chorik 44 Опубликовано 29 Августа 2010 Привет Бродяги! В последнее время, где то с пол года, напрочь отказался работать на семёрке плагин xNormal 3.16.12 . Танцы с бубном и перестановка ОСи не помогли. Даже новой винде не работает, сегодня скачал и попробовал xnormal_3.17.3_beta_2, встал и работает без проблем, даже на 5 фотошопе. Скачать можно отсюда http://eat3d.com/forums/xnormal тут и оф. релиз и последняя бетка. ЗЫ. Пост оффтопный, если перенесут ссылку в шапку (плагин бесплатный), его можно потереть. Плагин не только для изготовления бампа, но и для работы в 3дмаксе и майя. Всем удачи! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
chorik 44 Опубликовано 20 Мая 2011 обнаружил такую функцию СДК, как... создание _bump и _bump# из обычной текстуры! но я нигде не встречал инфы об этом. Привет Бродяги! Действительно неплохой бамп получается, но для качественного, всё равно надо предварительно приготовить текстурку, поработать кисточкой. От себя дополню, кинуть в папку import в фомате tga, и чтобы потом не танцевать с красным каналом, предварительно, ещё в ддс-ке изменить альфа канал. То есть какая альфа, такой на выходе будет и красный канал, я например, обесцвечиваю и затемняю RGB. По умолчанию СДК предлагает Virtual Heigt (m) - 0.050 но если не размыть то бамп будет резковатым, нормально будет смотреться, если не больше 0.025 Всем удачи! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
chorik 44 Опубликовано 17 Июня 2011 Посмотри в зелёном бампе красный канал, он для бликов, может там у тебя эти белые точки? В принципе блик нужен для стёкол и немного для металла, для других текстур он должен быть тёмным. Но иногда при затемнении остаются светлые места, зависит от способа затемнения, они и могут бликовать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
chorik 44 Опубликовано 4 Января 2015 folder_name\texture_name = bump_mode[use:folder_name\texture_name_bump], material[0.50] ................ [types] folder_name\texture_name = 0 folder_name\texture_name_bump =2 все модели, на которые я наложил бамп, покрыты "волнами", Ёлы, у тебя на все текстуры прописана одна текстура бампа, вот эта, волна. Давай разберём твою пропись folder_name - имя папки в которой лежит основная текстура, texture_name - имя самой текстуры, = bump_mode[use;- понятно, цепляешь к ней бамп, и опять :folder_name - имя папки в которой лежит бамп, ну и texture_name_bump имя самого бампа . Например, имя текстуры crete_beton22, то текстура должна лежать в папке crete (часть имени текстуры до нижнего тире должна соответствовать имени папки) ну и главное, имя бампа crete_beton22_bump. Вот как выглядит пропись crete\crete_beton22 = bump_mode[use:crete\crete_beton22_bump], material[0.50] ну и соответственно в типах crete\crete_beton22 =0 crete\crete_beton22_bump =2 Ну и ещё, по скрину видно, что лока, то ли подземная, то ли закрытая, иногда освещение в таких местах создаёт странные эффекты, при наложении бампа, текстуры начинают светится, как стеклянные, появляются непонятные тени, что бы этого не было, для текстур стен лучше прописать диффузные (микрофактурные текстуры) в строке ассоциаций, типа [association] crete\crete_beton22 = detail\detail_beton_det4_u2, 4.000000, usage[diffuse_or_bump] Всем Удачи! ЗЫ, а проще всё делать через СДК, он и бамп правильно сделает, и сам его пропишет, а потом текстуру прогнать, и кинуть в папку готовые txm-ки, их движок ТЧ прекрасно видит 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
chorik 44 Опубликовано 20 Февраля 2015 Господа, у кого остался урок от BigBabay - "Как просто сделать "пластик" Привет Бродяги! Есть в наличии ещё пара Лёшиных тутора, один по изготовлению бампа Х-нормаловским плагом, и как сделать насечки, вот этот довольно интересный, на всякий пожарный, выложу, вдруг кому пригодится http://rghost.ru/92hQVB8wC Всем Удачи! 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
chorik 44 Опубликовано 30 Марта 2015 Можно тупой вопрос, движёк сам подцепляет файлы бампа или ему необходимы файлы .thm ? У меня в thm пути к файлу бампа не совпадают с реальным. Без тхм-ки движок бамп не прицепит, он путь и наличие не знает, а если есть тхм-ка с прописанным бампом, вот его и прицепит,тебе или тхм-ку переделывать под твой бамп, или свой назвать, что прописан. для ЗП нужны .thm, а в ТЧ пути до бампа прописываем в textures.ltx, Движок ТЧ прекрасно видит файлы тхм, не обязательно прописывать в текстуресе. У меня вообще есть подозрение, что файлы тхм будут в приоритете (специально не проверял). Всем Удачи! 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
chorik 44 Опубликовано 13 Апреля 2015 Подскажите, если террейн на локе расплывчатый и бесформенный, то дело в кривых тхм? Вот так, на вскидку, у тебя сейчас на всю локу натянута текстура тирейна, забыл 1024Х1024, естественно, если её так растянуть, она так и будет выглядеть. Я уже, когда то писал о текстурах detail, упомянул, что где они и нужны, так это для текстур тирейна. Похоже у тебя на тирейне они не прописаны, в текстуресе (если это ТЧ), в строке [association], глянь как прописаны эти текстуры, туда так же и свою добавь, в ЗП они в строке Detail, чем больше лока, тем больше Scale, типа https://yadi.sk/i/1zpgR5LXfwhTD Хотя странно, точно не помню,давно не компилил, но эта текстура перед компиляцией прописывается в диффузе текстурой grass Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
chorik 44 Опубликовано 14 Апреля 2015 @V92, Ёлы, попробуй переписать тхм-ку, и в ней увеличь число scale Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение