColR_iT Изменено 13 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Пункт 3. Ссылка на комментарий
S.T.A.L.K.E.R-DOLG 1 Опубликовано 14 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2012 (изменено) Создал ui_icon_equipment_weapons.dds теперь где мне здесь поменять вместо этого ui_icon_equipment.dds чтобы оружие можно было добавлять )))) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [wpn_akm]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ak-74" ; name and section in level editor $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off ;[] option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class min_radius = 0 ; [] for AI max_radius = 100 ; [] for AI description = "Автомат Калашникова Модернизированный отличается от АК: увеличена прицельная дальность, меньшей массой, приподнятым вверх прикладом, что приблизило точку упора к линии стрельбы, более высокими показателями точности и кучности, а также установкой ГП-25 «Костёр». Исключительно высокую репутацию автомату Калашникова обеспечила его надежность и возможность стрельбы даже при засорении песком и грязью. Немаловажное значение имеет простота разборки автомата и ухода за ним. В Зоне АКМ не менее популярное оружие, несмотря на недостаточную кучность стрельбы, но благодаря простоте оружия, не высокой цене, и высокому поражающему эффекту тяжелой пули 7,62мм." ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;----------------------------------------------------------------------------------- cost = 3500 weapon_class = assault_rifle ammo_limit = 210 ammo_elapsed = 30 ammo_mag_size = 30 fire_modes = 1, -1 ammo_class = ammo_7.62x39_fmj, ammo_7.62x39_ap grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p launch_speed = 0 hand_dependence = 1 single_handed = 0 slot = 2 animation_slot = 2 inv_name = "АКМ" inv_name_short = "АКМ" inv_weight = 3.93 inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 5 inv_grid_y = 5 kill_msg_x = 0 kill_msg_y = 28 kill_msg_width = 84 kill_msg_height = 28 ;----------------------------------------------------------------------------------- ;params of weapon recoil fire_dispersion_base = 0.03 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.25f ;отдача cam_relax_speed = 0 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.17 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.35 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 0.95 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 11.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 1.1;1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.003 ;вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле ;----------------------------------------------------------------------------------- fire_point = 0,0.216,0.58 ; position (3rd person view) for particles of fire fire_point2 = 0,0.1650,0.730 ; position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire) flame_particles = weapons\generic_weapon05 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 grenade_flame_particles = weapons\generic_shoot_00 shell_point = 0,0.216,0.154 shell_particles = weapons\arsenal_shells1 ;shell_particles = weapons\generic_shells PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 1.3 PDM_disp_accel_factor = 1.3 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 ; ttc hit_power = 0.55 hit_impulse = 17 hit_type = fire_wound fire_distance = 700 ; maximum fire distance that bullet can fly bullet_speed = 715 ; starting bullet speed rpm = 600 ; max round per minute use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 1.0 ;params when silencer is attached ;similar to corresponding params without prefix silencer_ silencer_hit_power = 0.45 silencer_hit_impulse = 12 silencer_fire_distance = 250 silencer_bullet_speed = 600 hud = wpn_akm_hud position = -0.026,-0.172,0 ; position (offset) and orientation of the weapon in the hands of character orientation = 0,0,0 ; (3rd person view) ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- strap_position = -0.16,-0.40,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 visual = weapons_arma\akm\wpn_akm.ogf light_color = 0.6,0.5,0.3 ; params for light during the fire light_range = 5 ; radius light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2 ph_mass = 3 ;addons scope_status = 2 ; silencer_status = 2 ; grenade_launcher_status = 2 ; zoom_enabled = true scope_zoom_factor = 50 scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 44 scope_y = 4 silencer_name = wpn_addon_silencer silencer_x = 213 silencer_y = 13 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher grenade_launcher_x = 116 grenade_launcher_y = 23 ;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) ------------------------------------------------------------------------ snd_draw = weapons\ak_arma\draw snd_holster = weapons\ak_arma\holster snd_shoot = weapons\ak_arma\shot0 snd_shoot1 = weapons\ak_arma\shot1 snd_shoot2 = weapons\ak_arma\shot2 snd_shoot3 = weapons\ak_arma\shot3 snd_reload = weapons\ak_arma\reload ;, 0.8, 0.8 snd_empty = weapons\ak_arma\empty snd_silncer_shot = weapons\ak_arma\shot_sil ------------------------------------------------------------------------ snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5 ------------------------------------------------------------------------ silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3 silencer_light_range = 0.01 silencer_light_var_color = 0.05 silencer_light_var_range = 0.5 silencer_light_time = 0.2 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 ;------------------------------------------------------------------------ ;-- HUD DESCRIPTION ;------------------------------------------------------------------------ [wpn_akm_hud] allow_inertion = true shell_point = 0.0, 0.10, -0.13 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = 0.0,0.09,0.07 fire_point2 = 0.019,0.07,-0.47 ; 0.019,0.07,0.07 fire_bone = wpn_body orientation = 1, 2, 0 position = 0.09, -0.04, -0.01 visual = weapons_arma\akm\wpn_akm_hud.ogf grenade_bone = wpn_grenade ; animation names anim_idle = idle anim_idle_aim = idle_aim anim_reload = reload anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot ; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] anim_idle_gl = idle_w_gl anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim anim_reload_gl = reload_w_gl anim_draw_gl = draw_w_gl anim_holster_gl = holster_w_gl anim_shoot_gl = shoot_w_gl anim_idle_sprint = idle_sprint anim_idle_g = idle_w_gl anim_idle_g_aim = idle_w_gl_aim anim_reload_g = reload_grenade anim_shoot_g = shoot_w_gl anim_switch_grenade_on = grenade_on anim_switch_grenade_off = grenade_off anim_draw_g = draw_w_gl anim_holster_g = holster_w_gl ; attached grenade launcher [GRENADE fire mode] ---anim_idle_g = idle_grenade ---anim_idle_g_aim = idle_grenade ;idle_g_aim ;? ---anim_reload_g = reload_grenade ---anim_shoot_g = idle_grenade ;shoot_grenade ;? ---anim_switch_grenade_on = grenade_on ---anim_switch_grenade_off = grenade_off ---anim_draw_g = draw_grenade ---anim_holster_g = holster_grenade ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; zoom_offset = -0.0898,0.0450,-0.115000 zoom_rotate_x = 0.0540 zoom_rotate_y = 0.01840 zoom_hide_crosshair = true grenade_normal_zoom_offset = -0.0898,0.0450,-0.115000 grenade_normal_zoom_rotate_x = 0.0540 grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.01840 grenade_zoom_offset = -0.066500,-0.28310,0.00 ; -0.039600,-0.13100,0.000000 grenade_zoom_rotate_x = -0.38700 grenade_zoom_rotate_y = 0.01700 ; -0.033800 ==================================================================== Изменено 14 Февраля 2012 пользователем S.T.A.L.K.E.R-DOLG Пункт 3. Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 14 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2012 S.T.A.L.K.E.R-DOLG, не где, в движке задается эта текстура для всех иконок предметов S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
S.T.A.L.K.E.R-DOLG 1 Опубликовано 14 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2012 (изменено) saruman_ten Как мне его в движок прописать ? Изменено 14 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Пункт 3. Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 14 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2012 S.T.A.L.K.E.R-DOLG Попросить у ПЫС исходники движка и уж потом "шаманить" с ним. Я вот одного не понимаю, зачем это Вам ? Вам что вера не позволяет расширить существующий и сгруппировать в одной стороне всё оружие, а своё в другой ? Ссылка на комментарий
S.T.A.L.K.E.R-DOLG 1 Опубликовано 14 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2012 (изменено) Valerich Просто оружия будет очень много )))))) Изменено 14 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Пункт 3. Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 14 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2012 S.T.A.L.K.E.R-DOLG Да по барабану, я думаю что в размер 4096х4096 Вы точно всё вместите. НО ... - потянет ли у Вас это видеокарта, а в последствии (если вдруг это у Вас модификация) как такое потянет у других пользователей. 2048х2048 то не у всех тянут видюшки Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 в чем принципиальное отличие DXT1 от DXT5 по качеству в игре? S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 17 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2012 (изменено) saruman_ten, у DXT1 отсутствует альфа-канал, а так ничем кроме этого не отличается. Изменено 17 Февраля 2012 пользователем Artem_K. Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 17 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2012 Artem_K., не там 1битная альфа, тоесть если альфа вообще не используется, то лучше DXT1 использовать? S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 17 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2012 saruman_ten, да, я сам использую DXT1 в текстурках для НПС(иногда). Ссылка на комментарий
balaam 0 Опубликовано 17 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2012 Если где-то не прав, то сильно не бейте. Экспериментируя с текстурами, обнаружил интересную особенность bump-тектсур, а именно bump#. Если обычную "синюю" карту нормалей не переделывать в "зеленую", а добавить в ее альфа-канал карту высот и сохранить как texture-name_bump#, то из RGB-каналов будут использованы карты нормалей, а из альфа-канала карта высот. Снято на шейдерах патча 1.004. bump-текстура 1x1 писксель (R - 0x272727 (чтобы не блестела), G - 0xffffff, B - 0x808080, A - 0x808080 ) , bump#-текстура сделана по описанному выше способу. Diffuse-ткустура - использовал сплошную заливку 50% серого, для наглядности самого бампа. Вот так выглядят каналы bump#-текстуры. По идее, таким способом можно облегчить текстурную составляющую самой игры, а также разных модов, при условии, что карту отражений текстуры можно упростить до сплошного серого цвета нужного уровня и размером 1x1 пиксель. На шейдерах Sky4CE это смотрится интереснее, с учетом parallax occlusion. Надеюсь от этого будет хоть какая-то польза, а не просто пустой набор рассуждений. Ссылка на комментарий
DLinksMan 0 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 Ребят, как мне измерить координаты анимации, в главном меню? Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 DLinksMan, в файле ui_main_menu.xml ищешь все что надо(необходимо элементарное знание английского) Ссылка на комментарий
Умный_колобок 0 Опубликовано 15 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2012 Столкнулся с такой проблемой: Экспортирую модели NPC из ТЧ в ЗП. С самой моделью всё хорошо и с текстурой тоже, но вот Bump. У текстур из ТЧ есть бампы, но как их привязать к текстурам ЗП? Во-первых, в ЗП нет "textures.ltx", во-вторых, нужен .tnm файл, который делается в SDK. Нашёл тутор вот ссылка, но и тут не всё хорошо. Там автор пишет, что некоторые параметры нужно узнавать в "textures.ltx". Сохранил как есть, указав только Bump\Texture. В итоге получил .tnm файл, но если оригинальные .tnm из ЗП открыть блокнотом там что-то вроде этого - "act\act_stalker_hero_bump",а в моём такого нет. В итоге в игре это выглядит вот так: Также нашёл вроде аналог "textures.ltx", "evaluation.ltx". Туда прописал новые текстуры. Я на бампа не вижу, или он просто слепой? Вообщем, как правильно экспортировать бамп текстуры из ТЧ в ЗП? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 15 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2012 Умный_колобок, в ЗП нужно использовать thm файл. Есть thm-ки для ТЧ, их можно найти в СДК ТЧ, если его у тебя нету или лень устанавливать, вот туточки есть - http://stalker-2.com.ua/downloads.php?cat_id=2 Но они все равно несовместимы с ЗП, для этого их специальной утилитой thmParser нужно перегнать в формат ЗП. Утилиту можно найти на сталкерине или там-же у меня на сайте - http://stalker-2.com.ua/downloads.php?cat_id=1. После конвертации вомещаешь текстуры бампа и тхм-ки куда нужно и все работает. З.Ы. Для работы программы, если я не ошибаюсь нужна ява (java) на компе. Ссылка на комментарий
TailorPrime 0 Опубликовано 17 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2012 Привет, кто может подсказать как привязать бапм к текстуре..я лиш понял что пути хранятся в файле *.thm. если не так, поправьте, вообшем помогите разобраться, спасибо! Ссылка на комментарий
Абакант 0 Опубликовано 22 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2012 (изменено) Всем доброго времени суток, уважаемые форумчане! Выдалась свободная минутка поэтому решил чиркануть тутор. Тема туториала: Создание *.dds иконок для игр серии сталкер на основе моделей. Уровень сложности: средний Отличие предложенного мной способа состоит пожалуй лишь в том, что качество иконок сохраняется на высоком уровне и иконки не имеют белой "обводки" непосредственно в самой игре. Итак приступим: нам понадобятся: Adobe Photoshop cs5, Paint.NET, *.dds плагин от NVIDIA, Stalker Icon Editor, OGF Viewer а также модель предмета и его текстуры. Начинаем с того, что открываем нашу модель с помощью OGF Viewer (имеется ввиду модель предмета который позже будет использоваться в игре). Я использовал модель АК из Метро 2033. Идём File>Save и сохраняем как *.obj файл. Преимущество этого формата состоит в том, что он читается программой Adobe Photoshop cs5. Открываем *.obj файл с помощью фотошопа и наблюдаем примерно следуещее: Если модель закрашена белым цветом, а не серым как на скрине, следует удалить файл ogfmodel.mtl создавшийся вместе с *.obj. Дважды кликаем на иконку слоя, открывается окно в котором можно задать текстуру нашей модели. Указываем путь к нашей текстуре (следует учесть, что *.obj формат поддерживает не более двух текстур, так-что не все модели можно просмотреть таким способом). Выбираем инструмент и на панели сверху (там где обычнопроисходит настройка кистей и т.п) выбираем такое положение, чтобы наш предмет был обращен так как он будет отображаться в игре. Далее растрируем 3D: двойной клик на слое>Растрировать 3D. Нажимаем Ctrl+" (включаем сетку). Следует настроить её так, чтобы шаг сетки был равен 50 пикселей. Нажимаем Ctrl+T и уменьшаем до нужного размера. Основная часть готова... Создаем новый слой под иконкой и заливаем его чёрным цветом. Нажимаем Ctrl+клик на иконке слоя с иконкой, Ctrl+E Ctrl+J. Удаляем нижний слой (для тех кто в танке, мы только-что удалили белую каёмку). Заливаем все клетки кроме тех в которых наша иконка чёрным. Сохраняем как *.png файл. Открываем его с помощью Paint.NET. Сохраняем как *.dds файл с настройками как на скрине. Открываем иконки сталкер и получившуюся текстуру с помощью Stalker Icon Editor. Копируем клетки с нашей иконкой и вставляем в произвольное место в ui_icon... Сохраняем, готово! Изменено 22 Марта 2012 пользователем Абакант Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 22 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2012 Абакант Не плохо, не знал что Photoshop модели открывает... А почему решил делать тутореал на моей текстуре иконок? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти